Por suerte, contamos con fuentes de información en línea y una comunidad de usuarios que pueden ofrecer distintas alternativas para resolver estos inconvenientes. Aquí, no nos importa tanto cómo se presenta la información, si se incluye audio o gráficos o si un personaje virtual nos explica los pasos a seguir. Lo importante es resolver el problema y eso nos motiva a analizar, sintetizar, comparar y evaluar la información que se presenta como distintas alternativas para, luego, aplicar aquella alternativa que consideramos más adecuada y encontrar así una solución.
Después de todo este proceso, nos sentimos satisfechos porque podemos decir que aprendimos algo nuevo. Este tipo de búsqueda nos lleva a construir una solución a partir de nuestros conocimientos previos y conocimientos nuevos. De esta manera, interiorizamos la información que estará disponible en caso de que nos encontremos con el mismo problema. Y, aunque no apliquemos exactamente el mismo conocimiento, podremos aplicar el mismo procedimiento de búsqueda análisis, síntesis, evaluación y aplicación de información para resolver otros problemas. Esto es lo que sucede cuando existe una necesidad real de aprendizaje y una necesidad real de hallar alternativas para resolver un problema determinado.
Generalmente, cuando hablamos de cursos de capacitación (ya sea tradicionales o de e-learning), la formación tiene que ver más con un requisito que con una necesidad de aprendizaje inmediata. Esto no significa que los cursos no sean necesarios. Pero, es esencial crear y hacer explícito un contexto en el que el estudiante se vea inmerso en una situación que le exija tomar decisiones que tendrán consecuencias “reales” y contribuirán o no a la resolución de un problema. Ésta es la manera de lograr que los estudiantes asimilen el contenido del curso y éste se vuelva parte de su conocimiento.
Al respecto, Tom Khulmann propone abordar el diseño de cursos a partir de tres preguntas fundamentales:
¿Qué situaciones requieren que el estudiante conozca la información que se presenta en el curso?
¿Cuáles son las decisiones que se espera que el estudiante tome en esas situaciones?
¿Cuáles son las consecuencias posibles de esas decisiones?
Figura 1. Pasos para crear un escenario de aprendizaje orientado a la resolución de problemas: (1) plantear una situación o problema, (2) brindar diferentes opciones para que el estudiante tome una decisión y (3) presentar las consecuencias y posible solución.
El contenido de un curso no adquiere relevancia porque es exhaustivo o porque se presenta con distintos recursos multimedia, sino por el uso que puede darle el estudiante en su vida diaria. Las tres preguntas que mencionamos anteriormente y el esquema de la Figura 1 pueden ayudarnos a organizar el contenido de nuestros cursos a partir de una situación real que haga que el curso sea interesante durante la instrucción y útil después de la instrucción.
Una rápida conexión a Internet, telecomunicaciones inalámbricas, o las transacciones virtuales, son solo algunas de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) que rápidamente están cambiando nuestra vida diaria. Teóricamente, todos pueden acceder a las TIC desde cualquier lugar. Sin embargo, existen disparidades en términos de acceso y uso de las nuevas tecnologías que combinadas con desigualdades sociales preexistentes producen nuevas formas de exclusión social. La denominada brecha digital evita que los grupos vulnerables puedan acceder a la información y puedan usar servicios tecnológicos para su crecimiento personal y desarrollo profesional. En este sentido, la educación continua a través de las TIC se convierte en una prioridad para ayudar a quienes se encuentran socialmente excluidos a adquirir las competencias necesarias para formar parte de la sociedad del conocimiento y la información.
Solo basta una webcam, un símbolo sobre una hoja de papel y una animación 3D para sumergirse en un recurso tecnológico fascinante. Modelos tridimensionales sobre un escritorio y gafas especiales que brindan información contextual ya no son solo efectos de ciencia de ficción. La realidad aumentada es una nueva forma de presentar la información y transferir conocimientos.