Durante esta pasantía, algunas de mis responsabilidades consistieron en:
analizar programas de cursos y definir objetivos/resultados de aprendizaje, destrezas a enseñar o afianzar, tipos de actividades, recursos y procedimientos de evaluación;
asistir en el diseño de e-actividades interactivas y fundadas en principios pedagógicos para la educación de adultos y
llevar a cabo una investigación exhaustiva acerca de posibles temáticas para futuros cursos.
De izquierda a derecha: José Ricardo Vendramin Nunes (Brasil), Mayra Villar (Argentina) y David Cáceres (Perú) en DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010.
Luego de evaluar los cursos de capacitación tanto presenciales como en línea, ofrecidos por la Oficina de Gestión de Recursos Humanos de Naciones Unidas (UN OHRM) o por proveedores externos y relacionados con las áreas prioritarias de ITS: liderazgo, gestión, comunicaciones y planificación, mi objetivo era contribuir con el diseño de procesos de formación más efectivos, evitando un error reincidente: el curso como un «simple recipiente de información».
Algunas concepciones erróneas
En primer lugar, muchas veces se cree que la información es siempre la solución. Esta concepción puede llevarnos a diseñar cursos sin objetivos aplicados y mensurables, que es justamente el tipo de objetivos que fundamenta el diseño de un curso que busca ser exitoso. Es decir, que un empleado lea la información que se presenta, no significa que vaya a mejorar su desempeño como una consecuencia natural y directa de la intervención formativa. Es necesario, definir objetivos de acuerdo con las necesidades de capacitación para luego transformar la información en actividades significativas que eventualmente permitirán que el empleado no sólo aprenda o lea la información sino que la aplique y utilice el conocimiento adquirido para resolver problemas en el mundo real.
Esto nos lleva a una segunda cuestión: la práctica realista. Ejercicios como leer y responder pueden ser útiles en ciertas etapas del curso, pero si el curso se limita a este tipo de actividades el núcleo del mismo siempre es la información y se pierde de vista un objetivo clave: el desarrollo de destrezas para usar la información en contextos reales.
Otra idea que lleva a crear cursos con demasiada atención en la información dejando de lado el desarrollo de destrezas, tiene que ver con creer que el uso de la tecnología es, de por sí, lo suficientemente motivante, olvidándonos que la falta de interacción personal característica de los cursos presenciales exige el diseño inteligente de una experiencia de aprendizaje «atractiva» que pueda suplir esa carencia cuando el método de impartición del curso es en línea.
La información es la base que permite diseñar un curso, pero el núcleo debería estar constituido por una serie de actividades que motiven al estudiante a analizar, comprender, aplicar, organizar, sintetizar, clasificar, explicar, comparar y usar esa información en el mundo real. Es decir el curso debería estar orientado al desarrollo y adquisición de determinadas destrezas en lugar de simplemente presentar información pantalla tras pantalla.
Bibliografía
Khan, Badrul (2005). Managing E-Learning Strategies: Design, Delivery, Implementation and Evaluation. Information Science Publishing. Hershey, USA.
¿Cómo crear un entorno de aprendizaje en línea capaz de integrar efectivamente necesidades de formación, objetivos pedagógicos y avances tecnológicos? ¿Cómo emplear las herramientas de comunicación para optimizar la interacción facilitando la intervención pedagógica y las oportunidades de aprendizaje? Éstas son algunas de las preguntas recurrentes en el diseño de e-learning. Puesto que un curso en línea no tiene que ver con la simple gestión de documentos a través de Internet, en este artículo discutiremos los desafíos que plantea usar las tecnologías de comunicación al servicio de la educación.
El término «gamification» hace referencia a la introducción de determinadas mecánicas características de los videojuegos a actividades de la vida diaria con el objetivo de estimular conductas deseadas. A continuación, explicaremos cómo funciona, cuáles son sus posibles aplicaciones y qué actividades que ya son parte de nuestra rutina podrían considerarse ejemplos de gamification.