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Diseño instruccional: introducción

Lunes, 7 de Septiembre de 2009

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias

Glosario de e-learning

Lunes, 27 de Julio de 2009

ABCDEFGHIJLMNOPRSTUVWX

A

Accesibilidad

Este término puede definirse en dos sentidos. El primero tiene que ver con la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios que proveen las tecnologías de la información y de la comunicación, como programas de computadora, emails, Internet, sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc.) que puedan padecer. Para facilitar este tipo de acceso, en la actualidad, se habla de tecnologías de apoyo (en inglés, Assistive Technology) como, por ejemplo, tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, entre otros dispositivos. El segundo sentido del término accesibilidad se refiere a la facilidad de acceder a la información a través de cualquier explorador o tecnología web sin enfrentarse con problemas tecnológicos o de incompatibilidad.

Adaptabilidad

Capacidad de personalizar el contenido de formación de acuerdo con las necesidades e intereses específicos de los empleados y organizaciones.

Administrador

Persona encargada de un sistema informático o una red, incluyendo su implementación, gestión, monitoreo y mantenimiento, asegurando siempre el correcto funcionamiento.

ADL

Del inglés Advanced Distributed Learning. Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de elearning.

AICC

Del inglés Aviation Industry Computer-Based Training Committee. En español, Comité de Capacitación basada en tecnología de la Industria de la Aviación. Esta asociación internacional fue pionera en el desarrollo de especificaciones para CBT (del inglés, Computer-Based Training; en español, capacitación basada en tecnología) o elearning, tal como se lo conoce en la actualidad.

Ambiente de aprendizaje

Entorno educativo creado para dictar un curso, donde los alumnos tienen acceso a diferentes recursos didácticos y materiales de referencia y pueden interactuar con sus tutores y compañeros.

API

Del inglés Application Programming Interface. En español, Interfaz de Programación de Aplicaciones. Una API es una interfaz que permite que componentes de software puedan relacionarse o extenderse por medio de un conjunto de funciones y procedimientos que ofrece una biblioteca.

Aplicación

Programa informático que le permite realizar al usuario diversas tareas, proporcionándole soluciones generales o específicas para resolver problemas complejos y de acuerdo con sus necesidades. Los procesadores de textos, las bases de datos y las hojas de cálculos son aplicaciones que, a través de la automatización de las tareas, facilitan, por ejemplo, la redacción de documentos, la gestión de datos y trabajos relacionados con la contabilidad.

Applet

Es una aplicación, generalmente escrita en el lenguaje de programación Java, orientada a una función muy específica. Un applet no puede ejecutarse independientemente, puesto que necesita ejecutarse a través de un plug-in, en el contexto que le proporciona un programa anfitrión. Las animaciones Flash son un ejemplo de este tipo de componentes.

Aprendizaje activo

Este tipo de aprendizaje implica una participación dinámica del alumno en el proceso de adquisición de conocimientos como así también la interacción con otros alumnos en un entorno virtual.

Aprendizaje colaborativo

Este tipo de aprendizaje implica la colaboración, discusión y el intercambio de ideas entre los alumnos. En este contexto, el docente-tutor adopta el rol de "facilitador" y ayuda a los alumnos a alcanzar el objetivo de formación.

Aprendizaje en línea

Tiene que ver con el uso de Internet para impartir un curso.

Asincrónico

Se refiere al tipo de comunicación o proceso de aprendizaje que se produce de manera diferida, es decir, en distintos tiempos. En proyectos de elearning, este tipo de interacción permite el intercambio de información en cualquier momento y le ofrece al usuario la posibilidad de reflexionar, pensar, consultar el material de referencia y estudiar los contenidos a su propio ritmo. Las herramientas de comunicación asincrónica como los foros son recursos muy útiles en las plataformas educativas.

Aula virtual

Entorno educativo virtual en el que se desarrolla un curso en línea y donde pueden encontrarse herramientas de comunicación, materiales de referencias y recursos didácticos.

B

Banda ancha

Tecnología que permite la transmisión de datos a alta velocidad a través de una línea telefónica.

Blended Learning

Proceso de formación que combina métodos de la formación a distancia basados en Internet (es decir, en línea) con la asistencia presencial, pero también puede referirse a la combinación de las tecnologías de la comunicación y la información con materiales de enseñanza más tradicionales.

Blog

Del inglés "web" (=red) y "log" (=diario). Es un sitio web que recopila información (artículos y/o textos) de diferentes usuarios. Cada post se encuentra en orden cronológico inverso y generalmente es accesible para cualquier usuario de Internet. El objetivo de un blog es compartir opiniones y experiencias con otros usuarios.

Branching

El proceso de interrumpir una secuencia de instrucciones en un programa con el objetivo de ir a un punto diferente. Por ejemplo, un ejercicio de elearning puede llevar a un punto diferente dependiendo de la respuesta del usuario. Esta técnica también es muy utilizada en juegos de aventura, laberintos virtuales y simulaciones.

C

CBT

Del inglés Computer-based training. Se refiere al proceso de enseñanza- aprendizaje asistido por computadoras. Generalmente, el material didáctico se presenta en soporte CD-ROM y por lo tanto, no necesita conexión a Internet. CAI (Computer Assisted Instruction) y CMI (Computer Managed Instruction) son también dos términos íntimamente relacionados con la capacitación gestionada por medio de la tecnología y el uso de la informática para supervisar los procesos de formación. Los servicios de CBT permiten a los estudiantes aprender a través de programas computacionales especialmente diseñados para la capacitación en áreas relacionadas a su profesión.

CD-ROM

Del inglés Compact Disk-Read Only Memory (en español, disco compacto de solo lectura).Un CD-ROM puede almacenar texto, sonido, imágenes y videos, y es uno de los principales soportes multimedia de la actualidad. Se graban una vez y sólo pueden usarse para lectura.

Chat

Comunicación sincrónica entre dos o más personas a través de Internet. Se trata principalmente de una comunicación escrita, aunque también es posible utilizar audio e imágenes.

Ciberespacio

El mundo virtual de Internet, más específicamente la World Wide Web

Cliente-Servidor

Es la modalidad o arquitectura en el que se basa Internet, puesto que la red contiene millones de documentos o páginas web que se relacionan entre si y se almacenan en servidores de archivos situados en todo el mundo que los usuarios consultan como clientes, es decir, cuando se navega por la red nuestra computadora es el cliente y el sistema que publica las páginas web es el servidor.

CMS

Del inglés Content Management System (en español, sistema de gestión de contenidos). Una aplicación de software que permite administrar el flujo de trabajo para crear, editar y publicar textos electrónicos y multimedia digital.

CODEC

Del inglés COmpressor / DECompressor o COder / DECoder. Un CODEC es una especificación de un programa que se utiliza para comprimir o descomprimir un archivo digital o señal. El CODEC puede codificar el flujo de datos o recuperarlo en un formato más adecuado para realizar distintas operaciones tales como transmisión, almacenamiento, reproducción y manipulación.

Código fuente

Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación específico que componen un programa informático. Para que estas instrucciones puedan ser ejecutadas por la computadora deben traducirse a lenguaje máquina.

Código HTML

Del inglés Hyper Text Markup Language. En español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto. Es el lenguaje de programación que se utiliza para la creación de páginas web y describe su contenido y estructura en forma de texto.

Compatibilidad

Partes de hardware y/o software que pueden usarse juntos sin impedimentos o inconvenientes técnicos.

Compilador

En inglés, compiler. Un programa que convierte programas escritos en un lenguaje de programación de alto nivel, es decir, tal como los utilizados por programadores profesionales, en un código que puede ser interpretado por la computadora.

Conectividad

Interacción efectiva entre dos o más componentes software o hardware para la transmisión de datos.pcion

Constructivismo

Corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo.

Contenido

Se refiere a lo que aprenden los estudiantes en una actividad de formación. Los contenidos deben seleccionarse y estructurarse de acuerdo con criterios pedagógicos y objetivos de aprendizaje.

Contraseña

Conjunto de caracteres que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso.

Correo electrónico

Comúnmente se utiliza el término inglés e-mail. Aplicación mediante la cual se pueden intercambiar mensajes con grupos de usuarios a través de la red.

Cookie

Información que se almacena en los archivos temporales de Internet del disco duro o en la memoria temporal almacenada en la computadora de un usuario de Internet a través de un navegador web, por pedido del servidor. Una cookie recopila información sobre el usuario, sus preferencias y sus configuraciones.

Courseware

Es un conjunto de herramientas didácticas computarizadas (lecciones, ejercicios, evaluaciones y material de referencia) para impartir cursos.

CUI

Del inglés Character User Interface. Este tipo de interface describe la forma en que un usuario se comunica con una computadora introduciendo comandos para ejecutar un programa y realizar otras operaciones tales como copiar información de una carpeta a otra, borrar archivos, etc. Es una forma de comunicación basada sólo en textos. MS DOS y Unix son ejemplos de CUI.

D

Descargar

Transferir una copia de información, programa, archivo de texto, archivo de imagen, sonido o video de una computadora a otra, o bien, desde un servidor de información a una computadora personal.

Dirección URL

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. Es el sistema para especificar la localización precisa de documentos e imágenes en Internet. El URL formaliza la localización de recursos disponibles en Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre y el protocolo que debe utilizarse para recuperar los datos.

Directorio

Es un índice por categorías, cada una de las cuales contienen una serie de archivos dedicados a temáticas afines.

Diseño Instruccional

En inglés, Instructional Design. Disciplina que aplica una metodología basada en la teoría instruccional y teorías del aprendizaje para crear e impartir contenidos formativos. El diseño instruccional comienza con un análisis de necesidades y objetivos de formación, para luego diseñar materiales y actividades que permitan alcanzar esos objetivos.

Disponibilidad

Tiene que ver con el porcentaje de tiempo que los sistemas informáticos se encuentran activos y funcionando.

Dominio

Un nombre que identifica un sitio web. El nombre de un dominio puede comprarse y registrarse a través de una compañía. Estas compañías también verifican que un determinado nombre esté disponible. Los nombres de los dominios tienen dos partes o más partes separadas por puntos. La parte izquierda del nombre es específica mientras que la parte derecha es más general. Ejemplo: evoit.com.

E

Educación a distancia

Una forma de aprendizaje en la que el docente y los alumnos están en locaciones distintas. La educación a distancia puede ser sincrónica o asincrónica. En su forma tradicional, incluye el envió por correo de materiales impresos, correspondencia entre docentes y alumnos, contacto por teléfono, y emisiones radiales y televisivas. Recientemente, la educación a distancia ha incluido las nuevas tecnologías de educación a distancia como el elearning y/o aprendizaje en línea.

elearning

Del inglés electronic learning. El elearning, en su más amplio sentido, puede definirse como todo proceso formativo que implique el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Davies G. & Hewer S., 2008; Gavin Dudeney & Nicky HocKly, 2007). Así, este tipo de aprendizaje "electrónico" implica la distribución de conocimientos a través de Internet, intranets, entornos virtuales, actividades pedagógicas con asistencia computacional, software educativos y tecnologías móviles, entre otros medios. El aprendizaje a distancia (online learning) y la teleformacion (e-training) son dos términos asociados con el elearning, puesto que son tecnologías orientadas a la creación de conocimiento transferible y al desarrollo de habilidades relacionadas con aspectos individuales u organizativos.

Empaquetamiento

Este término se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

Encriptación

Tratamiento de un conjunto de datos a fin de impedir que esta información sea accesible a terceros. Es una medida de seguridad adoptada para almacenar y/o transferir información importante.

Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

O VLE (del inglés, Virtual Learning Environment). Es un paquete basado en la Web diseñado para crear cursos en línea y brindar un contexto donde docentes y estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos disponibles allí. Un ejemplo de este tipo de programas interactivos de carácter pedagógico es Moodle que ofrece recursos de comunicación y sistemas para gestionar el material didáctico entre otras funcionales.

Equipo pedagógico

Grupo de profesionales que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios (pedagogos, ingenieros, diseñadores, etc.) con el objetivo de crear, diseñar, implementar y gestar de experiencias de formación.

Estándar

Especificación que deben cumplir los proveedores de servicios de elearning para asegurar la accesibilidad y la calidad de sus productos, así como también permitir su utilización en diferentes plataformas tecnológicas.

Extranet

Red que utiliza la tecnología de Internet para conectar la red local (Local Area Network, LAN) de una organización con otras redes externas de proveedores, clientes, colaboradores, etc.

Estrategia pedagógica

Constituye un plan general de acción que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje a través de actividades, medios y recursos pautados y organizados de la manera más efectiva posible.

F

FAQ

Del inglés Frequently Asked Question. Son las preguntas (y a veces, las respuestas) que se realizan con mayor frecuencia en un sitio web.

Feedback

Es una respuesta automática de una computadora al input de un usuario, que puede tener forma de texto, imagen, audio, o video o una combinación de éstos.

Firewall

Es un elemento de software o hardware que se instala como punto de control para verificar el tráfico de información desde y hacia el ordenador. Advierte sobre cualquier intento no autorizado de extraer información de computadoras y lo bloquea.

Flash Player

Es un reproductor multimedia creado por Macromedia (en la actualidad, Adobe) y ampliamente utilizado para el desarrollo y la visualización de secuencias animadas e interactivas en la red.

Formación asincrónica

Proceso de aprendizaje en el que la interacción entre alumno y profesor ocurre de forma intermitente y no simultánea.

Formación presencial

También llamada formación tradicional, puesto que se desarrolla en un contexto educativo determinado y cuenta con la presencia de tutores y alumnos.

Formación sincrónica

Proceso de aprendizaje en línea, llevado a cabo en tiempo real, donde la interacción alumno – tutor es simultánea.

Foro

Es un espacio virtual creado en un sitio web que funciona de manera asincrónica y permite a los usuarios contribuir con sus mensajes para que otros usuarios puedan leerlos y responder. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

Freeware

Es un software que puede copiarse y utilizarse de forma gratuita, aunque puede estar sujeto a ciertas restricciones de distribución.

FTP

Del inglés File Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Ficheros). Es un protocolo que se utiliza para transferir archivos de una computadora a otra a través de Internet.

G

Google

Probablemente, el buscador más usado en la red. Ofrece una forma rápida y sencilla de encontrar información con acceso a un índice de más de 8.168 millones de sitios web.

GUI

Del inglés Graphical User Interface. En español, Interfaz Gráfica de Usuario. Entorno gráfico (íconos y zonas que se activan pulsando el mouse) que se muestra al usuario y que sirve para simplificar el uso de un sistema operativo y de las aplicaciones.

H

Hardware

Componentes físicos de una computadora o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que la hacen funcionar (software).

Herramientas de autoría

En inglés Authoring Tool. Aplicación de software orientada a la creación de materiales educativos aunque no se cuente con conocimientos de programación. Estos sistemas implementan las principales especificaciones y estándares como SCORM y ofrecen funcionalidades para integrar diferentes tipos de materiales multimedia.

Hipermedia

Se trata de la combinación de dos conceptos: hipertexto y multimedia. Se utiliza para referirse a páginas web que despliegan información en distintos formatos (texto, imágenes, audio, video, etc.).

Hipertexto

En informático, es un texto cuya presentación es no lineal. Es el concepto fundamental de la World Wide Web (WWW), donde el usuario puede saltar de una parte de un documento a otra, de una página web a otra, o de un sitio web a otro, por medio de enlaces resaltados (y generalmente, subrayados). El hipertexto es una manera de manejar y organizar, almacenando los datos en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos, generalmente, contienen textos y si además contienen gráficos, imágenes, audio, animaciones y video se les da el nombre de hipermedia.

Home page

En español Página de inicio. Se trata de la página inicial, portada, inicio o primera página de un sitio web.

Hipervínculo

También llamado vínculo, link, hiperenlace y enlace. Es la utilidad básica del hipertexto y del lenguaje HTML (aunque no se limita solamente a éste) usado para crear páginas en la World Wide Web. En un documento electrónico, un enlace es un elemento que hace referencia a otro recurso como una secuencia de letras o una imagen. Al seleccionar un área designada como hiperenlace por el autor de la página web, es posible trasladarse a otros documentos HTML o bien, a otras zonas del documento actual.

Host

Anfitrión. Es el dispositivo de la red, servidor u ordenador que proporciona servicios o información a otras computadoras que están conectadas con ella, a través de una red local o a través de Internet.

Host name

Nombre de equipo. Es un nombre único de una computadora en Internet, que generalmente se escribe como una serie de letras, por ejemplo evoit.com.

HTML

Del inglés Hypertext Markup Language (en español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Es el lenguaje de marcado utilizado para crear páginas en la World Wide Web. El HTML permite describir la apariencia de una página, describir la estructura y contenido en forma de texto e insertar hipervínculos. En la actualidad, puede utilizarse herramientas de autoría como Dreamweaver para crear páginas WWW. Los archivos de páginas web terminan con extensión .htm o .html.

HTTP

Del inglés Hypertext Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Hipertexto). El método de transferencia (protocol) usado por la World Wide Web para transmitir y recibir páginas Web. Esta abreviación generalmente precede el nombre de un sitio web (o dominio de Internet), por ejemplo, http://evoit.com.

I

IMS

Del inglés Instructional Management System (en español, Sistema de Gestión de la Instrucción). Es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para definir y distribuir las especificaciones de interoperabilidad de estructura física de los objetos de aprendizaje y de las tecnologías de formación a distancia.

Infraestructura tecnológica

Tiene que ver con todos los insumos y aspectos tecnológicos necesarios (hardware, software, conectividad, etc.) para diseñar, implementar y administrar un curso de elearning.

Interacción

Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de de comunicarse entre sí.

Interfaz

Es aquello que el usuario ve de una aplicación o presentación, generalmente, todos aquellos canales que permiten y facilitan la comunicación e interacción entre el usuario y la computadora.

Internet

O simplemente, "la red". Es una red de computadoras conectando millones de computadoras en todo el mundo mediante el protocolo de comunicación TCP/IP. World Wide Web es solo una parte de Internet, aunque muchos los consideran sinónimos.

Internet Explorer

Un navegador web producido por la corporación Microsoft para el sistema operativo Windows. Es el navegador web más utilizado, aunque su competidor más importante, Mozilla Firefox, ha aumentado su popularidad en los últimos años.

Interoperabilidad

Posibilidad de utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.

Intranet

Una red privada dentro de una compañía u organización educativa, desarrollada siguiendo los protocolos de comunicación de Internet, específicamente el protocolo TCP/IP.

IP

Del inglés Internet Protocol. En español, Protocolo de Internet. Protocolo utilizado para transmitir datos en forma de paquetes o datagramas a través de Internet.

ISP

Del inglés Internet Service Provider. En español, proveedor de servicios de Internet. Una compañía que brinda un servicio de suscripción que permite tener acceso a Internet. Un ISP tiene una red de computadoras conectadas permanentemente a Internet. Cuando se solicita una suscripción con un ISP, ellos conectan la computadora a su red, usualmente a través de una línea telefónica existente.

J

Java

Es un lenguaje de programación orientado a objetos (OO), desarrollado por Sun Microsystems para escribir programas. Por ejemplo, usando pequeños programas Java denominados applets, las páginas Web pueden incluir funciones tales como animaciones, secuencias interactivas, etc. Una de las características de este lenguaje es su operatividad sobre cualquier plataforma.

Javascript

Es un lenguaje de programación, un sistema de códigos de programación creado por Netscape Communications, que puede incrustarse dentro de un código HTML de una página web para agregar funcionalidades, como por ejemplo, secuencias interactivas, cuestionarios, etc. Al igual que Java, es un lenguaje de programación orientado a objetos, aunque Javascript no requiere compilación.

L

LAN

Del inglés Local Area Network. En Español, Red de área local. Conjunto de computadoras conectados entre sí y situados en un área relativamente limitada de forma que pueden comunicarse y compartir información y servicios entre ellas.

LCMS

Del inglés Learning Content Management System. En Español, Sistema de gestión de contenidos educativos. Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un Learning Management System (LMS) con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un Course Management System (CMS).

Lenguaje de programación

Lenguaje estructurado y formal con el que se escriben programas computacionales. Tiene una estructura sintáctica similar a los lenguajes humanos. Las instrucciones, conocidas como código, se convierten en instrucciones binarias de máquina por medio de un compilador o un intérprete. C++ y Basic son ejemplos de lenguajes de programación.

Licencia de software

Es la autorización de un autor para utilizar su software respetando ciertas restricciones de uso y/o condiciones.

Linux

Un Sistema Operativo del tipo Unix similar a Windows y al Sistema Operativo Apple Mac. Es un ejemplo de software libre, es decir, el código fuente está disponible para que cualquier usuario lo utilice, modifique y distribuya gratuitamente de acuerdo con las especificaciones de GLP.

Lista de discusión

Una lista de discusión electrónica – también conocida como Foro – es un lugar en Internet, una forma de compartir e-mails con los miembros de un grupo de personas con un interés común.

LMS

Del inglés Learning Management System. En Español, Sistema de Gestión de la Formación. Software, generalmente basado en la web, que automatiza el control, impartición y administración de acciones de formación: gestión y evaluación de usuarios, gestión y control de cursos, gestión y distribución de los servicios de comunicación para promocionar la colaboración en línea, etc.

LRN

Del inglés Learning Resource iNterchange. En Español, Intercambio de Recursos de Aprendizaje. Implementación de Microsoft de la especificación IMS Content Packaging (especificación sobre empaquetamiento de contenidos). Ofrece a los desarrolladores de contenidos recursos, herramientas y una manera estándar de identificar, compartir, actualizar, y crear contenidos y software para cursos en línea.

M

Mantenimiento

Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnológico funcione correctamente en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema y otras tareas de soporte técnico.

Media Player

Asociado generalmente a dos significados: (1) un programa que le permite a una computadora grabar, almacenar y reproducir audio y video; (2) un dispositivo como un iPod que también realiza las funciones de grabar, almacenar y reproducir audio y video.

Menú

Una lista de opciones que le ofrece al usuario de una computadora la posibilidad de seleccionar una opción determinada para especificar el curso de eventos en un programa y realizar una tarea determinada.

Messenger

Programa de mensajería instantánea que conecta a dos o más usuarios en conversaciones privadas. Es un tipo de comunicación en tiempo real, donde los usuarios interactúan a través de textos que son enviados a través de una red.

Metadata

Información sobre la información. Se refiere a la información de tipo descriptiva que se asigna a un objeto de aprendizaje.

M-learning

Del inglés mobile learning. El aprendizaje electrónico móvil es la interacción entre el elearning y dispositivos móviles que permiten obtener información en cualquier momento y lugar, como el teléfono móvil, pocket PC, i-Pods y agendas electrónicas (PDA).

MOO

Del inglés Multi-User-Domain Object Oriented. Es un ambiente multi-usuario orientado a objetos y alojado en un servidor remoto. Usuarios de todo el mundo pueden registrarse en un MOO para comunicarse con otros usuarios, ya sea sincrónica o asincrónicamente, y construir su propio paisaje y objetos dentro del MOO.

Moodle

Del inglés Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. En español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. Es un sistema de administración de usuarios-estudiantes y de cursos, de distribución libre y basado en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes crear entornos educativos en línea. El sitio web de Moodle es moodle.org.

MUD

Del inglés Multi User Domain o Multi User Dungeon. Un MUD es un tipo de entorno Web en tiempo real en que los usuarios no solo se envían e-mails entre sí, sino que también se mueven a través de un mundo imaginario y manipulan objetos. Los MUD se desarrollaron originalmente como juegos de aventura y de simulación de diálogos para participar en redes entre computadoras, pero se han convertido en un recurso para la colaboración entre usuarios de todo el mundo.

Multimedia

La combinación de dos o más tipos de información digitalizada (texto, imágenes, audio, video, animación, etc.) en una sola aplicación. Multimedia puede ser desde una presentación PowerPoint, hasta una simulación interactiva compleja.

Mundo Virtual

Un tipo de juego o mundo imaginario tridimensional en línea en los que jugadores o participantes adoptan personajes o avatars y exploran una simulación del mundo.

MUVE

Del inglés Multi User Virtual Environment, también llamado mundo virtual, es un ambiente virtual multi-usuario en línea. Este es un desarrollo ulterior al concepto de MUD. Second Life es un ejemplo de un MUVE que le permite a cientos de usuarios simultáneos interactuar en entornos artificiales semejantes a la vida real en los que cada uno adopta un personaje a elección o Avatar.

N

Navegabilidad

Tiene que ver con ciertas características que puede ofrecer un sitio web: la presentación lógica, la facilidad para recorrer y localizar la información, la carga rápida en el ordenador y una interfaz amigable e intuitiva para el usuario. Esta facilidad para desplazarse de una página a otra también tiene que apoyarse en recursos que le permitan al usuario saber dónde está, conocer su posición en relación con las demás páginas y evaluar hacia dónde puede ir.

Navegación

Visita o acceso de un usuario a diferentes páginas web. Es el proceso de recorrer la World Wide Web a través de un programa conocido como navegador.

Navegador web

En inglés, web browser. Aplicación de software que permite la visualización y uso de páginas web.

Necesidades de formación

Aquellas necesidades ante las que se encuentra una persona u organización de cara a obtener un aprendizaje determinado.

O

Objeto de Aprendizaje

En Inglés, Learning Object (LO). Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones (Reusable Learning Object – RLO) y junto con otros objetos de aprendizaje crear unidades de instrucción. Cuando un objeto de aprendizaje implementa la especificación SCORM se denomina Sharable Content Objetc (SCO). Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen secuencias interactivas compuestas de diferentes combinaciones de textos, imágenes, audio y video, y ejercicios independientes que pueden ser incorporados en un sitio web o Courseware creados con la ayuda de una herramienta de autoría, o un VLE (Virtual Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Virtual).

Offline

No conectado a una computadora o red de computadoras.

Online

Conectado a una computadora o red de computadoras, especialmente la World Wide Web.

Ordenador

Sinónimo de computadora.

P

Plataforma educativa

Se refiere a la tecnología diseñada y utilizada para impartir y gestionar cursos de elearning y proporcionar acceso a los contenidos de aprendizaje como así también a distintas herramientas de comunicación sincrónicas (video-conferencias y chat) y asincrónicas (e-mails y foros). También denominada LMS (Learning Management System).

Plug-in

Un componente adicional de software que necesita un navegador para ejecutar ciertos elementos de una página web. Las páginas Web que contienen archivos multimedia generalmente necesitan plug-ins como Flash Player, QuickTime, Shockwave o RealPlayer que extienden las capacidades de un navegador o servidor web. Estos complementos también se utilizan en conjunto con otras aplicaciones para realizar una función específica.

Portal

Una página Web, sitio web o servicio que actúa como enlace o entrada a otros sitios web en la Internet, ofreciéndole al usuario un acceso fácil, rápido y coherente a una serie de recursos. Típicamente, un portal incluye un buscador, un servicio de e-mail, foros y otras funcionales como noticias y directorios. Existen portales generales como Yahoo o MSN y portales sobre una temática en particular.

Programa

Un conjunto de instrucciones que la computadora realiza en secuencia para llevar a cabo una determinada tarea. Los programas se escriben en lenguajes de programación y luego se convierten en instrucciones binarias por medio de un compilador o intérprete.

Programa Setup

Un programa que permite al usuario instalar un programa o un grupo de programas en el disco duro de una computadora.

Protocolo

En Internet, estándar para disponer o enviar datos a través de la red. Es un conjunto de especificaciones que permite controlar la interconexión, la comunicación y la transferencia de información entre dos sistemas.

R

Red

En inglés, network. Un grupo de computadoras conectadas, ya sea a través de conexiones físicas tales como cables, o por conexiones wireless para que los usuarios puedan compartir recursos o servicios.

Red social

En inglés social networking. Un término aplicado a un sitio web donde las personas pueden buscar a otras personas que compartan sus mismos intereses, saber qué está sucediendo en sus areas de interés y compartir información entre sí.

RLO

Del inglés Reusable Learning Object. Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones.

Reusabilidad

Flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

S

SCO

Del inglés Sharable Content Object. En Español: Objeto de aprendizaje distribuible. Cualquier objeto de aprendizaje que implemente la especificación SCORM puede considerarse como SCO.

SCORM

Del inglés Shareable Content Object Reference Model. En español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. SCORM es producto de la iniciativa del Departamento de Defensa de EE.UU a través de ADL. SCORM es un modelo de referencia que establece un modo de desarrollar, empaquetar y gestionar la distribución de unidades formativas digitales. Este estándar intenta satisfacer los siguientes requerimientos:
  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Servidor

Una computadora que brinda servicios a otras computadoras, conocidas como clientes. Almacena gran cantidad de información en Internet y la distribuye a quien la solicite, por ejemplo, cuando se selecciona un enlace en una página web, el buscador envía un pedido al servidor, que provee la página web para que el buscador la despliegue en la pantalla.

Shareware

Es un programa que se distribuye con ciertas restricciones, a modo de demostración o evaluación. Una aplicación de shareware puede copiarse gratuitamente y utilizarse con funciones o características limitadas por un límite de tiempo establecido.

Shockwave

Software desarrollado por Macromedia (actualmente absorbida por Adobe) que permite que las páginas Web que contienen materiales multimedia interactivos puedan reproducirse en la web. Tales materiales pueden incluir juegos, demostraciones de productos y aplicaciones de aprendizaje en línea. Para reproducir este tipo de archivos se necesita un plug-in adecuado.

Simulación

Un tipo de programa que simula una situación de la vida real, permitiendo al usuario realizar experimentos que podrían tener consecuencias peligrosas o que no son posibles en entorno de aprendizaje normal (entiéndase normal como presencial tradicional). Es un modelo que emula una situación compleja del mundo real.

Sincrónico

Al mismo tiempo. Término generalmente utilizado para referirse al tipo de comunicación simultánea por chat o por medio de videoconferencia.

Sitio web

En inglés, website. Conjunto de documentos HTML (es decir, páginas web), que están interconectados entre sí y con otros sitios web. Es un área de la World Wide Web en Internet dentro de un servidor específico donde una organización o individuo almacena una colección de páginas de material. Cada sitio web tiene una única URL.

Software

Un término genérico que describe un conjunto de programas y aplicaciones que constituyen la parte virtual y no tangible de una computadora. Se trata de un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que la computadora ejecuta.

Software libre

O código abierto, en inglés, Open Source. Término utilizado para describir un software cuyo código fuente original puede adquirirse bajo licencias GPL (General Public License). No es necesariamente gratuito, sino que el término libre tiene que ver con la posibilidad de que cualquier usuario modifique y mejore el código fuente original después de adquirir el software para poder trabajar de acuerdo con sus preferencias.

Streaming Media

Archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir directamente en una página web, sin descargarlo previamente de Internet al ordenador. Requiere de un programa reproductor de medios.

T

TIC

Tecnologías de la Información y de la Comunicación (en inglés se utiliza comúnmente la sigla IT: Information Technology) conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, como redes y dispositivos cuyo objetivo es facilitar determinadas tareas. En la actualidad, se utilizan, por ejemplo, una gran variedad de sistemas y medios informáticos para el almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información persiguiendo diferentes finalidades.

Tutor

Persona responsable de supervisar y guiar a los estudiantes durante el proceso de formación.

U

URL

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. También conocido como dirección web. Es un sistema unificado de identificación y localización de recursos en la red Internet. La URL define las direcciones de Internet, que se componen de protocolo, nombre de dominio y dirección local del documento dentro del servidor.

Usabilidad

Se refiere a la sencillez y facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando dentro de un sitio web. El "grado de usabilidad" se refiere a la capacidad de un sistema o de una aplicación de ofrecer una interfaz amigable, intuitiva y eficiente.

USB

Del inglés Universal Serial Bus. Una memoria de USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información necesaria. Presentan muchas ventajas, por ejemplo, su durabilidad y su capacidad, con respectos a dispositivos portátiles de almacenamiento previamente utilizados como los diskettes y CD.

Usuario

Este término es especialmente utilizado en relación con la informática y, en este contexto, se refiere a cualquier persona que interacciona con un sistema o aplicación de software con el fin de conseguir un objetivo determinado. En el caso de un usuario o navegante frecuente de Internet, se prefiere el término Internauta.

V

Videoconferencia

Un sistema de comunicaciones simultánea bidireccional de audio y video que permite a un grupo de usuarios en localidades diferentes participar de una conferencia virtual en la que los participantes pueden verse y escucharse como si estuvieran en la misma sala participando de una conferencia real. El hardware utilizado es una videocámara, micrófono y altavoces.

Virus

Al navegar por la red, abrir un email enviado por alguien desconocido o utilizar un dispositivo de almacenamiento como un pendrive, una computadora personal puede ser atacada por un virus. Un virus es un programa malicioso que puede causar un daño considerable al software e información almacenada en esa computadora.

W

WAN

Del inglés Wide Area Network. En español, red de área amplia. Es una red de computadoras que cubre un área geográfica que puede abarcar hasta cientos de kilómetros. Este tipo de red puede construirse para una organización privada o bien, para todos los usuarios de Internet.

WBT

Del inglés Web based training. En español, Formación basada en la Web. Provisión de contenido educativo o procesos de educación a distancia a través de un navegador web, ya sea en Internet o en una intranet.

Web 2.0

Esencialmente, la Web 2.0 es un intento por redefinir de qué se trata la red y cómo se usa, por ejemplo nuevas comunidades basadas en la Web usando wikis, blogs, podcasts y sitios de redes sociales que promueven la colaboración entre usuarios y el intercambio de información entre miembros de una comunidad o red social.

Wifi

Del inglés Wireless Fidelity, también conocido como wireless networking, una forma de transmitir información sin utilizar conexiones de cables. Los sistemas wifi usan señales de radio de alta frecuencia para transmitir y recibir información sobre redes computacionales.

Wiki

Un sitio web o recurso en línea similar que permite a cualquier usuario establecer un recurso en el que el contenido puede ser creado colectivamente como en un Blog, lista de discusión o foro. La diferencia principal es que la wiki permite a cualquier usuario agregar, crear, editar o borrar contenido como si estuvieran trabajando con un documento Word. Wiki también hace referencia al software para crear este tipo de recurso. Wikipedia es el mejor ejemplo de una wiki. Es una enciclopedia escrita por diferentes colaboradores: www.wikipedia.org.

World Wide Web (WWW)

Es uno de los servicios de Internet que permite consultar archivos de hipertexto. Es una enorme colección de recursos de información, basada en el concepto de hipertexto que proporciona una vía sencilla de acceso a información en todo el mundo.

Worldwide Web Consortium (W3C)

Es una organización internacional sin fines de lucro que actúa como centro de recursos para la World Wide Web, y establece estándares técnicos. La página oficial del W3C puede encontrarse en www.w3.org.

X

XML

Del inglés eXtensible Markup Language. En español, Lenguaje de etiquetado o de marcado extensible. XML es una especificación que proviene del W3C (World Wide Web Consortium) que permite crear un lenguaje propio para responder diferentes necesidades. XML es una extensión y una adaptación del lenguaje estándar internacional SGML (Standard Generalized Markup Language), que define la estructura y contenido de documentos electrónicos y sirve para simplificar la publicación e intercambio de datos en Internet e intranets a través de estándares y formatos comunes.


Fuentes consultadas

    • Davies G. & Riley F. (2008). Glossary of ICT terminology. En Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_glossary.htm
    • Dudeney, Gavin y Hockly Nicky (2007). How to teach English with technology. Reino Unido: Pearson Education Limited.
    • Wikipedia [En línea]. Disponible en http://www.wikipedia.org/

SCORM: estándares de e-learning

Miércoles, 17 de Junio de 2009

La tendencia actual en el ámbito del e-learning es producir objetos de aprendizaje reutilizables empaquetados según el estándar SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model, que podría entenderse como Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) para poder crear cursos con diferentes Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS por sus siglas en inglés) (Leyva Leyva et.al., 2006). El objetivo es garantizar principalmente la flexibilidad, la integración y la reusabilidad de estas soluciones de aprendizaje y por ello, hoy por hoy, la estandarización de los productos de e-learning resulta ser un requisito imprescindible.


¿Por qué es importante la estandarización de las tecnologías educativas?

De acuerdo con Leguizamon et.al. (2005), la estandarización promueve la interoperabilidad entre unidades de aprendizaje breves, independientes entre sí y susceptibles a ser combinadas, “de modo que los componentes instructivos puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes.” Para poder llevar a cabo esta tarea, la compañía ADL propuso el estándar SCORM que ofrece las normas para crear, almacenar, organizar e impartir los objetos de aprendizaje, de manera tal que dichos objetos puedan ser compartidos por cualquier sistema que respete la especificación SCORM sin necesidad de realizar ajustes engorrosos por falta de compatibilidad. Así, el modelo SCORM apunta a unificar la red global de aprendizaje cumpliendo ciertos requerimientos básicos.


¿Qué requerimientos intenta satisfacer el estándar SCORM?

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones (Leguizamón et.al., 2005).


¿Cuáles son las herramientas necesarias para complementar su implementación?

Existen distintas herramientas para desarrollar contendidos multimedia e interactivos compatibles con SCORM. Por ejemplo, Adobe Flash permite crear objetos de aprendizaje que cumplen con este estándar. Por otra parte, para complementar el modelo SCORM, en la actualidad, se trabaja con formatos basados en XML, en concordancia con las especificaciones de IMS (Leguizamón et.al., 2005). De esta manera, se obtiene un archivo XML denominado manifest que describe las características claves del curso y contiene tres componentes principales: metadatos, tabla de contenido y recursos (archivos, enlaces) necesarios para desarrollar el curso.


¿Cómo contribuye el estándar SCORM al desarrollo del e-learning?

El avance del e-learning en los últimos años ha exigido una estandarización tanto de plataformas educativas como de contenidos de aprendizaje a fin de optimizar el proceso de aprendizaje y las propuestas de capacitación a través una mejor organización de los contenidos y un uso eficiente de recursos entre sistemas que administren contenidos educativos. En este contexto, podemos decir que SCORM es un modelo de estandarización eficaz que ofrece especificaciones abiertas, comprobadas y estables para el desarrollo de herramientas y contenidos compatibles entre sí. En síntesis, la estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneos (Leguizamón et.al., 2005), superando los obstáculos que puede presentar la utilización de unidades de aprendizaje provenientes de distintas fuentes y potenciando la oferta formativa.


Bibliografía




Objeto de aprendizaje: es un conjunto de archivos digitales distribuibles a través de Internet, que conforman componentes instructivos reutilizables en diferentes contextos para formar una unidad didáctica o un curso de aprendizaje virtual.

Empaquetamiento: se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

LCMS o Learning Content Management System: es un sistema de gestión para crear, almacenar, buscar y distribuir los contenidos u objetos de aprendizaje. Muchos de estos sistemas incluyen funcionalidades LMS (Learning Management System) para gestionar los cursos y evaluar, principalmente, la evolución de los estudiantes.

ADL o Advanced Distributed Learning: es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

XML o Extensible Markup Language o Lenguaje de Etiquetado Extensible: desarrollado por World Wide Web Consortium (W3C) y que juega un papel fundamental en el intercambio de datos. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.

IMS o Instructional Management System: es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para especificar la estructura física del objeto de aprendizaje.

Criterios para elegir un proveedor de e-learning

Martes, 9 de Junio de 2009

¿Cómo elegir un proveedor de e-learning?

La capacidad de ofrecer una formación just-in-time o just-for-me, adaptándose a diferentes grupos, geográficamente dispersos y con disponibilidades y horarios dispares, ha convertido al e-learning en el método de formación no tradicional más utilizado en los últimos años (Muñinos, 2007). Sumado a esto, encontramos una necesidad de capacitación constante y el deseo de muchas organizaciones de ofrecer estrategias formativas “modernas” que impliquen una adecuada gestión del conocimiento. En respuesta a esta creciente demanda, han surgido muchas empresas orientadas a brindar soluciones relacionadas con la teleformación.


Sin embargo, tal como sostiene Luis Miguel Muñoz, gerente de la Sociedad de Proveedores de e-Learning (España) “colocar on line un PDF que no está preparado para la ejecución a través de Internet o abrir una dirección de correo electrónico para recibir consultas no es e-learning. Hoy cualquiera que sepa usar una plataforma gratuita y pasar una presentación en Powerpoint o un documento Word a ese formato se cree capacitado para formar por e-learning” (cit. por Muñinos, 2007). Implementar un proyecto de e-learning que evidencie calidad y profesionalismo significa, sin lugar a dudas, mucho más que eso. Por esta razón, vale la pena tomarse algún tiempo para evaluar posibles proveedores teniendo en cuenta los siguientes aspectos:



La capacidad de ofrecer una formación just-in-time o just-for-me, adaptándose a diferentes grupos, geográficamente dispersos y con disponibilidades y horarios dispares, ha convertido al e-learning en el método de formación no tradicional más utilizado en los últimos años (Muñinos, 2007). Sumado a esto, encontramos una necesidad de capacitación constante y el deseo de muchas organizaciones de ofrecer estrategias formativas “modernas” que impliquen una adecuada gestión del conocimiento. En respuesta a esta creciente demanda, han surgido muchas empresas orientadas a brindar soluciones relacionadas con la teleformación.


1. Experiencia y resultados concretos

La experiencia en el diseño e implementación de proyectos de e-learning en diferentes sectores y, especialmente, en el área de trabajo que los clientes solicitan es esencial a la hora de elegir un proveedor (Alonso Codina, 2003). Por otra parte, son numerosos los servicios y las tecnologías que ofrece Internet por lo que un vasto conocimiento en el desarrollo y utilización de aplicaciones web es fundamental para determinar cuáles son las mejores soluciones para cada cliente y brindarle el soporte adecuado. Además, la experiencia que se sustenta en resultados concretos y casos de éxito transmite confianza y refleja un compromiso serio por parte del proveedor. Disponer de demos que demuestren la experiencia en el desarrollo de contenidos para e-learning facilitará la evaluación de la eficacia de los productos que se ofrecen.


2. Análisis previo y una propuesta clara

Un proveedor serio demuestra interés por su cliente a través de un estudio preliminar que le permite ofrecer rápidamente una propuesta adecuada teniendo en cuenta las características de los contenidos, las necesidades metodológicas, el contexto de aplicación del proyecto de e-learning y las expectativas de formación. De esta manera, el proveedor demostrará que puede entender las demandas y la realidad corporativa como así también los valores internos de la empresa, lo cual facilitará la interconexión y la colaboración para alcanzar un objetivo común.


3. Desarrollo de contenidos

Con respecto a los contenidos, son varios los aspectos a tener en cuenta. Por ejemplo, se debe constatar si el proveedor tiene diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos con experiencia, si puede ofrecer una solución personalizada de acuerdo con las necesidades planteadas o brinda contenidos estándar, si puede desarrollar contenidos tanto en español como en inglés, lo cual ampliaría la oferta formativa y la posibilidad de inserción en mercados internacionales, y si los productos muestran un diseño instruccional consistente. Aquí también juegan un papel importante los estándares aplicados a las TIC en educación, especialmente, el empaquetamiento de contenidos SCORM, lo cual facilita la interoperabilidad de contenidos en distintos entornos de aprendizaje como así también la usabilidad e integración en el desarrollo de cursos más rentables.


4. Especialización

La especialización es la gran exigencia de las empresas actuales, pero también es uno de los requisitos más difíciles de cumplir. Son muy pocos los proveedores que exploran este terreno como vía de crecimiento. “La primera impresión es que todos ofrecen servicios similares, con lo que no facilitan la elección al cliente -dice Agustín Moreno, responsable de Formación y Desarrollo de Operaciones de Caprabo-. Personalmente, me gustaría saber cuáles son los puntos fuertes de un proveedor, en qué se diferencia con respecto a la competencia, en qué tipo de acción formativa me garantiza el éxito” (cit. por Muñinos, 2007).


5. Versatilidad y creatividad

La creatividad y adaptabilidad de la capacitación y del desarrollo de contenidos son características que marcan una gran diferencia entre proveedores. No todos pueden ofrecer una variedad de actividades interactivas capaces de emular situaciones de la vida real, tales como simulaciones de calidad y juegos sustentados en principios pedagógicos. Como dijimos anteriormente, el e-learning no se trata sólo de un texto informativo en PDF, tiene que ver con una combinación apropiada de recursos multimediales flexibles a las necesidades del cliente y atractivos para todos los participantes involucrados en el proceso formativo con el fin de estimular el aprendizaje y facilitar la comprensión de la información.


6. Equipo de trabajo para el diseño, la implementación y el soporte técnico

Ya habíamos mencionado la importancia de asesores pedagógicos y diseñadores instruccionales para el desarrollo de contenidos. Para la etapa de implementación y soporte técnico, es necesario un equipo de trabajo calificado integrado por ingenieros, analistas de sistemas, consultores y programadores. Así, se conjuga un amplio conocimiento de ingeniería de software, pedagogía y tecnologías de la información y comunicación (TIC) con el objetivo de ofrecer soluciones adecuadas a cada cliente y desarrollar sistemas educativos integrales de la manera más eficiente.


Conclusión

Profesionalismo, calidad, especialización, originalidad, innovación, equipos de trabajo con una experiencia sólida, capacidad logística, propuestas de formación claras y personalizadas y capacidad para adaptarse tanto a las necesidades como a las exigencias corporativas son algunas de las demandas que realizan las organizaciones dispuestas a invertir en la formación de sus empleados. Justamente, porque significa una inversión importante y requiere un esfuerzo organizativo, es necesario saber cómo elegir un proveedor de e-learning capaz de garantizar el éxito de sus proyectos.


Referencias

Proyectos de e-learning: ¿por qué Moodle?

Miércoles, 20 de Mayo de 2009

Los criterios de selección pueden estar relacionados con una variedad de aspectos que incluyen desde el contexto donde se llevará a cabo la propuesta hasta el presupuesto con el que se cuenta y los objetivos que se pretende alcanzar a través de este tipo de formación. Si bien las potencialidades de estas herramientas de tele-formación son variadas, existen cuatro características principales que debemos priorizar al momento de elegir:



La plataforma educativa Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos), no sólo cuenta con estas cuatro [4].


1. Interactividad

El diseño de Moodle se basa en las ideas del constructivismo (Baños Sancho, 2007). En pedagogía, se denomina constructivismo a la corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo. Así, Moodle permite implementar cursos donde el estudiante es protagonista activo de su formación y utiliza diferentes recursos (tutores en línea, material de referencia, herramientas de comunicación, compañeros de curso, etc) para construir su conocimiento progresivamente eligiendo su propio camino de acuerdo con sus necesidades e intereses.


2. Flexibilidad

La flexibilidad entendida como la adaptabilidad de una plataforma e-learning a un determinado contexto y a programas de formación específicos es un tema que requiere especial atención. Moodle es un entorno de aprendizaje muy fácil de actualizar, dispone de una interfaz muy sencilla que permite crear y administrar cursos de manera ágil. Además, los recursos creados en los cursos se pueden reutilizar adaptándose a las necesidades e intereses de la organización y sus estudiantes y cambiando a medida que el curso progresa si es necesario. Con respecto a esta característica en un estudio realizado sobre plataformas de libre distribución [4] Moodle resultó ser la mejor plataforma. Moodle proporciona, por ejemplo, una característica de adaptación denominada “lección” que orienta a los estudiantes automáticamente a través de diferentes páginas dependiendo de sus respuestas (Graf & List, 2005:3).


3. Accesibilidad

Cuando hablamos de accesibilidad hacemos referencia a las herramientas que tienen que ver con la gestión del curso y son provistas por las plataformas para controlar el acceso a zonas determinadas basadas en prerrequisitos, trabajos anteriores o resultados de pruebas. Estas herramientas también sirven para delimitar el tiempo de acceso a los materiales y ejercicios del curso y permiten que los cursos puedan tener diferentes secuencias de estudio. Moodle, por ejemplo, permite que los profesores configuren el nivel de acceso de los estudiantes (lectura, escritura, anónimo) a los foros y que cuenten con informes sobre el número de veces, hora, fecha y frecuencia de cada estudiante que accede al contenido de un curso, al foro de discusión, a evaluaciones del curso y a los ejercicios (Delgado Cejudo, 2003).


4. Estandarización

En los últimos tiempos, se ha producido un proceso de convergencia hacia un determinado estándar: ADL SCORM (Delgado Cejudo, 2003:23). Un estándar e-learning es un conjunto de reglas que adoptan las empresas que se dedican al desarrollo de herramientas tecnológicas orientadas a la educación. “Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir los cursos online y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos, de tal manera que puedan interactuar unas con otras. Estas reglas proveen modelos comunes de la información para cursos e-learning y plataformas LMS” (Delgado Cejudo, 2003:25).


Esto permite, por ejemplo incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios y definir un modelo de empaquetamiento estándar para los contenidos que pueden ser empaquetados como “objetos de aprendizaje” (learning objects o LO), de tal forma que permitan a los desarrolladores crear contenidos que puedan ser fácilmente reutilizados e integrados en distintos cursos. La estandarización de los sistemas de e-learning garantiza:


  • Accesibilidad: el sistema permite el seguimiento de los progresos de los estudiantes.
  • Interoperabilidad: es posible intercambiar información entre los distintos LMS.
  • Durabilidad: la tecnología desarrollada con el estándar perdura de modo tal que los cursos no se vuelven obsoletos, sino que pueden actualizarle constantemente.
  • Reutilización: los cursos y los objetos de aprendizaje pueden utilizarse nuevamente con diferentes herramientas y en distintas plataformas.


En síntesis

Moodle soporta tecnologías de aprendizaje poderosas debido a que promueve la interactividad, la flexibilidad, la accesibilidad y la integración de contenidos, lo cual permite la personalización del aprendizaje basándose en las necesidades del usuario y una formación más eficaz.


Referencias

6 FAQs sobre plataformas e-learning

Lunes, 4 de Mayo de 2009

Desde hace algunos años, tanto el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación como el auge de Internet están conquistando distintos ámbitos de la Sociedad de la Información. El ámbito educativo no ha sido ajeno a este impacto, y es entonces cuando surge el e-learning como respuesta flexible y eficaz a las demandas de capacitación constante y como propuesta innovadora para hacer más accesibles los programas de formación eliminando las barreras espacio-temporales.


Así, en la actualidad, se elaboran ambientes de estudios cada más complejos a través del uso de Internet, que tienen una diferencia significativa con respecto a los modelos de enseñanza tradicionales y que, en mi opinión, es su característica más importante: el centro del proceso de aprendizaje es el estudiante, un participante activo que cuenta con la asistencia de elementos tales como tutores, recursos y herramientas de comunicación para su formación.


Ahora bien, ¿cómo podemos crear un contexto de formación con estas características? Existen plataformas que nos permiten gestionar y desarrollar cursos en línea de este tipo y por medio de este artículo, intentaré responder algunos de los interrogantes más frecuentes con respecto a estas interesantes herramientas de gestión del conocimiento.


1. ¿Qué es una plataforma e-learning?

Una plataforma e-learning o LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje, en inglés Learning Management System) permite a equipos de formación crear y administrar un curso a través de una página web. Estos cursos sirven para realizar una variedad de actividades que incluyen desde publicar documentos en cualquier formato hasta administrar foros de discusión y alumnos en entornos virtuales de aprendizaje. Los LMS también son conocidos como VLE (Entornos de Aprendizaje Virtual, en inglés Virtual Learning Environment).


2. ¿Qué elementos complementan la implementación de una plataforma e-learning?

Los sistemas de e-learning están conformados por tres elementos fundamentales: una plataforma, los contenidos o courseware y los sistemas de comunicación. El contenido es el material de aprendizaje que el alumno tiene a su disposición y puede presentarse como actividades basadas en la Web, o bien, como entornos áulicos virtuales que incluyen videoconferencias y/o explicaciones con pizarra digital. Los sistemas de comunicación pueden ser sincrónicos o asincrónicos. Los sistemas sincrónicos como los chats y las videoconferencias permiten que los usuarios se comuniquen en tiempo real, mientras que los sistemas asincrónicos como el correo electrónico no ofrecen esta posibilidad pero sirven para llevar un mejor registro de las interacciones (Cejudo, 2003:20).


3. ¿Qué tipo de plataformas existen actualmente en el mercado?

Existen plataformas comerciales (Blackboard, WebCT, QSMedia, Saba) que son sistemas generalmente muy bien desarrollados con diversas funcionalidades y potencialidades. También existen plataformas de libre distribución (Atutor, Moodle, Dokeos, Claroline) que surgen como alternativa para economizar un proyecto de formación en línea. Desarrolladas principalmente por instituciones educativas y basadas en los principios del código libre, algunas de estas herramientas “Open Source” pueden competir de igual a igual con las plataformas comerciales (Badillo, 2007).


4. ¿Cuáles son las principales funcionalidades de una plataforma e-learning?

Las principales funcionalidades tienen que ver con aspectos relacionados con: (1) la gestión de usuarios tales como la matriculación en el sistema, el seguimiento de los estudiantes, la generación de informes, etc; (ii) la gestión de cursos tales como la generación y visualización de contenidos, el control de acceso al material y a las lecciones, el registro de las diferentes actividades que realizan los usuarios, la evaluación de los resultados de la ejercitación, etc; (iii) la gestión de herramientas de comunicación tales como foros de discusión, videoconferencias, chats, e-mails, creación de wikis y blogs.


5. ¿Cuáles son las características básicas que debería tener una plataforma?

Existen cuatro características básicas que todo sistema de tele-educación debería tener: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización (Cejudo, 2003:20). A través de la interactividad se garantiza la participación activa del estudiante. La flexibilidad permite que el sistema pueda adaptarse a la estructura organizacional y a los contenidos de los programas de formación. La escalabilidad se refiere a la posibilidad de usar la plataforma en cursos destinados tanto a un número limitado como a un amplio número de estudiantes. Por último, debido a su importancia, dedicaremos otro apartado para tratar el tema de la estandarización.


6. ¿Por qué es importante lograr la estandarización en los sistemas de e-learning?

Para garantizar la compatibilidad entre las herramientas de gestión del aprendizaje es necesario contar con cierta normalización. En el caso de la formación en línea, existe “un conjunto de estándares que permiten ejecutar los cursos en cualquier tipo de plataforma LMS o LCMS. Entre los estándares más usados se distingue SCORM” (Badillo: 2007).


SCORM posibilita la creación e importación de contenidos dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes. Así, al aplicar un estándar se intenta lograr la durabilidad en cuanto a la tecnología utilizada, la interoperabilidad entre diferentes LMS, la accesibilidad al sistema y la reutilización de cursos y objetos de aprendizaje (Cejudo,2003: 25; Leguizamón et al., 2005). A modo de síntesis, podemos decir que las plataformas e-learning permiten gestionar el aprendizaje en entornos virtuales, promueven una formación basada en el estudiante y facilitan el acceso a la educación. Las plataformas pueden presentar distintas características y funcionalidades que deben evaluarse de acuerdo con su contexto de implementación, los objetivos del curso y el presupuesto del proyecto, entre otros.


Referencias

  • Badillo, J. (2007). Cómo está definida una plataforma e-learning. [En línea]. Documento disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/como-esta-definida-una-plataforma-e-learning/
  • Delgado Cejudo, S. (2003). E-learning. Análisis de plataformas gratuitas. Proyecto de fin de carrera. Ingeniería Informática. Universitat de Valencia. [En línea]. Documento disponible en: www.uv.es/ticape/docs/sedelce/mem-sedelce.pdf
  • DigitalThink.Inc. (2003).SCORM: The e-learning standard. [En línea]. Documento disponible en: http://74.125.93.132/search?q=cache:oFrWRtOm2EMJ:elearn.mardi.gov.my/MARDILMS/Attachments/StaffPhotos/wp_standardsAug21200715344.pdf+SCORM+the+elearning+standard&cd=9&hl=es&ct=clnk&gl=ar
  • Graf, S. & List, B. (2005). An evaluation of open source e-learning platforms stressing adaptation issues. Universidad de Tecnología de Viena. [En línea]. Documento disponible en: www.campussource.de/aktuelles/docs/icalt2005.pdf
  • Leguizamon, G.; Lucero, M.; Viano, H. y García, B. (2005). Generación de contenidos de aprendizaje estandarizados para plataformas de e-learning. Departamento de Informática. Universidad Nacional de San Luis. Ponencia en IV Workshop de tecnología informática aplicada en educación CACIC 2005. [En línea]. Documento disponible en: www.dirinfo.unsl.edu.ar/~profeso/PagProy/articulos/cacic_2005.pdf
  • Miranda, P. (2005). Usabilidad y accesibilidad en plataformas e-learning [En línea].
  • Documento disponible en: http://www.e-aula.cl/usabilidade-learning.php

Blended Learning

Miércoles, 15 de Abril de 2009

¿Qué es Blended Learning?

Blended learning (formación mixta o semipresencial) es un proceso educativo en donde se combina el aprendizaje presencial con actividades de e-learning en orden de optimizar el resultado de la formación.


Este modelo de formación está compuesto por las técnicas tradicionales de enseñanza en donde el docente y el alumno comparten un mismo espacio físico y los recursos, tecnologías y medios tecnológicos de aprendizaje virtual.


Ventajas

Los beneficios del b-learning provienen de las dos modalidades que se combinan en este concepto, por un lado las ventajas de la formación presencial: mayor interacción entre el docente y el alumno, posibilidad de resolver problemas propios del aprendizaje de manera más rápida, fluida e instantánea, creación de vínculos más estrechos que facilitan la motivación de los alumnos y un menor índice de deserción. Y por otro lado las ventajas del e-learning: menores costos, flexibilidad horaria y geográfica, herramientas multimediales, mayor disponibilidad de los contenidos.


Desafíos

Además de los desafíos habituales de las dos modalidades que lo componen, otro gran desafío a superar es confeccionar un programa académico que logre el equilibrio justo en la combinación de ambas disciplinas para cada escenario particular de formación atendiendo a las necesidades concretas de capacitación.


Referencias

Formación de RRHH con e-learning: la importancia del análisis de necesidades en programas innovadores

Lunes, 13 de Abril de 2009

Cuando hablamos de la importancia de la capacitación constante de recursos humanos como factor clave para el crecimiento organizacional y de la posibilidad de personalizar el aprendizaje de acuerdo con las necesidades específicas de los empleados a través de proyectos de e-learning, el análisis de necesidades adquiere especial relevancia en el diseño de programas de capacitación innovadores y efectivos. Este conjunto de procedimientos orientados a la identificación de objetivos, expectativas e intereses específicos permite planificar cursos basados en propósitos claros y prioridades bien definidas que se alinean con los objetivos generales de la organización.


Con respecto a esto, Christine Sullivan sostiene en su artículo “Lograr que las organizaciones adopten el e-learning: del desafío a la acción” que “la capacitación es una herramienta crítica para alcanzar los objetivos estratégicos generales de la organización. […]. Cuando el e-learning se usa claramente para ayudar a alcanzar los objetivos de negocio y esta conexión se hace evidente, los gerentes, ejecutivos y empleados tienen un mayor incentivo para apoyar los proyectos de e-learning y tomar cursos en línea.” Así, entrevistas, cuestionarios, reuniones periódicas y estudios piloto constituirían los primeros pasos para determinar la finalidad del curso e idear proyectos de e-learning adecuados a cada organización.


Los proyectos de e-learning

Un proyecto de e-learning adecuado a las necesidades específicas de una organización comenzaría, entonces, involucrando a todos sus participantes por medio del intercambio de opiniones y procesos de negociación para garantizar la relevancia de temas, el nivel de motivación, la participación activa y la rapidez en cuanto a la adquisición de conocimientos y destrezas. De esta manera, resultan cursos “hechos a medida”, lo cual permite a las organizaciones efectivizar sus procesos de capacitación a través de propuestas personalizadas y estrechamente vinculadas con los objetivos de la empresa y de los empleados.


Los proyectos de e-learning se caracterizan por ser flexibles en cuanto al tiempo y contenidos al ofrecer a los usuarios-aprendientes la posibilidad de aprender a su propio ritmo de acuerdo con sus intereses, capacidades y necesidades específicas. Además, este tipo de formación centrada en el aprendiente, ayuda a los empleados a desarrollar el pensamiento crítico y destrezas para la resolución de problemas que favorecen la autonomía en todos los ámbitos gracias al tipo de tareas (e-actividades) que se plantean.


Relacionada con estos conceptos de flexibilidad y adaptación, encontramos otra idea interesante con respecto a los proyectos de e-learning: la posibilidad de “automatizar el ciclo de vida de los contenidos de aprendizaje” (Perry, 2009). Esto es, aprovechar mejor los contenidos por medio de la integración, la reutilización y la reorientación de cursos virtuales evidenciando de esta manera todas las potencialidades que puede llegar a ofrecer la tecnología de e-learning. “La tecnología actual permite esta forma de aprendizaje a partir de objetos de aprendizaje reutilizables. Las compañías que lo utilizan fragmentan sus cursos en pequeñas partes, que luego pueden integrarse de diferentes maneras. Además estos “pequeños trozos” de conocimiento facilitan el acceso rápido a información que los aprendientes puede necesitar en un determinado momento (metodología just-in-time) (Perry, 2009)”. A través de la reutilización y segmentación de contenidos en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje podemos lograr:

  1. Una utilización más efectiva de los tiempos de aprendizaje.
  2. Una división de cursos en módulos que aborden diferentes aspectos de la temática en cuestión a través de diversas actividades orientadas a la rápida consecución de los objetivos.
  3. Una amplia variedad de cursos en línea.

Con respecto a este último punto, cabe destacar que es necesario contar con un adecuado asesoramiento para seleccionar apropiadamente los cursos como así también disponer de “sistemas que ofrezcan la habilidad de hacer coincidir las destrezas necesarias y necesidades individuales con módulos y/o cursos” (Sullivan, 2002).


Conclusión

La calidad de los procesos de formación es una preocupación constante dentro de las organizaciones. Teniendo en cuenta esta realidad, los proyectos de e-learning permitirían diseñar cursos más efectivos a partir de la personalización y reutilización de contenidos, puesto que los programas de capacitación desarrollados con esta tecnología reflejan tanto las necesidades de los estudiantes como los objetivos principales de la empresa. El resultado es un programa personalizado para cada estudiante con una dirección concreta que pueda satisfacer las expectativas profesionales y, al mismo tiempo, coincide con los planes de crecimiento organizacional. En síntesis, la identificación de necesidades y la definición de objetivos afines son esenciales a la hora de crear, gestionar e implementar un proyecto de e-learning que beneficie al máximo a sus usuarios.


Referencias

Formación de RRHH con e-learning: gestionando el cambio

Miércoles, 18 de Marzo de 2009

A pesar de ser una de las tecnologías educativas más poderosas dentro de las opciones de capacitación, hoy por hoy, el e-learning no ha tenido la aceptación masiva que vaticinaban sus precursores. Esto se debe, probablemente, a que aún no se han alcanzado a comprender todos los beneficios económicos y las potencialidades educativas que presentan los proyectos de e-learning dentro de las organizaciones e instituciones del siglo XXI. “Como resultado, a pesar de la enorme variedad de materiales de e-learning disponibles, la aceptación individual no ha sido tan rápida o tan general como la industria del aprendizaje esperaba.


Una encuesta rápida realizada por CIO en línea [periódico informativo sobre tecnología en ámbitos empresariales] reveló, que el 84% de sus lectores no tenían iniciativas de e-learning en camino. Aunque CIO atribuía esto a una economía débil, también comentó que los CIO [Chief Information Officers, directores a cargo de las tecnologías de la información dentro de una compañía u organización] no entienden el potencial del e-learning. La mayoría de los encuestados atribuían esta falta de conocimiento a los problemas que tienen las compañías haciendo el cambio cultural necesario (Sullivan, 2002).”


Si bien es cierto que distanciarse de los paradigmas de enseñanza tradicional es un camino difícil, las empresas que han logrado interpretar la importancia de la capacitación constante de sus recursos humanos como factor clave tanto para el crecimiento organizacional como para el desarrollo de estrategias de negocio y también, entienden todas las ventajas del e-learning, han adoptado esta tecnología como un primer paso hacia un cambio significativo en los modelos de formación, y como la opción más redituable a corto y largo plazo para sus iniciativas de capacitación.


Por ejemplo, a través de proyectos de e-learning, se pueden ofrecer opciones de aprendizaje personalizadas y así, garantizar la mano de obra capacitada para tareas específicas. En un artículo reciente sobre cómo la tecnología de los LCMS (Learning Content Management System; en español: Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje) potencia y agiliza la capacitación de profesionales, Bill Perry (2009) afirma que la característica sobresaliente de este tipo de tecnología utilizada junto con la formación en línea es la capacidad “para distribuir rápidamente un conjunto básico de programas de capacitación, y al mismo tiempo, personalizar la capacitación para satisfacer las necesidades de empleados con diferentes trabajos”. Para ilustrar esta aseveración, Perry cita a Gaylene Galliford, gerente de Capacitación, Diseño y Desarrollo en Apria Asistencia Médica, quien explicó como el LCMS de Apria permitió “una rápida preparación y reutilización de contenidos, mientras que se proporcionaba una capacitación personalizada”.


Diseño de programa
Análisis de necesidades.
Descripción de propósitos en términos de características de la empresa, necesidades de los empleados y estrategias a desarrollar.

Evaluación del curso
Objetivos generales y específicos.
Criterios para la selección y organización de contenidos.
Tipos y secuenciación de tareas y actividades.
Papel del estudiante y del instructor.
Determinación de procedimientos de evaluación.

Informe de resultados
Desempeño del estudiante.
Eficacia y accesibilidad del sistema implementado.
Pertinencia del materal y de las actividades de instrucción.
Relevancia de contenidos.
Cumplimiento de objetivos.

Figura 1. Procedimiento para el diseño de proyectos de e-learning.


Vemos entonces que la facilidad de adaptación a las necesidades específicas del usuario final, la capacidad de administrar, distribuir y controlar actividades de formación de una manera más rápida y efectiva, la gestión de sistemas de comunicación y de materiales, la generación de informes evaluativos y la posibilidad de hacer un seguimiento más adecuado del progreso de los estudiantes caracterizan a los proyectos de e-learning y le otorgan potencialidades distintivas frente a métodos de enseñanza más tradicionales. Según el Comandante de la Fuerza Aérea Canadiense Denis Forest, miembro de la Junta Directiva de programas de capacitación para la Fuerza Aérea, citado también por Perry, asegura que “un LCMS nos permite organizar todos nuestros recursos de capacitación para que sean más ágiles en términos de dónde, [cuándo] y cómo capacitamos a nuestro personal. Sentimos que un LCMS será un catalizador que le permitirá a nuestra gente hacer su trabajo más rápido y mejor, porque ya no estarán sujetos a un único tipo de instrucción.”


En la Figura 1, podemos observar cómo se pueden administrar contenidos de aprendizaje a partir de un análisis de necesidades que nos permitirá describir el propósito concreto del programa en términos de:

  1. Objetivos generales íntimamente vinculados con las características de la empresa o institución.
  2. Objetivos específicos relacionados con los intereses y necesidades particulares de los empleados.
  3. Estrategias a desarrollar.


Esta información es valiosa en dos sentidos: permite diseñar un programa adecuado a las necesidades de la empresa y de los empleados y también, facilita la tarea a la hora de establecer los parámetros de evaluación del programa. De esta manera, los proyectos de e-learning ayudan al departamento de capacitación a responder rápidamente a las expectativas y necesidades específicas de cada empleado al mismo tiempo que proporcionan un registro minucioso del progreso de los estudiantes y sus resultados subsecuentes. En un próximo artículo –a modo de segunda parte– describiré en detalle la importancia del análisis de necesidades y la posibilidad de reutilizar y segmentar contenidos de aprendizaje en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje.


Conclusión

Son numerosos los beneficios del e-learning como opción de formación. Desde el punto de vista de las empresas o instituciones, podemos destacar el beneficio económico, la documentación y registro efectivos del proceso de capacitación, mejor aprovechamiento del tiempo, y la oportunidad de capacitar recursos humanos a nivel mundial. Desde el punto de vista de los empleados, enfatizamos la posibilidad de trabajar a su propio ritmo de aprendizaje en bloques de tiempo más cortos sin la necesidad de trasladarse de su lugar de trabajo. Invertir en la capacitación es un aspecto importantísimo para el crecimiento organizacional. La idea fundamental sería no sólo alinear la capacitación a través de proyectos de e-learning con los objetivos de cada organización sino también demostrar que la capacitación es una inversión que se traduce en beneficios y lograr que el e-learning sea la primera opción a la hora de evaluar iniciativas de capacitación dentro del ámbito empresarial o institucional.


Referencias

12 ventajas del e-learning

Martes, 3 de Marzo de 2009

Existen diferentes posturas con respecto a este complejo interrogante, puesto que, a la hora de presentar evidencia empírica a favor o en contra del e-learning como metodología, son numerosas las variables a tener en cuenta. Algunos “tradicionalistas” rechazan todo tipo de innovación en el ámbito educativo, ya sea por miedo, desconocimiento, desinterés o por la seguridad que ofrecen los modelos convencionales.


También, hay quienes defienden la implementación del e-learning y ostentan ir a la vanguardia con las NTIC [Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación], pero sus aplicaciones tecnológicas no llegan a explotar ni profundizar adecuadamente los verdaderos beneficios del e-learning. Por otra parte, estamos quienes abogamos por un proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno educativo más dinámico a través del uso de la tecnología. Considero, entonces que el e-learning es más que una tecnología extravagante para estar a la moda y a continuación, destaco las ventajas que ofrece este sistema (Rendall, 1988, cit. por Davies, 2008; Hamilton, 1999, cit. por Davies, 2008; Davies, 2008; Villar, en preparación):


1. Se centra en el estudiante

Partiendo desde el análisis de necesidades para la selección y adaptación de contenidos hasta la facilidad de acceso de acuerdo según sus posibilidades, el estudiante es considerado el protagonista activo de su propio proceso formativo. Así, la formación personalizada, el control del propio progreso, y los ritmos de aprendizaje individuales adquieren especial relevancia.


2. Permite a los estudiantes crear sus propios esquemas cognitivos

El aprendizaje significativo requiere que el estudiante se involucre de forma activa en su proceso de formación y lo construya a partir de sus experiencias, conocimientos, esquemas y estrategias, que irá remodelando progresivamente. A través del entrenamiento en actividades comunicativas e interactivas, “se ensamblan aprendizaje y uso” (Fernández López, 2004).


3. Favorece la comunicación

Si buscamos crear redes de aprendizaje y puntos de encuentro entre todos los participantes del proceso educativo como así también desarrollar en los estudiantes competencias para interactuar y producir mensajes eficaces, las herramientas de comunicación tales como e-mails, chats y videoconferencias ofrecen una oportunidad inmejorable (Ramírez: 2005).


4. Ofrece todo el potencial de la interactividad

Motivando a los estudiantes a controlar la cantidad y secuenciación de los contenidos, invitándolos tanto a la acción como a la reflexión y ofreciéndoles un feedback inmediato por medio de un diálogo significativo con el ordenador.


5. Promueve una participación activa

Desde el surgimiento de la Web 2.0, la red ofrece una amplia variedad de sitios web de naturaleza social, que fomentan la participación entre comunidades de usuarios a través de servicios como blogs y wikis con el objetivo de intercambiar y compartir ideas y conocimientos./p>


6. Desarrolla estrategias

Las aplicaciones multimedia pueden activar el uso de estrategias cognitivas, metacognitivas y sociales a partir de tareas como búsqueda y análisis de información, organización y planificación del aprendizaje y participación en tareas colaborativas (conf.5).


7. Desarrolla destrezas

Las abundantes oportunidades de práctica y comunicación, la exposición a material auténtico en diferentes idiomas y la diversidad de recursos que ofrece el e-learning contribuyen, por ejemplo, al desarrollo de destrezas de producción y comprensión en el contexto de enseñanza de lenguas.


8. Ofrece una amplia variedad de recursos

El e-learning permite la combinación de diferentes materiales auditivos, visuales y audiovisuales, la utilización de distintas fuentes para consultas e investigación, una secuenciación de tareas más efectiva y numerosas oportunidades de práctica, respondiendo a estilos de aprendizaje distintos.


9. Permite la actualización y reutilización de contenidos

En los cursos de e-learning se puede incorporar cualquier modificación en cualquier momento, de acuerdo con las necesidades, intereses y comentarios de los usuarios, lo cual permite mejorar y personalizar aún más el sistema.


10. Permite un seguimiento exhaustivo del proceso de formación

El sistema de e-learning permite llevar un registro minucioso de datos referentes, por ejemplo, al número de veces de conexión del usuario, la comunicación entre usuarios, los ejercicios realizados, los resultados obtenidos y las páginas visitadas a modo de fuentes de consulta. Posteriormente, estos datos se detallan en un informe.


11. Facilita el acceso a una amplia oferta educativa

Gracias a la independencia geográfica, se logra superar las barreras tanto temporales como espaciales en beneficio de la formación de personas que viven en lugares alejados, que tienen alguna discapacidad física o que, por cualquier otro motivo, se ven imposibilitados de asistir a un centro de formación.


12. Representa una gran ventaja económica

Al analizar la relación costo-beneficioso a la hora de implementar este sistema, el resultado es concluyente: formación personalizada, óptimas oportunidades de comunicación, y una vasta fuente de recursos multimedia a disposición del usuario a un costo relativamente bajo.


Conclusión

“La importancia del e-learning para la formación, no se encuentra en su dimensión técnica, sino más bien en el control y en la significación de una serie de variables, como son la forma de presentar los contenidos, el papel del profesor y los alumnos, las herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas que se utilicen y su forma de concreción en el acto didáctico, las estrategias didácticas que se movilicen, la atención a los aspectos organizativos y las e-actividades que pongamos en funcionamiento” (Cabero, 2006).


En síntesis, la efectividad del e-learning como tecnología educativa no depende tanto de factores técnicos, sino más bien de un buen sustento pedagógico y didáctico que nos permita aprovechar al máximo las ventajas aquí detalladas, creando productos multimedia educativos y sistemas de gestión de recursos de mayor calidad.


Referencias

  • Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning en Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 3-No 1. [En línea]. Documento disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=1970689
  • Davies G. & Hewer S. (2008) Introduction to new technologies and how they can contribute to language learning and teaching. Módulo 1.1 en Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-1.htm
  • Davies G. (2008) How effective is the use of ICT in language learning and teaching? A small-scale investigation by Graham Davies. En Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/ICT_Effectiveness.doc
  • Davies G., Hamilton R., Weidmann B., Gabel S., Legenhausen L., Meus V. & Myers S. (2009) Managing a multimedia language centre. Módulo 3.1 en Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_mod3-1.htm
  • Essain, V. (2009).  ¿Educación online versus educación presencial? en revista Learning Review, Edición No 26, págs. 18-20. [En línea]. Documento disponible en: http://www.learningreview.com/informes-especiales-lr/guia-anual-oferta-de-formacion-online/educacion-online-versus-educacion-presencial–1478.html
  • Fernández López, Sonsoles (2004). Vademécum para la formación de profesores. Enseñar español como segunda lengua. Coord. Jesús Sánchez Lobato e Isabel S. Gallardo. Madrid. SGEL.
  • Ramírez, R. (2005) Ventajas pedagógicas de las aulas virtuales para el apoyo de la educación presencial. [En línea]. Documento disponible en: http://www.aulaglobal.net.ve/observatorio/articles.php?lng=es&pg=114
  • Sharon, I. (2009). ¿Qué sistema de desarrollo de competencia es más eficaz? [En línea]. Entrada de blog disponible en: http://www.e-learningsocial.com/blog.php?user=isaiassharon&blogentry_id=12
  • Villar, M. A. (En preparación) Modelización lingüística de folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas con asistencia computacional. Tesis para optar al título de Magíster en Lingüística Aplicada, Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.