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3 soluciones en elearning: rapid e-learning, diseño clásico y diseño de alta calidad

En este post analizamos las características más relevantes del enfoque rapid e-learning al mismo tiempo que comparamos dichas características con otras soluciones en e-learning: el diseño instruccional clásico y el diseño instruccional de alta calidad. Este panorama general le ayudará a decidir el enfoque más conveniente para implementar procesos formativos dentro de su empresa de acuerdo con sus tiempos, presupuesto, objetivos de capacitación y material o destrezas a enseñar.


Enfoque › Rapid e-Learning Diseño clásico Diseño de alta calidad
Características de diseño instruccional Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento” y “Comprensión”. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento,” “Comprensión” y “Aplicación” para el Desarrollo de destrezas. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Aplicación” y “Análisis”.
Aprendizaje conceptual, que se presenta a través de la combinación de Texto en pantalla con una animación simple con audio, un instructor virtual y/o un video. Uso de aprendizaje basado en escenarios. Estos escenarios presentan múltiples personajes animados que se encuentran inmersos en una situación del mundo real. Generalmente, el aprendiente crea su propio “camino” de aprendizaje basándose en evaluaciones previas.
Las actividades de interacción incluyen “pop-ups” con contenido relevante e información adicional para desarrollar la tarea. Enfoque basado en diálogos entre personajes para enseñar conceptos claves. Los puntos más relevantes se presentan a través de texto en pantalla. Todo el contenido se presenta a través de elementos de simulación tales como presentaciones de TV, conversaciones telefónicas, podcasts, entradas de enciclopedias interactivas, entrevistas, artículos de diarios y revistas y audio-video.
Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y enunciados de Verdadero o Falso. Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y crucigramas. Las actividades para verificar la comprensión incluyen crucigramas y juegos.
Se utilizan herramientas comerciales (Articulate Suite, por ejemplo) o de código abierto para acelerar el desarrollo de contenido. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital.
Multimedia Gráficos simples 2D e ilustraciones. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos y fragmentos de video cortos. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos de alta definición y fragmentos de video cortos.
Uso de un banco de imágenes. mágenes, ilustraciones, animación de personajes, gráficos de alta definición, íconos en 3D. Gráficos de alta definición, íconos en 3D, uso considerable de personajes e ilustraciones.
Audio y video cortos. Mapa del curso a través de gráficos. Estilo gráfico adaptado a un curso específico. Simulaciones y e-juegos.


Conclusión

Existe una demanda real de procesos de capacitación más veloces. Rapid e-Learning parece ser la alternativa más eficaz para transmitir información y gestionar el conocimiento cuando no se dispone de demasiado tiempo, dinero, o bien, cuando el contenido no exige el diseño de actividades muy complejas.


Al tratarse de programas de capacitación en línea que pueden ser creados en unas pocas semanas a partir de presentaciones o documentos internos de la empresa se podrían aprovechar al máximo recursos tanto materiales como humanos ya existentes dentro de la organización.


Sin embargo, si se persiguen objetivos más aplicados y se buscan experiencias educativas que involucren algún tipo de desafío (resolver un problema de la vida real a través de una simulación, por ejemplo) para el estudiante, se requerirá un diseño de mayor calidad. Todo depende de las características y necesidades de su empresa…


Fuentes consultadas


Un error común en el diseño de cursos

Durante esta pasantía, algunas de mis responsabilidades consistieron en:

  • analizar programas de cursos y definir objetivos/resultados de aprendizaje, destrezas a enseñar o afianzar, tipos de actividades, recursos y procedimientos de evaluación;
  • asistir en el diseño de e-actividades interactivas y fundadas en principios pedagógicos para la educación de adultos y
  • llevar a cabo una investigación exhaustiva acerca de posibles temáticas para futuros cursos.


DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010
De izquierda a derecha: José Ricardo Vendramin Nunes (Brasil), Mayra Villar (Argentina) y David Cáceres (Perú) en DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010.


Luego de evaluar los cursos de capacitación tanto presenciales como en línea, ofrecidos por la Oficina de Gestión de Recursos Humanos de Naciones Unidas (UN OHRM) o por proveedores externos y relacionados con las áreas prioritarias de ITS: liderazgo, gestión, comunicaciones y planificación, mi objetivo era contribuir con el diseño de procesos de formación más efectivos, evitando un error reincidente: el curso como un “simple recipiente de información”.


Algunas concepciones erróneas

  • En primer lugar, muchas veces se cree que la información es siempre la solución. Esta concepción puede llevarnos a diseñar cursos sin objetivos aplicados y mensurables, que es justamente el tipo de objetivos que fundamenta el diseño de un curso que busca ser exitoso. Es decir, que un empleado lea la información que se presenta, no significa que vaya a mejorar su desempeño como una consecuencia natural y directa de la intervención formativa. Es necesario, definir objetivos de acuerdo con las necesidades de capacitación para luego transformar la información en actividades significativas que eventualmente permitirán que el empleado no sólo aprenda o lea la información sino que la aplique y utilice el conocimiento adquirido para resolver problemas en el mundo real.
  • Esto nos lleva a una segunda cuestión: la práctica realista. Ejercicios como leer y responder pueden ser útiles en ciertas etapas del curso, pero si el curso se limita a este tipo de actividades el núcleo del mismo siempre es la información y se pierde de vista un objetivo clave: el desarrollo de destrezas para usar la información en contextos reales.
  • Otra idea que lleva a crear cursos con demasiada atención en la información dejando de lado el desarrollo de destrezas, tiene que ver con creer que el uso de la tecnología es, de por sí, lo suficientemente motivante, olvidándonos que la falta de interacción personal característica de los cursos presenciales exige el diseño inteligente de una experiencia de aprendizaje “atractiva” que pueda suplir esa carencia cuando el método de impartición del curso es en línea.


La información es la base que permite diseñar un curso, pero el núcleo debería estar constituido por una serie de actividades que motiven al estudiante a analizar, comprender, aplicar, organizar, sintetizar, clasificar, explicar, comparar y usar esa información en el mundo real. Es decir el curso debería estar orientado al desarrollo y adquisición de determinadas destrezas en lugar de simplemente presentar información pantalla tras pantalla.


Bibliografía


Aprendizaje electrónico móvil

El aula en todas partes

El m-Learning (del inglés: mobile learning) tiene que ver con una metodología de enseñanza y aprendizaje que emplea la conectividad inalámbrica de dispositivos móviles pequeños y maniobrables, como celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket PC, i-pods, palms, laptops, entre otros dispositivos. De esta manera, se traspasan los límites del aula y se puede aprender contenidos específicos, intercambiar ideas y acceder a información relevante de una manera más espontánea, flexible e inmediata. Estas soluciones incluyen componentes hipertextuales y multimediales en formatos digitales para generar experiencias innovadoras de aprendizaje, conjugando los avances en tecnología móvil con las potencialidades del e-Learning.


Una idea en expansión

A pesar de las dudas que genera la crisis económica mundial, muchas compañías han comenzado a experimentar con el desarrollo de contenidos educativos para dispositivos móviles y hasta han logrado implementar proyectos pilotos a fin de evaluar la efectividad de esta nueva metodología. A continuación veremos algunos ejemplos de estos emprendimientos:


Proyecto Objetivo
MoLeNet (Mobile Learning Network). Organizaciones participantes: Further Education colleges, Learning and Skills Council (LSC) y Learning and Skills Network (LSN) de Inglaterra. Promover el aprendizaje electrónico, apoyando emprendimientos y ofreciendo asesoramiento técnico y pedagógico, herramientas de investigación, capacitación profesional, materiales, etc.
MILLEE (Aprendizaje Móvil e Inmersivo para la Alfabetización de Economías Emergentes). Organizaciones Participantes: Nokia y diferentes universidades e Institutos de Ciencia de EE.UU. y China. Facilitar el acceso a la educación a estudiantes de la India rural que no pueden asistir a clases regularmente a través de juegos didácticos en teléfonos celulares.
Exploratorium Electronic Guidebook Research Project (Proyecto de Investigación para el Desarrollo de una Guía Electrónica). Organizaciones Participantes: Museo Exploratorium de San Francisco, California, HP, National Science Foundation y Consorted Consortium. Investigar el uso de dispositivos informáticos portátiles y las redes inalámbricas para proporcionar una experiencia de aprendizaje enriquecedora y una interacción más profunda con los visitantes del Museo de Ciencias Exploratorium.


Aunque el m-Learning no se ha adoptado aún en proyectos a gran escala, compañías e instituciones educativas internacionales abogan por su implementación al mismo tiempo que invierten recursos en investigaciones que evalúan sus beneficios. Al igual que la tecnología educativa que le dio origen, el e-Learning, el m-Learning es un embrión que requiere tiempo para su evolución junto con una reactivación económica a nivel mundial que le dé el empujón definitivo para crecer.


Fuentes consultadas


El ABC de la tutoría online

A. Experiencia

Si un tutor tiene experiencia en e-learning no sólo como instructor sino también como estudiante, podrá desempeñar su rol entendiendo mejor las necesidades y exigencias educativas de los estudiantes.


B. Conocimientos en diseño instruccional

Un tutor virtual debe tener expertise en la creación de contenidos de un curso en línea. Al participar desde la etapa de diseño, el tutor podrá dar instrucciones claras acerca de las tareas a realizar, el objetivo que se pretende alcanzar, los recursos que pueden consultarse para la consecución de la tarea o como síntesis del contenido, actividades de refuerzo y de evaluación, etc.


C. Habilidades comunicativas e interpersonales

Saber expresarse, saber acompañar al estudiante respondiendo sus inquietudes y estableciendo un diálogo “virtual” que pueda compensar la falta de interacción cara a cara requiere ciertas destrezas comunicacionales por parte del tutor.


D. Responsabilidad

La responsabilidad de todos los agentes involucrados en los procesos de enseñanza en línea es crucial para que el curso pueda completarse. Así como se espera que los estudiantes cumplan con las actividades, la participación en foros de debate y la compleción de un examen, el tutor virtual debe cumplir con las exigencias propias de su rol: aportar comentarios y observaciones, corregir tareas, contestar consultas en tiempo y forma.


E. Capacitación constante

En la actualidad, la educación permanente es una parte esencial en la vida de todo profesional. Esto es especialmente importante en profesiones relacionadas con la tecnología. Conocer acerca de los últimos avances en TICs aplicadas a la educación como el uso de redes sociales y el m-learning, entre otros, permite que el instructor virtual brinde una mejor capacitación.


F. Participación eficiente

El tiempo y el tipo de tutoría varían según los requerimientos de cada curso. Sin embargo, en términos generales, si se predefinen ciertos aspectos se puede mejorar la calidad de la intervención del instructor: qué porcentaje de participación tiene el tutor en el diseño del curso, cuántos estudiantes serán asignados a cada tutor, cuántas horas por semana debe trabajar el tutor y cuánto apoyo recibirá el tutor por parte de los expertos técnico.


Sísntesis

Experiencia, conocimiento, habilidades comunicativas y proactividad ayudan al instructor a darle dinamismo al curso, lo cual aumentará la motivación de los estudiantes al saber que no se encuentran solos. Adoptar este rol con responsabilidad es fundamental para guiarlos hasta que completen el curso con éxito.


Bibliografía

  • Dudeney, Gavin & Hockly, Nicky (2007). How to teach English with technology. Págs. 140-141. UK, Pearson Education Limited.

Un modelo sistemático para el diseño instruccional: El modelo de Dick y Carey

El modelo presenta la instrucción como un sistema y se concentra en la interrelación entre instructor, estudiantes, materiales, actividades, métodos de impartición y contexto. En este post, analizaremos los componentes principales de este modelo que pueden usarse para producir materiales instruccionales efectivos.


1. Identificar un objetivo instruccional

Consiste en:

  • Determinar qué podrá hacer el estudiante cuando haya finalizado el curso.
  • Considerar los objetivos de la empresa, un análisis de necesidades, o bien, la experiencia práctica con los estudiantes para definir sus dificultades y limitaciones.


2. Realizar un análisis instruccional

Consiste en:

  • Analizar el objetivo instruccional a fin de identificar las destrezas que debe aprender un estudiante para alcanzar ese objetivo.
  • Identificar conceptos, reglas e información que el estudiante debe aprender, o bien, los pasos en una secuencia o procedimiento que deben seguirse para realizar un proceso determinado.


3. Identificar comportamientos y características

Consiste en:

  • Identificar las destrezas y conocimientos que deben tener los estudiantes antes de comenzar el curso.
  • Determinar las características generales de los estudiantes tales como intereses, capacidad atencional, estilo de aprendizaje, etc.


4. Escribir los objetivos de desempeño

Consiste en:

  • Identificar las destrezas que aprenderán los estudiantes, las condiciones de práctica y aplicación de dichas destrezas y los criterios que definen un desempeño exitoso.
  • Escribir objetivos específicos de lo que podrá hacer el estudiante una vez finalizado el curso. Estas expectativas de logro o resultados del aprendizaje deben basarse en los tres componentes anteriores.


5. Diseñar procedimientos e instrumentos de evaluación

Consiste en:

  • Diseñar instrumentos de evaluación basados en los objetivos anteriores y que puedan medir la habilidad de los estudiantes para alcanzar dichos objetivos de acuerdo a los criterios que definen un buen desempeño.
  • Relacionar el tipo de comportamiento, destreza y/o conocimiento que se describe en los objetivos con aquellos que se “medirán” a través de los instrumentos de evaluación.


6. Desarrollar una estrategia instruccional

Consiste en:

  • Identificar la(s) estrategia(s) que se usará(n) en los módulos de aprendizaje para alcanzar el objetivo, utilizando la información obtenida a partir de los cinco procesos anteriores además de conocimientos acerca del proceso de aprendizaje, contenido a enseñar y características de los estudiantes que usarán el material.
  • Incluir, como parte de la estrategia instruccional, actividades de inducción, presentación de la información, práctica y retroalimentación, evaluación y actividades de seguimiento.


7. Desarrollar y seleccionar el material

Consiste en:

  • Utilizar la estrategia instruccional para producir el módulo de aprendizaje, que incluirá un manual del estudiante, materiales didácticos, evaluaciones y una guía del profesor.
  • Diseñar material original teniendo en cuenta el tipo de aprendizaje que se requiere, la disponibilidad de material relevante existente y la disponibilidad de recursos de desarrollo de material didáctico para instrucción tradicional o instrucción interactiva en línea.


8. Diseñar e implementar la evaluación formativa

Consiste en:

  • Realizar un esquema del curso y llevar a cabo una serie de evaluaciones para determinar su efectividad.
  • Recopilar información a fin de identificar cómo puede mejorarse la instrucción a partir de tres tipos de evaluación formativa: individual, grupal y de campo.


9. Revisar la instrucción

Este es el paso final en una primera etapa de este enfoque y el primer paso cuando se repite el ciclo. Consiste en:

  • Resumir la información que se obtiene a partir de los distintos tipos de evaluación formativa e identifica las dificultades que pueden haber experimentado los estudiantes.
  • Corregir las deficiencias y examinar nuevamente el objetivo instruccional como así también los instrumentos de evaluación.


Componentes del modelo sistemático de Dick y Carey (2001) para el Diseño Instruccional


10. Implementar una evaluación sumativa

Este componente no es considerado parte integral del proceso del diseño instruccional, puesto que se realiza una vez que el curso se ha implementado y evaluado formativamente. Sin embargo, contribuye con la evaluación final de la efectividad de la instrucción.


Conclusión

El modelo aquí presentado está basado en investigaciones y experiencias prácticas. Es un modelo sistemático ya que consiste en nueve componentes básicos que interactúan entre sí, alimentándose unos de otros. Aunque este modelo resulta incompleto para proyectos integrales de desarrollo de currículo, resulta útil tanto para el instructor como para el diseñador instruccional a fin de establecer las bases de cursos más efectivos.


Fuentes consultadas


Elearning en cifras

El siguiente análisis intenta mostrar cómo el e-learning puede ser un aliado para afrontar desafíos y responder a las demandas actuales, cuando se evalúa el retorno de la inversión (ROI) en términos de ventajas económicas y eficiencia frente a oportunidades de capacitación presenciales.


  • Los cursos de capacitación en línea ahorran entre un 35% y 50% de tiempo en comparación con los cursos presenciales que exigen ya sea el traslado de los instructores o de los empleados.
  • Así, el empleado sólo invierte tiempo en la capacitación propiamente dicha y se reduce hasta en un 40% el porcentaje de pérdidas para la empresa con respecto a unidades producidas y horas trabajadas aunque el entrenamiento se lleve a cabo en horas de trabajo porque se prescinde del tiempo destinado al traslado.
  • Muchas veces, entre el 50% y el 60% del dinero que invierte una empresa en actividades de formación, se destina a cubrir gastos de transporte y estadía (Talavera, O. y Tilch I., 2009). Si se optara por cursos de e-learning para capacitar al personal, este porcentaje podría ahorrarse; o bien, aprovecharse para: a) invertir en más capacitación en línea, b) invertir en una capacitación del tipo blended-learning, donde el contenido “estático” (reglamentaciones, estatutos, etc.) se presenta a través de e-learning y el contenido “dinámico” (prácticas específicas, uso de habilidades determinadas en situaciones reales) a través de intercambios presenciales.
  • Si las actividades están bien diseñadas y se caracterizan por promover la interacción, la motivación y la contextualización del contenido, la retención de la información que se presenta puede aumentar entre un 25% y un 30% en relación con modalidades presenciales (Londoño, G., 2007).
  • Entre el 80% y el 90% de los cursos de e-learning son reutilizables (Leyva Leyva, et al, 2006). Si bien, el sistema debe adaptarse y/o actualizarse, lo cual tiene nuevos costos, la inversión inicial nunca se pierde.
  • Las soluciones e-learning ofrecen una disponibilidad 24/7/365. Es decir que se cuenta con una capacitación las 24 horas del día y los 7 días de la semana durante todo el año.
  • Si bien, en algunos casos, los costos para diseñar un curso de e-learning puede incrementarse entre 60% y 70% en comparación con un curso presencial, dependiendo de las tecnologías, temáticas, extensión, etc., del curso en cuestión, una vez que se desarrolla la capacitación puede aprovecharse en otro momento, con otros actores y escenarios diferentes.
  • El e-learning puede facilitar y acelerar un aprendizaje hasta en un 70%, debido a la variedad de recursos multimedia (simulaciones, escenarios, juegos interactivos, etc.) que puede emplearse para crear verdaderas “vivencias” formativas (Ahola-Sidaway, J. & McKinnon, M., 1999).


Síntesis

Los cursos de e-learning que han sido diseñados de manera adecuada no sólo son más rápidos y menos costosos que la instrucción presencial, sino que también más eficaces. Es en este último punto donde queremos hacer hincapié porque e-learning no es sólo una opción para reducir costos es, además, una forma de capacitar eficientemente, lo cual se verá reflejado en la estimación del ROI como una nueva oportunidad para generar ganancias.


Fuentes consultadas

  • Ahola-Sidaway, J. & McKinnon, M. (1999). Fostering pedagogical soundness of Multimedia Learning Materials. En Canadian Journal of Educational Communication Vol. 27, No. 2, 67-86.
  • Duart, J. (2002). ROI y e-Learning: Más allá de beneficios y costes.
  • Leyva Leyva, et al (2006). Herramientas para la creación y gestión de objetos de aprendizaje reutilizables. Universidad de las Ciencias Informáticas. Cuba.
  • Londoño, G. (2007). Sobrecarga cognitiva en materiales multimedia y software educativo. Dos casos de estudio. Trabajo final para la asignatura Diseño instructivo para el desarrollo de materiales multimedia, en el Doctorado de Multimedia Educativa de la Universidad de Barcelona.
  • Talavera, O. y Tilch I. (2009). Medir el retorno de la inversión en e-Learning.

La capacitación en la Argentina de hoy

Es evidente el impacto de la crisis financiera mundial en las empresas argentinas. El miedo a la inversión, la necesidad de percibir por lo menos un crecimiento leve, la búsqueda constante de estrategias que aseguren un posicionamiento en el mercado y el recorte de algunos costos “innecesarios” o “prescindibles” son algunos efectos colaterales de la inestabilidad económica. ¿Es la capacitación uno de esos costos “innecesarios” o “prescindibles”? En esta entrevista, charlamos con uno de los responsables del Departamento de Recursos Humanos de Nabors International Argentina S.R.L., Mario Bendolini, para conocer la realidad de su empresa en tiempos de recesión.


EVO I.T.: ¿Cómo se detectan las necesidades y prioridades de formación del personal?


Mario Bendolini: En la mayoría de los casos, las necesidades de formación se determinan de acuerdo con lo que solicitan los clientes. Por ejemplo, en la actualidad, gran parte de las temáticas de formación tienen que ver con la Higiene y Seguridad en el ámbito laboral. Por otra parte, nuestros empleados pueden proponer un entrenamiento específico de acuerdo con sus necesidades e intereses.


EVO I.T.: ¿Qué tipo de capacitación se brinda actualmente desde su organización: presencial, en línea o una combinación de ambas?


MB: Hoy por hoy, el 100% de las capacitaciones son presenciales. Si bien, en algún momento, implementamos capacitación en línea, por ahora, no estamos contratando esa modalidad.


EVO I.T.: Al seleccionar la modalidad de capacitación, ¿qué factores inciden?


MB: Como se trata de capacitaciones específicas, en general, la modalidad la establece el proveedor. Cabe destacar que los cursos tienen habilitaciones asociadas: manejo de cargas, control de surgencias, manejo defensivo, etc., y por ende, algunas prácticas deben ser presenciales.


EVO I.T.: ¿Cuál es la estrategia a seguir en tiempos de recesión para garantizar el continuo desarrollo del personal?


MB: En ese sentido, la capacitación se convierte en un tema estratégico. Cuando se vencen las habilitaciones, la funcionalidad del recurso humano va disminuyendo, por lo que el servicio que se ofrece tiene deficiencias, por eso hay que mantenerlo actualizado a pesar de estar atravesando una crisis o recesión.


EVO I.T.: ¿Ha tenido la oportunidad de implementar la tecnología e-learning en sus programas de capacitación? Si es así, ¿cuál es su evaluación de esta experiencia?


MB: A pesar de tener poca experiencia en la implementación de cursos de e-Learning, considero que debemos ser bastantes rigurosos a la hora de evaluar los plazos en este tipo de capacitación. Es muy importante establecer plazos estrictos para el desarrollo de las capacitaciones porque el estudiante puede demostrar cierta laxitud, ya que sabe que tiene a su disposición por todo el tiempo que quiera y en el horario que sea el curso y la evaluación.


Conclusión

Si bien, aún el panorama es incierto y la capacitación —ya sea presencial, en línea o bajo la modalidad blended learning— no es el área que recibe mayor atención en las empresas argentinas, coincidimos plenamente con Mario cuando destaca la necesidad de mantener actualizado al personal a pesar de la crisis. La capacitación es una de las estrategias que garantiza la funcionalidad de los recursos humanos.


Las estrategias instruccionales

Definiendo objetivos claros

1

Mostrar a los estudiantes qué se espera de ellos y por qué vale la pena tomar el curso promueve la motivación. Saber cómo una determinada práctica educativa contribuye con el desarrollo profesional y ayuda a desempeñarse de una manera más eficiente en el ámbito laboral es el mejor incentivo para comenzar un curso y no abandonarlo.


2

Definir objetivos que puedan medirse y contribuyan con el crecimiento de la organización. Por ejemplo: “Este curso ayudará a los empleados a aumentar sus ventas en un 25%.” De esta manera, al finalizar el curso, podremos demostrar cuál es el aporte real de una determinada intervención formativa con respecto a las metas generales de la empresa.

Sólo la información relevante

3

Reducir la cantidad de datos que se presentan para que el estudiante utilice sus conocimientos previos, busque información y saque sus propias conclusiones. Muchas veces subestimamos el bagaje de conocimientos y experiencias que traen consigo los estudiantes. Este es un error grave porque puede llevarnos a presentar información que resulta tediosa y, a veces, hasta obsoleta.


4

Proporcionar recursos adicionales como glosarios y documentos con el objetivo de no saturar de información a los estudiantes y concentrarse en el desarrollo de destrezas.

Recursos súper efectivos

5

Emplear una consigna que lleve a descubrir información hace que los estudiantes quieran continuar, sin que se vuelva un proceso automático. ¿Cuánto puede aprender un estudiante si sólo lee rápidamente pantalla tras pantalla?


6

Ofrecer una variedad de actividades para atender distintos estilos de aprendizaje. Además, cada actividad debería tener un propósito determinado y exigir al estudiante un rol activo.

Uso y abuso de multimedia

7

Las actividades deben basarse en situaciones y problemas del mundo real para que tanto el ejercicio como el feedback sean relevantes, teniendo en cuenta el contexto de trabajo de los estudiantes.


8

Evaluar cuándo el audio complementa el texto y cuando entorpece la presentación del contenido. Así como cada actividad debe tener un propósito determinado, cada recurso que se emplea debería justificarse a partir un principio pedagógico.

Síntesis

Éstas son algunas de las estrategias instruccionales que constituyen la base en el diseño de cursos de calidad y procesos de formación diferentes que trascienden la mera transmisión de información, centrándose verdaderamente en el desarrollo de capacidades.


Bibliografía

  • Making change. Ideas for lively elearning [En línea]. Disponibles en: http://blog.cathy-moore.com/
  • Khan, Badrul (2005). Managing E-learning Strategies: Design, Delivery, Implementation and Evaluation. Information Science Publishing. Hershey, USA.

Proveedores de elearning: las 5 características más valoradas por los clientes

  1. El rol del proveedor de elearning como socio experimentado. Si logramos posicionarnos como expertos capaces de brindar una mirada fresca e innovadora a los procesos de formación estamos cumpliendo con el aspecto más valorado por los clientes. Demostrar que tenemos el conocimiento didáctico y específico que requiere cada negocio junto con la experiencia necesaria en la industria del e-Learning para brindar un soporte adecuado durante el proceso de desarrollo es un aspecto fundamental. De esta manera, el cliente se siente acompañado y comprendido en su problemática y necesidades de formación.
  2. Comprensión de la complejidad de un proyecto de e-Learning. Esto tiene mucho que ver con el conocimiento y la experiencia que mencionábamos anteriormente. Un conocimiento profundo acerca de los aspectos didácticos del desarrollo del contenido e información relevante de acuerdo con la realidad particular de cada organización permite desarrollar soluciones eficientes. Es poco probable que un cliente satisfecho con el servicio que recibió decida cambiar; por esta razón, es muy importante poder aportar un material de calidad, y principalmente, acorde con las características únicas de la empresa.
  3. La capacidad de planificación y cumplimiento de plazos. Si bien debemos reconocer que existen múltiples variables que pueden incidir en el desarrollo de un proyecto, gran parte del profesionalismo de un proveedor radica en su capacidad para planificar y gestionar un proyecto en tiempo y forma. Por eso, resulta fundamental el rol del Project Leader, cuya tarea es organizar, prever y administrar los resultados como así también los tiempos en cada etapa a fin de evitar diferencias radicales entre lo pautado en la etapa pre-consumo y el producto que se entrega posteriormente.
  4. Flexibilidad para enfrentar inconvenientes. El desarrollo de productos educativos en e-Learning requiere, por un lado, una determinada expertise por parte del proveedor y, por el otro, diferentes etapas de negociación que involucran tanto al proveedor como a los inversionistas para validar el contenido (entiéndase contenido como conocimiento, destrezas, etc) que se busca impartir. En este sentido, se valora tanto la disposición del especialista en e-Learning para resolver posibles problemas en cuanto al curso como su “paciencia” y flexibilidad para desarrollar conjuntamente con el cliente el producto deseado.
  5. Entrega de un producto de calidad. No sólo se trata de “virtualizar” el contenido, sino de construir una verdadera experiencia de aprendizaje que sea innovadora, atractiva y relevante para los destinatarios del curso. Además, es preciso realizar un control de calidad serio a modo de estudio piloto y, una vez implementado el curso, ofrecer un soporte a posteriori que permita actualizar y mejorar aún más el producto.


Conclusión

Experiencia, conocimiento, capacidad de planificación, flexibilidad y soporte son las cualidades que buscan nuestros clientes durante el desarrollo de un producto de e-Learning. La clave esencial es, entonces, conocer nuestras potencialidades como proveedores, evaluarnos y superarnos para poder ofrecer lo que se espera de nosotros y más.


Bibliografía


Etapas en la gestión de un proyecto de elearning

Las etapas para gestionar un proyecto de e-learning incluyen:

  1. Planificación
  2. Recolección y análisis del contenido
  3. Diseño instruccional
  4. Guión multimedia
  5. Desarrollo y producción
  6. Evaluación de calidad
  7. Integración y entrega del producto final


Antes de comenzar con el proyecto propiamente dicho, es necesario desarrollar un cronograma de trabajo detallado para garantizar una gestión exitosa. Dicho cronograma debería incluir los siguientes ítems:

  • Etapas del proyecto
  • Descripción de la tarea
  • Responsable
  • Fecha de entrega
  • Estado


Etapa Descripción de la tarea Parte responsable Fecha de entrega Estado
Planificación Elaborar cronograma Proveedor Setiembre/2012 En progreso
Planificación        
Planificación        
Planificación        
Planificación        

Tabla 1. Ejemplo de cronograma de trabajo para la gestión del proyecto.


Una vez que se han determinado las actividades, los responsables, las fechas de entrega, etc., se distribuye el cronograma a los clientes para aclarar cualquier malentendido o problema.


Ahora bien, cuando ya ha sido acordado un cronograma de trabajo, comienza la etapa de planificación del proyecto en sí, teniendo en cuenta que debemos contar con la siguiente información:

  • Nombre del cliente
  • Punto de contacto
  • Nombre del proyecto
  • Tipo de proyecto
  • Audiencia
  • Reuniones de planificación
  • Fecha de inicio
  • Fecha de entrega
  • Cronograma de trabajo


Además de la elaboración del cronograma de trabajo, otra tarea de preparación consiste en reunirse con el departamento de IT para definir los requerimientos técnicos específicos y cualquier limitación con respecto al audio, el software, etc.


¿El nuevo software es compatible con otros tipos de software que soporta el departamento de IT?
¿Implementar este software requerirá la actualización del sistema que utiliza la empresa actualmente?
¿Se necesitará algún tipo de plug-ins?
¿Se cuenta con el hardware necesario como lectores de CD, DVD, etc.?
¿Cuáles son los requisitos de sistema mínimos del equipo?
¿Qué requisitos debe cumplir el software?
¿Qué navegador se utilizará? ¿Habrá diferentes opciones disponibles?
¿Es necesario hacer alguna adaptación antes de instalar el software?
¿En qué consiste exactamente la actualización y mantenimiento del software luego de su instalación?
Etc., etc.

Tabla 2. Algunas preguntas con respecto a los requisitos técnicos.


El próximo paso tiene que ver con la recolección y análisis del contenido. Además de recopilar y analizar todo el material provisto por el cliente; en esta etapa, tenemos la oportunidad de identificar falencias y proponer contenido adicional que se desarrollará con el objetivo de llenar esos “vacíos”.


La tercera etapa en la gestión de proyectos de e-learning es el diseño instruccional. Aquí se determinan los objetivos instruccionales y de desempeño junto con la estrategia instruccional, que especifica cómo se transformará el contenido en un curso de e-learning que motive a los participantes. Así, podemos proponer un aprendizaje basado en juegos, un aprendizaje basado en problemas o un aprendizaje basado en escenarios usando simulaciones, entre otras posibilidades.


Esto nos lleva a crear un documento de diseño que constituye la base del proyecto y especifica el contenido como así también todos los elementos de diseño instruccional del programa.


Tema Detalle
Título del Curso Atención al cliente
Tipo de curso Curso de inducción en línea
Método de presentación/implementación E-learning con animaciones flash, escenarios y audio. Interactivo con actividades producción, aplicación y evaluación.
Duración 2 horas aproximadamente
Tema Compromiso y responsabilidad en la atención al cliente
Audiencia 25 nuevos vendedores que se incorporan a la empresa
Objetivos del curso Al finalizar el curso, los empleados podrán:

  • Responder preguntas básicas del cliente
  • Etc., etc.
Esquema del curso
  • Introducción y consejos de navegación (5′).
  • Introducción del curso (5′).
  • Módulo 1: Técnicas para una efectiva atención al cliente (10′).
  • Módulo 2: Procedimiento para recibir llamadas y registrarlas (10′).
  • Módulo 3: Etc., etc.
Interface Características y elementos estándar para cursos basados en la web. Panel estático que incluye el logo de la compañía, el nombre del curso, y un mapa de navegación.

Tabla 3. Documento de diseño simplificado.


A partir de este documento de diseño, se escribe un guión multimedia y se inicia la etapa de desarrollo y producción. El contenido se incorpora a una plantilla de diseño que puede tener diferentes formatos (Word, Powerpoint, etc.) y que se denomina guión gráfico. Este documento incluye el contenido y las instrucciones de programación para cada página o screen. Cuando el cliente aprueba el guión, podemos continuar con las siguientes tareas:


  • Elaboración de guiones narrativos que se utilizarán para grabar la narración del curso.
  • Preparación de un demo de narración para que el cliente puede evaluar la voz, el tono, el ritmo, la entonación, etc.
  • Creación de la interface gráfica del usuario (GUI). Algunos clientes sabe exactamente cómo debería verse el curso terminado, mientras que otros confían en la creatividad del proveedor.
  • Construcción de las ayudas visuales necesarias tales como gráficos, fotos, animaciones y personajes.
  • Producción, desarrollo y programación del curso.


Es el turno ahora de la evaluación de calidad, que consiste en una prueba minuciosa del curso y que permite identificar errores para poder realizar las correcciones necesarias y así ofrecer una versión mejorada.


Por último, el curso puede integrarse a un LMS ya existente, o bien, se puede utilizar un servidor externo, según lo que se haya acordado al principio del proyecto. Ésta es la etapa de integración e implemntación.


Conclusión

Los proyectos de e-learning son actividades complejas y la capacitación una parte esencial en el crecimiento de una empresa, nuestro enfoque busca ofrecer soluciones flexibles a partir de un cronograma de trabajo segmentado de manera inteligente para no dejar ningún punto al azar y gestionar efectivamente su iniciativa de formación.


Bibliografía

  • Educational Technologies at Missouri (2007). Teaching and learning with technology. (En español, Enseñando y aprendiendo con tecnología). University of Missouri-Columbia [En línea]. Documento disponible en: http://etatmo.missouri.edu/
  • Macromedia (2001). Getting started with e-learning. (En español, Iniciése en la tecnología e-learning) [En línea]. Documento disponible en: http://www.adobe.com/