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E-colaboración: la tecnología al servicio de la comunicación y el aprendizaje

El aprendizaje informal —es decir, ese conjunto de actividades diarias no estructuradas que nos enseñan nuevas competencias y nos permiten poner en práctica ciertos conocimientos— es una estrategia que permite tanto abaratar costos comolograr eficiencia. En instituciones y empresas esta modalidad permite aprovechar mejor los recursos internos, hacer más dinámico el flujo de la información y promover una comunicación más significativa entre distintos agentes.


La convergencia de e-learning y de e-colaboración
Figura 1: La convergencia de e-learning y de e-colaboración.


  • A través de Wikis y plataformas educativas como Moodle se pueden compartir conocimientos, procedimientos y herramientas operacionales para desarrollar una base de conocimiento propia de cada área funcional.
  • Cuando se desarrolla un proyecto entre grupos de trabajo, se pueden utilizar sitios como del.icio.us y diigo a fin de “etiquetar” y compartir la información útil y así establecer una base de referencia estándar.
  • También se pueden gestionar comunidades de prácticas organizando reuniones en línea a través de herramientas como Meet-o-Matic y Google Calendar para, luego, interactuar de manera sincrónica a través de Skype.
  • Para compartir información operacional y monitorear las actividades de grupo de trabajo Google Docs y el sitio Drive HQ (que permite crear un servidor FTP en la “nube”) son herramientas sumamente eficaces. En mis experiencias personales con instituciones educativas y empresas, estas herramientas tienen una evaluación muy positiva, puesto que aumentan la motivación para el trabajo en equipo y mejoran la gestión de los documentos.
  • Herramientas como CMap son también muy útiles durante las etapas iniciales de proyectos colaborativos para sesiones de “lluvia de ideas” y diseño así como también para llevar un registro del intercambio de ideas, la asignación de tareas, la conformación de grupos de trabajo, etc.


Todas estas herramientas promueven el aprendizaje y la colaboración permitiendo la construcción y actualización de contenidos de una manera eficiente y a través de un formato multimedia. Trabajar colaborativamente dentro de las instituciones y las empresas crea un compromiso activo del capital humano para compartir el conocimiento y difundir las buenas prácticas (Giannatelli, 2011). De esta manera surgen nuevas formasde comunicación creativa en pos de la optimización del flujo de la información.


Fuentes


vLearning: Delivery de contenidos educativos en tiempos de Internet

S SECOND LIFE y MOODLE. Second Life se integra con la plataforma libre Moodle en un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite diseñar verdaderas aulas virtuales con avatars en 3D y objetos interactivos.
L La creación de estos Campus Virtuales que emulan los espacios reales para desarrollar clases, foros, exámenes, etc. permite tanto a los estudiantes como a los instructores interactuar aún más con el contexto y sentirse parte de las experiencias formativas.
O OBJETOS Y HERRAMIENTAS. Este sistema híbrido permite que los estudiantes se registren directamente con sus avatars desde Second Life en los cursos alojados en Moodle. Las herramientas de gestión y comunicación de Moodle convergen perfectamente con los objetos que pueden crearse en el mundo virtual.
O OPERATIVIDAD. Es justamente esta operatividad conjunta entre la plataforma educativa y el micromundo virtual lo que propicia el diseño, implementación y gestión de encuentros sincrónicos, discusiones y exposiciones con características cuasi reales.
D DESCUBRIMIENTOS NUEVOS. SLOODLE nos permite explorar nuevas posibilidades dentro del aprendizaje virtual (v-learning, del inglés virtual learning) tales como la presencia remota en eventos, mixed reality y simulcasting.
L La interacción entre avatares, ponentes y asistentes presenciales a conferencias, ferias y presentaciones a través de SLOODLE es un claro ejemplo del tipo de conexión entre virtualidad y realidad que busca el aprendizaje virtual.
E Es así como SLOODLE permite impartir contenidos educativos a través de Internet conjugando el mundo físico y el mundo virtual de manera tal que los participantes puedan sentirse verdaderamente inmersos en las situaciones de aprendizaje.


Mixed reality

La realidad dual o mezclada (en inglés Mixed Reality, MR) comprende la realidad aumentada, la realidad virtual y la virtualidad aumentada. Dicha conjunción entre el mundo real y el mundo virtual permite la visualización de elementos virtuales en una escena tridimensional del mundo real, o bien, la integración de elementos del mundo real en ambientes virtuales. Es decir, objetos físicos y digitales pueden coexistir e interactuar en tiempo real.


Simulcasting

El simulcast (del inglés, simultaneous broadcast) es una transmisión simultánea de información a través de distintos medios. Recientemente, debido a la aparición del sistema TDT (Televisión Digital Terrestre), el simulcast también hace referencia a la transmisión de distintos servicios a través del mismo medio.


Fuentes

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php
  • www.sloodle.org

Esto es realidad aumentada

1. Breve definición

La Realidad Aumentada (AR, siglas en inglés de Augmented Reality) atenúa la línea entre lo real y aquello que puede ser generado por computadora, ampliando nuestrapercepción del mundo que nos rodea.


2. Origen

Este término pertenece a Tom Caudell (1990), quien comenzó a utilizar una forma muy primitiva de AR para superponer diagramas que guiaran a los trabajares de una fábrica en el ensamblaje de piezas. Sin embargo, la superposición de gráficos computarizados sobre una visión del mundo real fue primero explorada por Ivan Sutherland en la Universidad de Harvard en 1966 (Vlada & Albeanu, 2010).


3. Objetivo

A través de este tipo de tecnologías se busca agregar información y significado a los objetos y lugares reales.


4. Realidad aumentada vs. realidad virtual

A diferencia de la realidad virtual, la AR no es una simulación del mundo real sino una extensión del mismo, es decir, que hace uso de los objetos y espacios reales para profundizar el entendimiento acerca del contexto (Asociación Educause, 2005). De esta manera, las aplicaciones de AR anexan datos, gráficos, sonido, etc., a nuestro entorno físico.


5. Campos de aplicación

La AR se está implementando en distintos campos:


  • Videojuegos.
  • Publicidad.
  • Entrenamiento técnico y militar.
  • Medicina.
  • Aeronáutica.
  • Robótica.
  • Ingeniería.
  • Educación.


6. Dispositivos

Se pueden utilizar diferentes tipos de visualizadores, tales como teléfonos móviles, videocámaras y gafas, que abarcan el campo visual del usuario y son capaces de proyectar datos relacionados con un objeto o espacio real (Silva, et. al., 2003).


7. Funcionamiento

Los visualizadores saben cómo presentar la AR a través de un sistema de rastreo que permite observar distintos elementos capaces de interactuar y relacionarse con un escenario específico.


  • Rastreo sin marcadores: el dispositivo que se está utilizando para la experiencia con AR se basa en tecnología GPS o en brújulas digitales (incluidas en muchos teléfonos inteligentes) para recoger y presentar la información.
  • Rastreo con marcadores: se usa para que una videocámara sepa dónde colocar la experiencia gráfica en el ambiente tangible. Este tipo de rastreo usa una serie de formas y símbolos como el que se muestra a continuación:


Ejemplo de marcador para el rastreo y la posterior presentación de AR
Figura 1. Ejemplo de marcador para el rastreo y la posterior presentación de AR.


En este último caso, la cámara capta la información del patrón impreso en el marcador y la transmite a un software de ARque se encarga de interpretarla. Luego, una computadora asociada a una pantalla superpone sobre el símbolo en el marcador una animación 3D, un video o una imagen.


8. Usos educativos

En el artículo anterior presentábamos los usos educativos de la web 3.0. Continuando con esa misma línea, es importante hacer referencia a algunos proyectos que usan la AR con fines pedagógicos:


  • Las presentaciones basadas en AR The Black Magic Kiosk, The S.O.L.A.R. system, The Magic Book Kiosk y The AR Volcano Kiosk han sido desarrolladas en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana en Nueva Zelanda con el propósito de enseñar historia, astronomía, literatura y geografía de una manera más entretenida (Woods, et al., 2004).
  • El sistema ARiSE, por su parte, tiene como objetivocrear una ayuda de enseñanza innovadora que permita a los educadores desarrollar nuevas prácticas para impartir comprehensivamente contenidos científicos y culturales. Además, busca que los estudiantes puedan interactuar con objetos virtuales para que puedan aprender “haciendo” (http://www.arise-project.org/).
  • La iniciativa del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Environmental Detectives (en español, Detectives del medio ambiente) es otro ejemplo de AR en contextos educativos. A través de este juego estudiantes de escuelas secundarias y universidades pueden investigar sobre diferentes problemas que afectan los ecosistemas, identificar datos relevantes a través de dispositivos con GPS y proponer soluciones viables (http://education.mit.edu/ar/ed.html).


La realidad aumentada brinda la posibilidad de crear experiencias formativas mucho más enriquecedoras, perdurables y significativas en el sentido que pueden fomentar un entendimiento más profundo del mundo real.


La implementación paulatina de recursos tecnológicos cada vez complejos en contextos educativos puede derivar en nuevos modelos de aprendizaje que sean verdaderamente experienciales y exploratorios para que los estudiantes no sean receptores pasivos de la información sino que interactúen con su realidad y a partir de ella, puedan crear nuevos conocimientos.


Referencias

  • Asociación Educause (2005). Seven things you should know about augmented reality (en español, Siete cosas que debes saber sobre la realidad aumentada). [En línea]. Documento disponible en: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7007.pdf
  • Silva R., Giraldi G., y Jauvane C. Oliveira (2003). Introduction to augmented reality (en español, Introducción a la realidad aumentada). Reporte técnico: 25/2003, LNCC, Brasil.
  • Vlada M. y Albeanu G., (2010). Thepotential of collaborative augmented reality in education (en español, El potencial la realidad aumentada colaborativa en la educación). [En línea]. Documento disponible en: http://unibuc.academia.edu/MarinVlada/Papers/735408/The_Potential_of_Collaborative_Augmented_Reality_In_Education
  • Woods E., Billinghurst M., Looser J., Aldridge G., Brown D., Garrie B., y Nelles C. (2004). Augmenting the Science Centre and Museum Experience (en español, Aumentando la experiencia en el centro de ciencias y el museo). En Actas de la Segunda Conferencia Internacional de Gráfica Computacional y Técnicas Interactivas en Australasia (GRAPHITE 2004), págs. 230-236.

8 preguntas sobre la web semántica

1. ¿Qué es la web 3.0 o web semántica?

  • “La web semántica es una extensión de la web actual, en donde la información tiene significado bien definido, para mejorar la cooperación entre computadoras y personas” (Berners-Lee et al., 2001, cit. Por Gutiérrez y Hurtado, 2006).
  • Es un grupo de tecnologías que permite que las máquinas comprendan la semántica de la información en la red.
  • Se denomina “web de los datos”, ya que se basa en la idea de añadir metadatos (esto es, datos sobre datos) tanto semánticos como ontológicos a la World Wide Web.


2. ¿Cuál es la diferencia entre la Web 2.0 y la Web 3.0?

  • La Web 2.0 se centra en las comunidades, las redes sociales y la generación de contenidos que construyen los mismos usuarios de manera colaborativa.
  • La Web 3.0 se centra en el comportamiento del usuario individual, la red personal portable y la consolidación e interacción de los significados subyacentes para lograr un contenido más personalizado.


3. ¿Qué es la semántica?

  • La semántica está relacionada con la sintaxis. En la gramática tradicional, la sintaxis tiene que ver con la forma en que se coordinan y unen las palabras para formar las oraciones y expresar conceptos mientras que la semántica tiene que ver con los significados que subyacen tras dichas estructuras.
  • En informática, la sintaxis es un conjunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación pero aún no se ha incorporado plenamente el concepto de semántica.
  • Esto es justamente lo que busca la web semántica: “definir” la información.


4. ¿Qué tiene que ver la semántica con las computadoras?

  • El lenguaje HTML simplemente describe el documento y los enlaces con otros documentos.
  • Los componentes de la web semántica, a través del lenguaje extensible XHTML, pueden “definir” documento de manera tal que los datos en los sitios web puedan ser interpretados por máquinas. Así, se agrega significado al contenido en Internet y se logra un filtrado automático mucho más preciso y adaptado de la información.


5. ¿Cuáles son los componentes de la web semántica?

  • Los principales componentes de la web semántica son los metalenguajes y los estándares de representación XML, XML Schema, RDF, RDF Schema, OWL y SPRAQL.
  • XML proporciona una sintaxis básica para la estructura del contenido dentro de los documentos pero sin asociar restricciones semánticas sobre el significado del contenido.
  • XML Schema es un lenguaje para proporcionar y restringir la estructura y el contenido de los elementos dentro de los documentos XML.
  • RDF es un lenguaje simple para expresar modelos de datos que se refiere a los objetos y sus relaciones. RDF proporciona información descriptiva sobre los recursos que se encuentran en la web. Un modelo basado en RDF puede representarse con la sintaxis XML.
  • RDF Schema es un vocabulario para describir las propiedades y las clases de los recursos RDF, con una semántica para establecer jerarquías de generalización entre propiedades y clases.
  • OWL es un mecanismo para desarrollar vocabularios específicos y definir ontologías que permiten asociar recursos. Una ontología define los términos utilizados para describir y representar un área de conocimiento determinada y también, da cuenta de la relación entre estos conceptos.
  • SPRAQL es un protocolo y un lenguaje de consulta que permite hacer búsquedas sobre los recursos de la web semántica utilizando distintas fuentes de datos.


Componentes de la web semántica
Figura 1. Componentes de la web semántica. Las capas primarias de esta tecnología están elaboradas con los códigos URI (cuya función es identificar los recursos XML), Unicode y Namespace. Mediante RDF y RDF Schema se agrega la información descriptiva mientras que las ontologías definen la relación entre los metadatos. Las capas superiores están conformadas por las reglas y la lógica que permiten que los agentes automáticos procesen información extremadamente compleja (Cacheiro y Lago, 2008).


6. ¿Cuáles son los beneficios de la web semántica?

  • Cualquier usuario podrá encontrar a través de los buscadores semánticos respuestas a sus preguntas de una forma más rápida y sencilla, ya que la información estará mejor definida.
  • La interoperabilidad entre los sistemas informáticos será mayor así como también la usabilidad y utilidad de Internet y sus recursos interconectados.
  • Agentes automáticos serán capaces de procesar, razonar y combinar contenidos como así también realizar deducciones lógicas, emulando de esta manera las capacidades cognitivas humanas. Se presentarán datos de acuerdo con las búsquedas anteriores y los intereses personales de un usuario determinado.


7. ¿Cómo funciona la web semántica?

  • Cada palabra que ingresamos en un buscador semántico adquiere un significado de acuerdo con las preferencias registradas del usuario.
  • De esta manera, la web semántica es capaz de construir una plataforma de conocimiento en base a las preferencias de los individuos, que combinada con toda la información que ya se encuentra disponible en la red permite obtener resultados de búsquedas sumamente exactos y ajustados a un perfil determinado.


8. ¿Elearning 3.0?

  • En el contexto educativo, la web semántica puede potenciar el aprendizaje autónomo y móvil.
  • A través de esta tecnología, será más fácil acceder a los recursos y servicios que nos permitan personalizar nuestra formación. Además, los buscadores semánticos pueden actuar como consejeros personales y ofrecer una respuesta adecuada acerca de cuáles son las alternativas de formación que un usuario puede tomar.
  • Los teléfonos inteligentes junto con otros dispositivos móviles permiten que los usuarios naveguen por la red libremente para que puedan obtener la información que necesitan en todo momento y lugar. La web semántica busca aumentar esta interconectividad entre recursos, lugares y personas a través de una red personal portable.
  • Finalmente, cabe destacar que ya a existen proyectos de investigación que exploran las potencialidades de la web semántica para el e-learning, tal es el caso de e-Math 3.0 y SeSo-GEO.


“La forma en la que se procesará esta información no solo será en términos de entrada y salida de parámetros sino en términos de su semántica. La web semántica como infraestructura basada en metadatos aporta un camino para razonar en la web, extendiendo así sus capacidades”. De esta manera, la web 3.0 será capaz de ofrecer soluciones inteligentes para la búsqueda de información, la gestión de documentos y la organización de contenidos.


Referencias


Educación a través de Internet: 6 cambios, 6 oportunidades

Cambios Oportunidades
1) Materiales de enseñanza Los materiales de apoyo y consulta ya no se limitan a libros. Hoy por hoy, la información más variada y actualizada se encuentra en Internet que se ha convertido en la fuente más consultada. La información es vasta, encontramos diferentes recursos multimedia y ya no existen barreras geográficas por lo que podemos contactarnos con expertos o escuchar sus conferencias aunque estemos a kilómetros de distancia.
2) Rol y características de los estudiantes Los estudiantes han asimilado la tarea de búsqueda y síntesis de la información disponible en Internet.

Los estudiantes en línea deben ser más disciplinados y estar más comprometidos con su aprendizaje.

Utilizar la información de acuerdo con necesidades específicas da origen a los conceptos de aprendizaje informal y autoaprendizaje en entornos personales de aprendizaje (PLE, del término en inglés Personal Learning Environments), donde el estudiante está motivado a aprender porque puede seleccionar los contenidos que le resultan útiles.
3) Rol y características de los tutores Inevitablemente, también ha cambiado el rol del profesor que se ha convertido en un facilitador de los procesos de enseñanza -aprendizaje y cuya función principal es construir el conocimiento en estrecha colaboración con los estudiantes y los recursos.

Además, los tutores virtuales han tenido que capacitarse en el uso de tecnología, recrear contenidos y actualizar sus métodos para adaptarlos a este tipo de enseñanza.

Nuevas formas de planear, organizar, controlar y monitorizar el proceso de enseñanza–aprendizaje permiten que los cursos de capacitación se ajusten a las necesidades de la sociedad del conocimiento.
4) Accesibilidad a la educación Si bien desde hace décadas se implementan distintas modalidades de formación a distancia, Internet ha extendido aún más el acceso a la educación sin barreras geográficas o temporales. Sumado a esto, las nuevas tecnologías también buscan brindar la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios de información y comunicación actuales sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc.) que puedan padecer. Además, de un tiempo a esta parte, se aboga por las posibilidades de las TIC para luchar contra la exclusión social. De esta manera, la educación virtual representa una gran oportunidad para quienes por razones laborales o geográficas no pueden asistir a una universidad o institución educativa y anhelan continuar con su formación. Asimismo, las tecnologías de apoyo que se están desarrollando en la actualidad tales como magnificadores de pantalla, programas de reconocimiento de voz y teclados adaptados buscan garantizar la igualdad de oportunidades para todos los usuarios a pesar de los impedimentos físicos. También, ya existen proyectos de desarrollo comunitario local basados en el uso de las TIC que intentan disminuir las brechas sociales.
5) Organización de la institución En el caso de las universidades que han implementado con éxito campus virtuales, la adopción de tecnologías de aprendizaje les ha demandado un nuevo marco de políticas institucionales y planificación. Así, se han formulado planes estratégicos y operacionales que incluyen guías, procedimientos, mejores prácticas, responsabilidades de los participantes, requerimientos legislativos y estándares de calidad teniendo en cuenta los nuevos escenarios. Además, ha surgido la necesidad de proveer los recursos necesarios e implementar programas internos de capacitación para garantizar que todo el personal y los estudiantes tengan conocimientos informáticos apropiados para ser competentes en el uso de los entornos en línea. Beneficios para la institución: las plataformas de distribución de oferta académica adecuadas permiten que las universidades tengan oportunidades de crecimiento impensadas hasta hace 10 años. También, facilitan la actualización de contenidos y la variedad y versatilidad de la oferta educativa.

Beneficios para los docentes: el uso de las TIC en la educación propicia la capacitación continua, la investigación y la aplicación de metodologías innovadoras.

Beneficios para los estudiantes: los cursos virtuales brindan contenidos adaptados que están disponibles en cualquier momento. Además, estos cursos permiten adquirir competencias y conocimientos que pueden transferirse al ámbito laboral.

6) Interacción entre participantes El tipo de comunicación es más equitativo y menos intimidante, lo cual redunda en una mayor participación. La incorporación de redes sociales, el mayor uso de herramientas comunicativas, la interacción con estudiantes de todo el mundo, promueven tanto la participación individual como la interacción entre estudiantes y profesores. Tiene lugar una interacción virtual entre profesores y estudiantes de diferentes instituciones que antes no era posible. El rol del estudiante adquiere un papel central (aprendizaje autónomo) al mismo tiempo que se promueve el aprendizaje colaborativo a través de actividades colectivas.


Si bien es cierto que el e-learning tiene un largo camino por recorrer, especialmente en Latinoamérica, esta modalidad de formación brinda oportunidades que parecían inasequibles no hace mucho tiempo atrás. Disponer de la más amplia información, adaptar contenidos formativos para que se ajusten a las demandas reales de la sociedad de la información y posicionar a la educación como instrumento fundamental para disminuir las desigualdades sociales son posibilidades que van permeando los límites para comunicarse, para saber, para aprender.


Fuente

  • Chapelle, C. y Jamieson, J (2008). Tips for Teaching with CALL. Practical Approaches to Computer- Assisted Language Learning (en español, Consejos para enseñar con CALL. Enfoques prácticos para el aprendizaje de idiomas con asistencia computacional.) Pearson Education, Inc. Nueva York, Estados Unidos.

Computación en la nube

La computación en la nube se refiere tanto a las aplicaciones que se distribuyen como servicios a través de Internet como a los sistemas de los centros de datos que proporcionan esos servicios (Armbrust, et al., 2009). Estos servicios se conocen como SaaS (Software as a Service, en español Software como servicio) mientras que el software y el hardware del centro de datos es lo que llamamos la “nube”. Muchas de las tecnologías que usamos todos los días están basadas en la nube. La mayoría de las aplicaciones móviles, las aplicaciones de Google (por ejemplo, Google Docs) y entornos colaborativos como Facebook y Linkedln.


Cloud computing: la computación en la nube


Al analizar los beneficios y riesgos que supone este modelo en iniciativas de aprendizaje pueden identificarse, principalmente, tres grandes beneficios y tres desafíos.


Beneficios

  • Escalabilidad global. Como sistema abierto la nube permite crear y administrar contenidos desde cualquier lugar para luego distribuirlo globalmente. Además, se puede comenzar solo con los recursos necesarios para, luego, aumentarlos en función de la demanda.
  • Aprendizaje colaborativo. Se ofrece una plataforma centralizada para el intercambio de ideas, información y contenidos.
  • Enfoque centrado en el usuario. Otras de las grandes ventajas de la nube es que permite acceder a múltiples aplicaciones y fuentes desde un portal único que el usuario puede consultar para hallar el contenido relevante según sus necesidades.


Desafíos

  • Seguridad y confidencialidad. La nube ofrece esencialmente redes públicas, lo cual hace que el sistema sea vulnerable. Sin embargo, muchas de las compañías que ya están usando este modelo utilizan datos encriptados y sistemas híbridos que incluyen acceso privado a través de la autentificación de datos como soluciones de seguridad.
  • Soporte técnico. Como el contenido se almacena en una ubicación virtual centralizada, los individuos que diseñan los sistemas pueden ser difíciles de contactar, lo cual representa un problema cuando se requiere soporte técnico.
  • Diferencias regionales. Además de las diferencias técnicas entre una región y otra, el idioma y la conectividad constituyen el desafío más grande para las aplicaciones globales. ¿Podría hablarse de educación en un nivel macro sin tener en cuenta las realidades particulares de una región?


La computación en la nube es una arquitectura orientada a los servicios y, aunque su implementación viene aparejada a grandes desafíos, para muchos constituye un paso importante, ya que la tecnología se usa con el fin de facilitar tareas y, en consecuencia, se vuelve poco a poco un suministro indispensable.


Fuentes


Resolución de problemas a través del crowdsourcing

¿Qué es el crowdsourcing?

  • Jeff Howe fue el primero en utilizar este término para referirse a una convocatoria abierta que invita a un grupo indeterminado de personas a contribuir con ideas innovadoras para resolver un problema específico.
  • Este tipo de modalidad es posible gracias a las tecnologías Web 2.0 y un ejemplo de crowdsourcing son los marcadores sociales (o etiquetado colaborativo) que permiten organizar la información a partir de los aportes de distintos usuarios.


Crowdsourcing


Críticas y controversias

  • Las críticas más fuertes que ha recibido este modelo de colaboración tienen que ver con la explotación o abuso de los participantes, ya que pueden recibir o no remuneración por el trabajo realizado.
  • Pero, para muchos la satisfacción personal de haber contribuido a un proyecto en comunidad es motivación suficiente mientras que para otros representa una forma de equilibrar las desigualdades sociales.


Crowdsourcing con fines pedagógicos

  • Como modelo de producción y resolución de problemas, el crowdsourcing permite utilizar la tecnología al servicio de la pedagogía y construir conocimiento de una forma más dinámica.
  • Por ejemplo, desde una organización se pueden plantear problemas hipotéticos para que comunidades en línea interactúen hasta encontrar las mejores soluciones.
  • De esta manera, no sólo se examinan problemas de una manera más rápida y económica sino que se propicia el uso de diferentes destrezas como el pensamiento analítico y la comunicación interpersonal.
  • Si el desafío intelectual se plantea dentro de una organización, se podría descubrir nuevos talentos y brindar oportunidades para formar nuevos grupos de trabajo de manera espontánea.


Conclusión

Si bien es cierto que el crowdsourcing como modalidad de trabajo ha recibido ciertos cuestionamientos, cuando la colaboración tiene como objetivo principal aprender unos de otros podría significar una nueva forma de aprendizaje colaborativo y uso de la tecnología en pos de la educación.


Fuentes


De lo social a lo colaborativo

Algunos investigadores como Michael E. Echols, Ph.D., vicepresidente ejecutivo del Laboratorio de Capital Humano de la Universidad de Bellevue, sostienen que el aprendizaje social y el aprendizaje colaborativo tratan de lo mismo. Echols define al aprendizaje colaborativo como “un modelo basado en la idea de que el conocimiento puede crearse a través de la interacción y la colaboración de individuos. Está motivado por la necesidad de información y la responsabilidad de los agentes involucrados para ayudarse mutuamente”.


Por su parte, Harold Jarche, director de educación del Atlantic Wildlife Institute, instructor del iSchool Institute (Facultad de Informática, Universidad de Toronto) y director de la Internet Time Alliance, no solo diferencia estos conceptos sino que asegura que para que efectivamente tenga lugar el aprendizaje colaborativo primero debe instalarse una cultura de aprendizaje social en la organización. Tomando como punto de partida la teoría de aprendizaje social de Bandura, quien enfatiza la importancia de observar y copiar comportamientos, actitudes y reacciones emocionales de otros, Jarche afirma que nuestras redes sociales tienen una importancia significativa en nuestro comportamiento.


Según Hatcher, “llamar aprendizaje colaborativo al aprendizaje social sería restarle importancia al hecho de que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto social”. Tendría sentido entonces suponer que todo comienza en lo social, en nuestra capacidad para establecer relaciones con los demás con el objetivo de trabajar colaborativamente, compartir el conocimiento y así, seguir aprendiendo.


Un modelo de integración para el aprendizaje social y colaborativo
Figura 1. Un modelo de integración para el aprendizaje social y colaborativo (Villar, 2011).


Teniendo en cuenta la velocidad con la que cambian los negocios, se reestructuran las organizaciones y se renuevan los recursos humanos, el aprendizaje social y el aprendizaje colaborativo resultan vitales. En una primera instancia como un vínculo entre individuos que permite nutrirse de ideas y experiencias positivas para, luego, trabajar conjuntamente hacia la consecución de un fin común. Esta es la única manera de mantenerse actualizado y utilizar todo el conocimiento en bien de la organización.


Fuentes


5 consejos para aprovechar las alternativas de elearning

Si eres nuevo en el aprendizaje electrónico, aquí te damos 5 consejos para que puedas aprovechar tus recreos al máximo y te sumerjas de lleno en el mundo del e-learning:


  • Comienza por casa. Primero, averigua si el lugar donde trabajas ha implementado o planea implementar cursos de e-learning. Pide información acerca de las temáticas, a quiénes están dirigido, la duración y los procedimientos de evaluación. No te preocupes por los aspectos técnicos, en su mayoría, estos cursos ofrecen una interfaz bastante amigable e intuitiva junto con una demostración de las herramientas de navegación.
  • Conoce lo que hay afuera. Si en tu trabajo aún no existe la capacitación virtual, ¡no te desamines! Hoy, el e-elearning está en todas partes, aunque a veces no lo reconocemos. Muchas universidades del mundo suben sus clases y conferencias a YouTube. En YouTube también encuentras demostraciones breves y simples de cómo realizar ciertas tareas, resolver problemas o aprender alguna técnica específica. Puedes recorrer bibliotecas y museos de cualquier lugar del mundo, participar en foros y webinars gratuitamente y leer blogs que traten acerca de tus intereses. Si bien estas opciones no son personalizadas y no estarán organizadas secuencialmente, pueden ser útiles para explorar los beneficios de tener todo el conocimiento que necesitas con un solo clic.
  • Conviértete en comunidad. Si siempre has aprendido de la manera tradicional, tal vez los cursos virtuales te resulten un poco solitarios sin la presencia física de un instructor y de compañeros de clase. En un artículo reciente, Anna Tims, periodista de The Guardian, sugiere encontrar un grupo de colegas que compartan los mismos intereses y ganas de aprender para que te ayuden a mantener la motivación.
  • Organízate como si fuera un curso presencial. El error que cometen muchos estudiantes que se registran en cursos en línea es no dedicarle suficiente tiempo. La disponibilidad y flexibilidad de esta modalidad es, sin dudas, una de sus grandes ventajas, pero esto no significa que no demanden tiempo y constancia. Puedes apuntar en tu agenda diaria sesiones cortas de aprendizaje al comenzar la jornada laboral (que es el horario ideal) o durante el recreo del almuerzo.
  • No pierdas de vista tu objetivo. Por último, para no perder la motivación, es importante que siempre tengas claro por qué continúas capacitándote y cómo este nuevo conocimiento puede ayudarte a conseguir las posiciones a las que aspiras.


Fuente:


El marketing a través del e-learning

Fidelizar al cliente

La gestión de la relación con el cliente o CRM (del inglés, Customer Relationship Management) es un modelo de gestión basado en una marcada orientación hacia el consumidor. En otras palabras, el CRM apunta a construir ventajas competitivas a partir de un mejor conocimiento de los clientes y una consolidación de la relación con los segmentos del mercado que representen mayor rentabilidad.


Recientemente, algunas empresas han comenzado a incluir programas de capacitación destinados al público como parte de sus estrategias de marketing y comercialización con el objetivo de:


  • Fidelizar a sus compradores habituales y capturar la atención de nuevos cliente, atendiendo intereses y necesidades específicas.
  • Obtener información que permita mejorar los productos, analizar las tendencias del mercado y planificar nuevas estrategias de marketing si fuera necesario.


Formar en el aprovechamiento de productos y servicios

Se ofrece, entonces, una formación sobre los productos y servicios de la empresa, resaltando los beneficios de los mismos. Esto permite que el cliente se forme en el uso del producto/servicio, conozca sus beneficios en detalle y, por ende, pueda aprovecharlo mejor. Por ejemplo, empresas de productos alimenticios incorporan a sus sitios web videos tutoriales con recetas que utilizan sus productos. También, empresas de software promocionan sus productos a través de screencast, que muestran las funcionalidades del programa de una manera rápida y sencilla. Esta capacitación se convierte en un valor agregado y una personalización del producto o servicio.


Conclusión

Buscar la mejora constante en los productos o servicios para lograr diferenciarnos de la competencia es una estrategia importante. Sin embargo, ofrecer capacitación acerca de cómo aprovechar mejor esos productos y servicios, puede representar una gran ventaja competitiva, no solo para resaltar la calidad de los productos sino también para crear una relación más duradera y satisfactoria con los clientes.


Fuente