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Gamification: el mundo según los videojuegos

E-gaming vs Gamification

  • Gamification va más allá de la utilización de juegos electrónicos o en línea.
  • Se trata de una forma de crear, adaptar o cambiar comportamientos y, para ello, supone la adopción de elementos constituyentes de los videojuegos tales como:
    • objetivos a corto plazo para alcanzar una meta final,
    • estructura en niveles,
    • reglas específicas,
    • tareas o misiones que hay que cumplir,
    • puntos y recompensas,
    • posicionamiento frente a otros usuarios.


¿Cómo funciona la gamification?

  • Se diseña una estrategia que (1) muestre claramente el progreso, (2) active emociones positivas, (3) atraiga la atención del usuario e (4) invite a la acción (más específicamente, a un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado).
  • Activar las emociones positivas a través de recompensas, por ejemplo, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso.


Posibles aplicaciones

  • En educación permite potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias.
  • En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)».
  • En salud permite modificar los hábitos alimenticios, aumentar la actividad física, etc.


Algunos ejemplos

  • Construcción de una marca personal a través de Twitter y/o Facebook. En Twitter, por ejemplo, se busca alcanzar un gran número de seguidores y se valora tanto la cantidad como la calidad de los tweets para posicionarse frente a otros usuarios.
  • Sistema de puntos que ofrecen los bancos. En este tipo de programas pueden observarse claramente los cuatro pasos de la estrategia de gamification: (1) se muestra el progreso mediante la acumulación de puntos, (2) se activan emociones positivas a través de descuentos o canjes, (3) se atrae la atención del usuario a través de los beneficios y (4) se promueve una forma de pago determinada al mismo tiempo que se insta al consumo.


Conclusión

En síntesis, este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas.


Referencias


5 razones para invertir en recursos tecno-didácticos

  1. Los estudiantes de hoy se enfrentan a modelos educativos arcaicos. «Hay un desfasaje entre la forma de enseñar y la realidad que experimentan los alumnos» (Moeller-Abercrombie, 2011). Los educadores debemos asumir el desafío de garantizar que la enseñanza se adecúe a la sociedad del Conocimiento y la Información y así, evitar que los saberes, contenidos y procedimientos que se enseñan en las escuelas se vuelvan irrelevantes.
  2. La tecnología ofrece una gran variedad de oportunidades para innovar. En artículos anteriores, hemos hablado acerca de las potencialidades que ofrecen distintos sitios y programas para crear escenarios de aprendizaje que faciliten un aprendizaje más divertido, más contextualizado y en estrecha relación con la realidad de los “nativos digitales”.
  3. Debemos aprovechar la posibilidad de aprender e interactuar en cualquier momento y lugar que hoy brindan las TIC. ¿Por qué los estudiantes deben aprender solo en el aula? ¿Por qué todos deben aprender al mismo tiempo? ¿Por qué muchas veces creemos que la mera presencia física de un profesor en el aula es la única garantía de transmisión y asimilación de contenidos? El aprendizaje ubicuo puede convertirse en un gran aliado para complementar métodos tradicionales o bien, para llegar a quienes, por diferentes razones, nunca pudieron participar de esos métodos tradicionales.
  4. Es necesario equipar a los estudiantes con distintas competencias. En este nuevo siglo, han surgido nuevas necesidades de formación específicas. Entre estas necesidades se destacan el desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad e iniciativa, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la competitividad en una sociedad global.


    Adoptando la pedagogía del siglo XXI
    Figura 1: Adoptando la pedagogía del siglo XXI (Janet Moeller-Abercrombie, 2011).



  5. Es necesario respetar las individualidades y promover los intereses personales. Incorporar recursos tecno-didácticos en proyectos colaborativos permite “explotar” las potencialidades individuales de cada estudiante, dándole la oportunidad de aprender a su propio ritmo, explorar caminos de aprendizaje según sus intereses y tomar decisiones por sí mismo.


Conclusión

Utilizar recursos tecno-didácticos nos ayuda a formar a los estudiantes como consumidores críticos de contenidos, capaces de comprender la importancia de los medios y la tecnología así como también adquirir la habilidad para crear, analizar e interpretar la vasta información disponible. Teniendo en cuenta estas razones podremos repensar nuestras prácticas, evaluar nuestras motivaciones y capacidades y decidir qué contenidos son esenciales en los programas educativos de fin de que podamos contribuir con el éxito de todos los estudiantes más allá de las paredes del aula.


Referencias


Aprendizaje organizacional a través de la innovación colaborativa

Algunos conceptos clave…

Antes de definir la innovación colaborativa, haré referencia a algunos conceptos fundamentales (Serrat, 2010):

  • El aprendizaje es un proceso cíclico y continuo por medio del cual las personas adquieren nuevos conocimientos a fin de reflexionar sobre sus percepciones y mejorarlas, cambiarlas, adaptarlas, ampliarlas, etc.
  • Una organización es un grupo de personas que se reúne con un propósito específico y que surge cuando dichas personas actuando de manera individual no pueden alcanzar sus objetivos o desarrollar su máximo potencial, por lo que se necesitan mutuamente para progresar.
  • El aprendizaje organizacional es la habilidad de una organización para lograr un mejor entendimiento de sus prácticas a partir de la experimentación, la observación, el análisis y la colaboración.
  • Una organización que aprende es una organización que adquiere nuevos conocimientos y es capaz de innovar con la rapidez necesaria para adaptarse y sobrevivir en un entorno dinámico.


¿Por qué convertirse en una organización que aprende?

Serrat (2010) destaca las siguientes razones:

  • Para producir una amplia variedad de soluciones a problemas organizacionales.
  • Para clarificar la visión, el propósito, los valores y el comportamiento organizacional.
  • Para innovar.
  • Para relacionarse mejor entre empleados y con los clientes.
  • Para lograr que el personal se sienta apoyado y se comprometa con la organización.
  • Para un desempeño organizacional efectivo y una ventaja competitiva superior.
  • Para equilibrar las demandas de los inversores.
  • Para aumentar la habilidad de enfrentar los cambios.
  • Para reducir la probabilidad de ocurrencia de los mismos errores.
  • Para comprender los riesgos y la diversidad con mayor profundidad.
  • Para expandir las capacidades profesionales de todos los empleados.
  • Para que la organización no perezca.


¿Qué es la innovación colaborativa y cuál es su rol en una organización que aprende?

  • “La innovación colaborativa es una práctica que consiste en la creación de comunidades a fin de que todas las personas involucradas reflexionen y compartan sus perspectivas acerca de las posibles soluciones de un asunto crítico que enfrentan como grupo (Collins, 2011)”.
  • La mecánica de la innovación colaborativa implica, entonces, el desarrollo de comunidades virtuales que aplican el enfoque antes mencionado para lograr un entendimiento compartido del procedimiento y las estrategias a seguir.
  • De esta manera, se ofrece la oportunidad de tener una visión compartida y cada individuo dentro de la organización amplía su capacidad de realizar contribuciones significativas.
  • Además, la organización aprende a valorar y es consciente de su base de conocimientos subyacentes, es decir, del conocimiento tácito que se almacena en la mente de cada empleado.


¿Cómo implementar la innovación colaborativa en una organización que aprende?

  • Creando una cultura del aprendizaje que promueva y apoye la formación continua de los empleados a fin de que se equipen con nuevas competencias tales como el pensamiento crítico, la visualización creativa, la comunicación efectiva, etc.
  • Fomentando las contribuciones de todos los empleados y la interacción entre ellos.
  • Aprendiendo de las experiencias y construyendo una comunidad de aprendizaje con los recursos internos.
  • Distribuyendo el conocimiento a lo largo de toda la organización para incorporarlo en las actividades diarias.
  • Dándole un lugar central al aprendizaje y a la gestión del conocimiento y proporcionando los recursos necesarios para su implementación exitosa dentro de la organización.
  • Creando incentivos para el personal que participa activamente de las instancias de colaboración y aprendizaje.


Un modelo de organización basado en la colaboración y el aprendizaje

  • Una organización que aprende puede organizarse en cinco dimensiones a partir de la innovación colaborativa:

  • Dimensiones de una organización que aprende a través de la innovación colaborativa
    Figura 1: Dimensiones de una organización que aprende a través de la innovación colaborativa.


  • Estas dimensiones se interrelacionan, creando un modelo de organización basado, principalmente, en tres subsistemas que interactúan entre sí: las personas, la tecnología y el conocimiento.

  • Modelo de una organización que aprende (Serrat, 2010)
    Figura 2: Modelo de una organización que aprende (Serrat, 2010).


  • El subsistema organizacional compuesto por las personas, se basa en el liderazgo, la comunicación, la disponibilidad de recursos, el trabajo en equipo, la adquisición de conocimientos, el desarrollo de competencias y el aprendizaje planificado y orientado a la consecución de resultados concretos. Aquí es importante destacar que el aprendizaje organizacional no es posible ni sostenible si no comprendemos qué lo motiva.
  • El subsistema compuesto por las tecnologías permite enriquecer el aprendizaje y mejorar la gestión del conocimiento. Este subsistema se basa en el uso creativo de las tecnologías de la información y la comunicación para su mejor aprovechamiento tanto en instancias de aprendizaje individual y colectivo como en la gestión del conocimiento.
  • Por último, el subsistema del conocimiento es crítico en una organización que aprende, puesto que es producto y fuente de nuevas competencias. Este subsistema se basa en la producción de conocimiento individual y colectivo, sistemas e infraestructura de gestión del conocimiento, mecanismos de retroalimentación, resiliencia organizacional e instancias de aprendizaje mutuo y colaborativo.


Una organización que aprende sabe el rol que el aprendizaje juega en el desarrollo de la eficiencia organizacional y lo demuestra sosteniendo una clara visión de las estrategias de formación a implementar. La innovación colaborativa puede ser una de estas estrategias para promover el flujo de conocimientos desde y hacia todos los sectores de la organización.


Referencias


Cuando la tecnología es un medio para la inclusión social

¿Qué es la e-inclusión?

  • La e-inclusión tiene que ver con el uso de tecnologías en la lucha contra la exclusión social a fin de permitir que los grupos más desfavorecidos puedan mejorar su calidad de vida.
  • El nivel educativo, el estatus socio-económico, la ubicación geográfica, el género, la edad, la pertenencia a determinados grupos étnicos, la presencia de discapacidades, son todos aspectos que explican la exclusión digital de distintos colectivos y la agudización de su situación de exclusión social (Fossatti, 2009)”.


¿Cuáles son los objetivos de las iniciativas de e-inclusión?

  • Promover y facilitar el acceso a la educación y capacitación constante a través de programas de e-learning.
  • Promover y facilitar el acceso a oportunidades laborales a través de páginas y portales destinados a tal fin.
  • Promover y facilitar el acceso a nuevas formas de comunicación e interacción tales como comunidades de aprendizaje en línea.


¿Cuál es el mayor desafío tanto para los diseñadores de programas como para los usuarios?

  • Si bien existen impedimentos que son intrínsecos a cada individuo como la falta de confianza o de motivación, también hay barreras en la producción de los sistemas de e-learning, como el desarrollo de sistemas excesivamente formales, tecnologías no adaptadas, completa ausencia de contextos significativos y adopción de metodologías generalistas que no prestan la atención necesaria a los contextos culturales y sociales (Apostopoulou, Georgia, et al., 2004)”.
  • Para la formación en estos contextos de exclusión debería adoptarse una metodología basada en la resolución de problemas a fin crear programas personalizados y significativos. “Un curso general de cómo usar diversos programas de edición gráfica, puede resultar útil, pero es mucho mejor un curso para solucionar problemas donde se explique, por ejemplo, cómo hacer panfletos para clubs, que es, además de un buen motivador, una posible oportunidad de trabajo para un joven desempleado en un área de extrema pobreza (Apostopoulou, Georgia, et al., 2004)”.


Algunos ejemplos de programas de e-inclusión en Europa

  • E-learning for e-Inclusion, en español Aprendizaje electrónico para la inclusión digital, es “un proyecto que persigue la creación de una biblioteca digital de estrategias y metodologías para combatir la exclusión social y digital y de este modo contribuir a disminuir la llamada brecha digital (Casacuberta, 2007a)”.
  • El Proyecto Ómnia, de la GENERALITAT DE CATALUÑA, nació en el año 1999 con el objetivo de prevenir y luchar contra la exclusión social mediante las TIC y ha logrado implementar en puntos estratégicos dentro de barrios desfavorecidos puestos informáticos a fin de promover el uso de tecnología entre personas en situación de riesgo de exclusión.
  • A fin de garantizar la inserción laboral y las posibilidades de empleabilidad, en Italia, se ofrece acceso a información sobre empleo, emprendimientos, TIC, etc. a través de la red de centros de información para los jóvenes Centri Informa Giovani59, constituida por más de 500 centros en grandes y pequeñas ciudades.
  • El proyecto “Stepping Stones” [Piedra Angular] se estableció en Irlanda en 1996 con el propósito de ayudar a los adultos con dificultades de aprendizaje y/o discapacidades, brindándoles la posibilidad de acceder a capacitación acreditada que les permitiera conseguir empleo.


Los primeros pasos en Latinoamérica

  • El proyecto BEACON (2007-2010) es un consorcio brasileño-europeo que tiene por objetivo estudiar una metodología de aprendizaje a distancia mediante la televisión digital y ofrecer servicios de t-learning que promuevan la inclusión social en Sao Paulo (Brasil).
  • El proyecto EdiTV, desarrollado desde la Universidad de Cauca (Colombia), la Universidad Autónoma de Occidente (Cali-Colombia) y con la colaboración de la Universidad de Oviedo desde España, busca usar una red de TDT (Televisión Digital Terrestre) con fines educativos inclusivos y convertirse en una alternativa para complementar la formación a distancia.
  • En Catamarca, Argentina, la ONG, PRODEMU, brindó en 2002 una capacitación en el uso de las TIC a mujeres jóvenes provenientes de una comunidad rural pobre con el objetivo de mejorar el diseño y comercialización de artesanías locales. Se creó una página web para promover los productos y se mejoró el empaquetado, lo cual trajo aparejado un incremento en las ventas y la posibilidad de un empleo redituable para estas mujeres en su propia comunidad.


Las TIC pueden convertirse en instrumentos con un valor especial para promover la educación continua, la búsqueda de oportunidades de empleo y, en consecuencia, la reducción de las desigualdades sociales. Poder utilizar los elementos básicos de internet para buscar empleo y oportunidades de formación, participar en instancias de aprendizaje colaborativo, acceder a contenidos relevantes y programas de acuerdo con sus características y necesidades son actividades que pueden estimular a los grupos vulnerables para que desarrollen capacidades intelectuales y actitudinales que les permitan adaptarse a la sociedad de la información, lo cual es esencial para una inclusión social exitosa.


Bibliografía


E-colaboración: la tecnología al servicio de la comunicación y el aprendizaje

El aprendizaje informal —es decir, ese conjunto de actividades diarias no estructuradas que nos enseñan nuevas competencias y nos permiten poner en práctica ciertos conocimientos— es una estrategia que permite tanto abaratar costos comolograr eficiencia. En instituciones y empresas esta modalidad permite aprovechar mejor los recursos internos, hacer más dinámico el flujo de la información y promover una comunicación más significativa entre distintos agentes.


La convergencia de e-learning y de e-colaboración
Figura 1: La convergencia de e-learning y de e-colaboración.


  • A través de Wikis y plataformas educativas como Moodle se pueden compartir conocimientos, procedimientos y herramientas operacionales para desarrollar una base de conocimiento propia de cada área funcional.
  • Cuando se desarrolla un proyecto entre grupos de trabajo, se pueden utilizar sitios como del.icio.us y diigo a fin de “etiquetar” y compartir la información útil y así establecer una base de referencia estándar.
  • También se pueden gestionar comunidades de prácticas organizando reuniones en línea a través de herramientas como Meet-o-Matic y Google Calendar para, luego, interactuar de manera sincrónica a través de Skype.
  • Para compartir información operacional y monitorear las actividades de grupo de trabajo Google Docs y el sitio Drive HQ (que permite crear un servidor FTP en la “nube”) son herramientas sumamente eficaces. En mis experiencias personales con instituciones educativas y empresas, estas herramientas tienen una evaluación muy positiva, puesto que aumentan la motivación para el trabajo en equipo y mejoran la gestión de los documentos.
  • Herramientas como CMap son también muy útiles durante las etapas iniciales de proyectos colaborativos para sesiones de “lluvia de ideas” y diseño así como también para llevar un registro del intercambio de ideas, la asignación de tareas, la conformación de grupos de trabajo, etc.


Todas estas herramientas promueven el aprendizaje y la colaboración permitiendo la construcción y actualización de contenidos de una manera eficiente y a través de un formato multimedia. Trabajar colaborativamente dentro de las instituciones y las empresas crea un compromiso activo del capital humano para compartir el conocimiento y difundir las buenas prácticas (Giannatelli, 2011). De esta manera surgen nuevas formasde comunicación creativa en pos de la optimización del flujo de la información.


Fuentes


vLearning: Delivery de contenidos educativos en tiempos de Internet

S SECOND LIFE y MOODLE. Second Life se integra con la plataforma libre Moodle en un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite diseñar verdaderas aulas virtuales con avatars en 3D y objetos interactivos.
L La creación de estos Campus Virtuales que emulan los espacios reales para desarrollar clases, foros, exámenes, etc. permite tanto a los estudiantes como a los instructores interactuar aún más con el contexto y sentirse parte de las experiencias formativas.
O OBJETOS Y HERRAMIENTAS. Este sistema híbrido permite que los estudiantes se registren directamente con sus avatars desde Second Life en los cursos alojados en Moodle. Las herramientas de gestión y comunicación de Moodle convergen perfectamente con los objetos que pueden crearse en el mundo virtual.
O OPERATIVIDAD. Es justamente esta operatividad conjunta entre la plataforma educativa y el micromundo virtual lo que propicia el diseño, implementación y gestión de encuentros sincrónicos, discusiones y exposiciones con características cuasi reales.
D DESCUBRIMIENTOS NUEVOS. SLOODLE nos permite explorar nuevas posibilidades dentro del aprendizaje virtual (v-learning, del inglés virtual learning) tales como la presencia remota en eventos, mixed reality y simulcasting.
L La interacción entre avatares, ponentes y asistentes presenciales a conferencias, ferias y presentaciones a través de SLOODLE es un claro ejemplo del tipo de conexión entre virtualidad y realidad que busca el aprendizaje virtual.
E Es así como SLOODLE permite impartir contenidos educativos a través de Internet conjugando el mundo físico y el mundo virtual de manera tal que los participantes puedan sentirse verdaderamente inmersos en las situaciones de aprendizaje.


Mixed reality

La realidad dual o mezclada (en inglés Mixed Reality, MR) comprende la realidad aumentada, la realidad virtual y la virtualidad aumentada. Dicha conjunción entre el mundo real y el mundo virtual permite la visualización de elementos virtuales en una escena tridimensional del mundo real, o bien, la integración de elementos del mundo real en ambientes virtuales. Es decir, objetos físicos y digitales pueden coexistir e interactuar en tiempo real.


Simulcasting

El simulcast (del inglés, simultaneous broadcast) es una transmisión simultánea de información a través de distintos medios. Recientemente, debido a la aparición del sistema TDT (Televisión Digital Terrestre), el simulcast también hace referencia a la transmisión de distintos servicios a través del mismo medio.


Fuentes

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php
  • www.sloodle.org

Esto es realidad aumentada

1. Breve definición

La Realidad Aumentada (AR, siglas en inglés de Augmented Reality) atenúa la línea entre lo real y aquello que puede ser generado por computadora, ampliando nuestrapercepción del mundo que nos rodea.


2. Origen

Este término pertenece a Tom Caudell (1990), quien comenzó a utilizar una forma muy primitiva de AR para superponer diagramas que guiaran a los trabajares de una fábrica en el ensamblaje de piezas. Sin embargo, la superposición de gráficos computarizados sobre una visión del mundo real fue primero explorada por Ivan Sutherland en la Universidad de Harvard en 1966 (Vlada & Albeanu, 2010).


3. Objetivo

A través de este tipo de tecnologías se busca agregar información y significado a los objetos y lugares reales.


4. Realidad aumentada vs. realidad virtual

A diferencia de la realidad virtual, la AR no es una simulación del mundo real sino una extensión del mismo, es decir, que hace uso de los objetos y espacios reales para profundizar el entendimiento acerca del contexto (Asociación Educause, 2005). De esta manera, las aplicaciones de AR anexan datos, gráficos, sonido, etc., a nuestro entorno físico.


5. Campos de aplicación

La AR se está implementando en distintos campos:


  • Videojuegos.
  • Publicidad.
  • Entrenamiento técnico y militar.
  • Medicina.
  • Aeronáutica.
  • Robótica.
  • Ingeniería.
  • Educación.


6. Dispositivos

Se pueden utilizar diferentes tipos de visualizadores, tales como teléfonos móviles, videocámaras y gafas, que abarcan el campo visual del usuario y son capaces de proyectar datos relacionados con un objeto o espacio real (Silva, et. al., 2003).


7. Funcionamiento

Los visualizadores saben cómo presentar la AR a través de un sistema de rastreo que permite observar distintos elementos capaces de interactuar y relacionarse con un escenario específico.


  • Rastreo sin marcadores: el dispositivo que se está utilizando para la experiencia con AR se basa en tecnología GPS o en brújulas digitales (incluidas en muchos teléfonos inteligentes) para recoger y presentar la información.
  • Rastreo con marcadores: se usa para que una videocámara sepa dónde colocar la experiencia gráfica en el ambiente tangible. Este tipo de rastreo usa una serie de formas y símbolos como el que se muestra a continuación:


Ejemplo de marcador para el rastreo y la posterior presentación de AR
Figura 1. Ejemplo de marcador para el rastreo y la posterior presentación de AR.


En este último caso, la cámara capta la información del patrón impreso en el marcador y la transmite a un software de ARque se encarga de interpretarla. Luego, una computadora asociada a una pantalla superpone sobre el símbolo en el marcador una animación 3D, un video o una imagen.


8. Usos educativos

En el artículo anterior presentábamos los usos educativos de la web 3.0. Continuando con esa misma línea, es importante hacer referencia a algunos proyectos que usan la AR con fines pedagógicos:


  • Las presentaciones basadas en AR The Black Magic Kiosk, The S.O.L.A.R. system, The Magic Book Kiosk y The AR Volcano Kiosk han sido desarrolladas en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana en Nueva Zelanda con el propósito de enseñar historia, astronomía, literatura y geografía de una manera más entretenida (Woods, et al., 2004).
  • El sistema ARiSE, por su parte, tiene como objetivocrear una ayuda de enseñanza innovadora que permita a los educadores desarrollar nuevas prácticas para impartir comprehensivamente contenidos científicos y culturales. Además, busca que los estudiantes puedan interactuar con objetos virtuales para que puedan aprender “haciendo” (http://www.arise-project.org/).
  • La iniciativa del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Environmental Detectives (en español, Detectives del medio ambiente) es otro ejemplo de AR en contextos educativos. A través de este juego estudiantes de escuelas secundarias y universidades pueden investigar sobre diferentes problemas que afectan los ecosistemas, identificar datos relevantes a través de dispositivos con GPS y proponer soluciones viables (http://education.mit.edu/ar/ed.html).


La realidad aumentada brinda la posibilidad de crear experiencias formativas mucho más enriquecedoras, perdurables y significativas en el sentido que pueden fomentar un entendimiento más profundo del mundo real.


La implementación paulatina de recursos tecnológicos cada vez complejos en contextos educativos puede derivar en nuevos modelos de aprendizaje que sean verdaderamente experienciales y exploratorios para que los estudiantes no sean receptores pasivos de la información sino que interactúen con su realidad y a partir de ella, puedan crear nuevos conocimientos.


Referencias

  • Asociación Educause (2005). Seven things you should know about augmented reality (en español, Siete cosas que debes saber sobre la realidad aumentada). [En línea]. Documento disponible en: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7007.pdf
  • Silva R., Giraldi G., y Jauvane C. Oliveira (2003). Introduction to augmented reality (en español, Introducción a la realidad aumentada). Reporte técnico: 25/2003, LNCC, Brasil.
  • Vlada M. y Albeanu G., (2010). Thepotential of collaborative augmented reality in education (en español, El potencial la realidad aumentada colaborativa en la educación). [En línea]. Documento disponible en: http://unibuc.academia.edu/MarinVlada/Papers/735408/The_Potential_of_Collaborative_Augmented_Reality_In_Education
  • Woods E., Billinghurst M., Looser J., Aldridge G., Brown D., Garrie B., y Nelles C. (2004). Augmenting the Science Centre and Museum Experience (en español, Aumentando la experiencia en el centro de ciencias y el museo). En Actas de la Segunda Conferencia Internacional de Gráfica Computacional y Técnicas Interactivas en Australasia (GRAPHITE 2004), págs. 230-236.

8 preguntas sobre la web semántica

1. ¿Qué es la web 3.0 o web semántica?

  • “La web semántica es una extensión de la web actual, en donde la información tiene significado bien definido, para mejorar la cooperación entre computadoras y personas” (Berners-Lee et al., 2001, cit. Por Gutiérrez y Hurtado, 2006).
  • Es un grupo de tecnologías que permite que las máquinas comprendan la semántica de la información en la red.
  • Se denomina “web de los datos”, ya que se basa en la idea de añadir metadatos (esto es, datos sobre datos) tanto semánticos como ontológicos a la World Wide Web.


2. ¿Cuál es la diferencia entre la Web 2.0 y la Web 3.0?

  • La Web 2.0 se centra en las comunidades, las redes sociales y la generación de contenidos que construyen los mismos usuarios de manera colaborativa.
  • La Web 3.0 se centra en el comportamiento del usuario individual, la red personal portable y la consolidación e interacción de los significados subyacentes para lograr un contenido más personalizado.


3. ¿Qué es la semántica?

  • La semántica está relacionada con la sintaxis. En la gramática tradicional, la sintaxis tiene que ver con la forma en que se coordinan y unen las palabras para formar las oraciones y expresar conceptos mientras que la semántica tiene que ver con los significados que subyacen tras dichas estructuras.
  • En informática, la sintaxis es un conjunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación pero aún no se ha incorporado plenamente el concepto de semántica.
  • Esto es justamente lo que busca la web semántica: “definir” la información.


4. ¿Qué tiene que ver la semántica con las computadoras?

  • El lenguaje HTML simplemente describe el documento y los enlaces con otros documentos.
  • Los componentes de la web semántica, a través del lenguaje extensible XHTML, pueden “definir” documento de manera tal que los datos en los sitios web puedan ser interpretados por máquinas. Así, se agrega significado al contenido en Internet y se logra un filtrado automático mucho más preciso y adaptado de la información.


5. ¿Cuáles son los componentes de la web semántica?

  • Los principales componentes de la web semántica son los metalenguajes y los estándares de representación XML, XML Schema, RDF, RDF Schema, OWL y SPRAQL.
  • XML proporciona una sintaxis básica para la estructura del contenido dentro de los documentos pero sin asociar restricciones semánticas sobre el significado del contenido.
  • XML Schema es un lenguaje para proporcionar y restringir la estructura y el contenido de los elementos dentro de los documentos XML.
  • RDF es un lenguaje simple para expresar modelos de datos que se refiere a los objetos y sus relaciones. RDF proporciona información descriptiva sobre los recursos que se encuentran en la web. Un modelo basado en RDF puede representarse con la sintaxis XML.
  • RDF Schema es un vocabulario para describir las propiedades y las clases de los recursos RDF, con una semántica para establecer jerarquías de generalización entre propiedades y clases.
  • OWL es un mecanismo para desarrollar vocabularios específicos y definir ontologías que permiten asociar recursos. Una ontología define los términos utilizados para describir y representar un área de conocimiento determinada y también, da cuenta de la relación entre estos conceptos.
  • SPRAQL es un protocolo y un lenguaje de consulta que permite hacer búsquedas sobre los recursos de la web semántica utilizando distintas fuentes de datos.


Componentes de la web semántica
Figura 1. Componentes de la web semántica. Las capas primarias de esta tecnología están elaboradas con los códigos URI (cuya función es identificar los recursos XML), Unicode y Namespace. Mediante RDF y RDF Schema se agrega la información descriptiva mientras que las ontologías definen la relación entre los metadatos. Las capas superiores están conformadas por las reglas y la lógica que permiten que los agentes automáticos procesen información extremadamente compleja (Cacheiro y Lago, 2008).


6. ¿Cuáles son los beneficios de la web semántica?

  • Cualquier usuario podrá encontrar a través de los buscadores semánticos respuestas a sus preguntas de una forma más rápida y sencilla, ya que la información estará mejor definida.
  • La interoperabilidad entre los sistemas informáticos será mayor así como también la usabilidad y utilidad de Internet y sus recursos interconectados.
  • Agentes automáticos serán capaces de procesar, razonar y combinar contenidos como así también realizar deducciones lógicas, emulando de esta manera las capacidades cognitivas humanas. Se presentarán datos de acuerdo con las búsquedas anteriores y los intereses personales de un usuario determinado.


7. ¿Cómo funciona la web semántica?

  • Cada palabra que ingresamos en un buscador semántico adquiere un significado de acuerdo con las preferencias registradas del usuario.
  • De esta manera, la web semántica es capaz de construir una plataforma de conocimiento en base a las preferencias de los individuos, que combinada con toda la información que ya se encuentra disponible en la red permite obtener resultados de búsquedas sumamente exactos y ajustados a un perfil determinado.


8. ¿Elearning 3.0?

  • En el contexto educativo, la web semántica puede potenciar el aprendizaje autónomo y móvil.
  • A través de esta tecnología, será más fácil acceder a los recursos y servicios que nos permitan personalizar nuestra formación. Además, los buscadores semánticos pueden actuar como consejeros personales y ofrecer una respuesta adecuada acerca de cuáles son las alternativas de formación que un usuario puede tomar.
  • Los teléfonos inteligentes junto con otros dispositivos móviles permiten que los usuarios naveguen por la red libremente para que puedan obtener la información que necesitan en todo momento y lugar. La web semántica busca aumentar esta interconectividad entre recursos, lugares y personas a través de una red personal portable.
  • Finalmente, cabe destacar que ya a existen proyectos de investigación que exploran las potencialidades de la web semántica para el e-learning, tal es el caso de e-Math 3.0 y SeSo-GEO.


“La forma en la que se procesará esta información no solo será en términos de entrada y salida de parámetros sino en términos de su semántica. La web semántica como infraestructura basada en metadatos aporta un camino para razonar en la web, extendiendo así sus capacidades”. De esta manera, la web 3.0 será capaz de ofrecer soluciones inteligentes para la búsqueda de información, la gestión de documentos y la organización de contenidos.


Referencias


Educación a través de Internet: 6 cambios, 6 oportunidades

Cambios Oportunidades
1) Materiales de enseñanza Los materiales de apoyo y consulta ya no se limitan a libros. Hoy por hoy, la información más variada y actualizada se encuentra en Internet que se ha convertido en la fuente más consultada. La información es vasta, encontramos diferentes recursos multimedia y ya no existen barreras geográficas por lo que podemos contactarnos con expertos o escuchar sus conferencias aunque estemos a kilómetros de distancia.
2) Rol y características de los estudiantes Los estudiantes han asimilado la tarea de búsqueda y síntesis de la información disponible en Internet.

Los estudiantes en línea deben ser más disciplinados y estar más comprometidos con su aprendizaje.

Utilizar la información de acuerdo con necesidades específicas da origen a los conceptos de aprendizaje informal y autoaprendizaje en entornos personales de aprendizaje (PLE, del término en inglés Personal Learning Environments), donde el estudiante está motivado a aprender porque puede seleccionar los contenidos que le resultan útiles.
3) Rol y características de los tutores Inevitablemente, también ha cambiado el rol del profesor que se ha convertido en un facilitador de los procesos de enseñanza -aprendizaje y cuya función principal es construir el conocimiento en estrecha colaboración con los estudiantes y los recursos.

Además, los tutores virtuales han tenido que capacitarse en el uso de tecnología, recrear contenidos y actualizar sus métodos para adaptarlos a este tipo de enseñanza.

Nuevas formas de planear, organizar, controlar y monitorizar el proceso de enseñanza–aprendizaje permiten que los cursos de capacitación se ajusten a las necesidades de la sociedad del conocimiento.
4) Accesibilidad a la educación Si bien desde hace décadas se implementan distintas modalidades de formación a distancia, Internet ha extendido aún más el acceso a la educación sin barreras geográficas o temporales. Sumado a esto, las nuevas tecnologías también buscan brindar la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios de información y comunicación actuales sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc.) que puedan padecer. Además, de un tiempo a esta parte, se aboga por las posibilidades de las TIC para luchar contra la exclusión social. De esta manera, la educación virtual representa una gran oportunidad para quienes por razones laborales o geográficas no pueden asistir a una universidad o institución educativa y anhelan continuar con su formación. Asimismo, las tecnologías de apoyo que se están desarrollando en la actualidad tales como magnificadores de pantalla, programas de reconocimiento de voz y teclados adaptados buscan garantizar la igualdad de oportunidades para todos los usuarios a pesar de los impedimentos físicos. También, ya existen proyectos de desarrollo comunitario local basados en el uso de las TIC que intentan disminuir las brechas sociales.
5) Organización de la institución En el caso de las universidades que han implementado con éxito campus virtuales, la adopción de tecnologías de aprendizaje les ha demandado un nuevo marco de políticas institucionales y planificación. Así, se han formulado planes estratégicos y operacionales que incluyen guías, procedimientos, mejores prácticas, responsabilidades de los participantes, requerimientos legislativos y estándares de calidad teniendo en cuenta los nuevos escenarios. Además, ha surgido la necesidad de proveer los recursos necesarios e implementar programas internos de capacitación para garantizar que todo el personal y los estudiantes tengan conocimientos informáticos apropiados para ser competentes en el uso de los entornos en línea. Beneficios para la institución: las plataformas de distribución de oferta académica adecuadas permiten que las universidades tengan oportunidades de crecimiento impensadas hasta hace 10 años. También, facilitan la actualización de contenidos y la variedad y versatilidad de la oferta educativa.

Beneficios para los docentes: el uso de las TIC en la educación propicia la capacitación continua, la investigación y la aplicación de metodologías innovadoras.

Beneficios para los estudiantes: los cursos virtuales brindan contenidos adaptados que están disponibles en cualquier momento. Además, estos cursos permiten adquirir competencias y conocimientos que pueden transferirse al ámbito laboral.

6) Interacción entre participantes El tipo de comunicación es más equitativo y menos intimidante, lo cual redunda en una mayor participación. La incorporación de redes sociales, el mayor uso de herramientas comunicativas, la interacción con estudiantes de todo el mundo, promueven tanto la participación individual como la interacción entre estudiantes y profesores. Tiene lugar una interacción virtual entre profesores y estudiantes de diferentes instituciones que antes no era posible. El rol del estudiante adquiere un papel central (aprendizaje autónomo) al mismo tiempo que se promueve el aprendizaje colaborativo a través de actividades colectivas.


Si bien es cierto que el e-learning tiene un largo camino por recorrer, especialmente en Latinoamérica, esta modalidad de formación brinda oportunidades que parecían inasequibles no hace mucho tiempo atrás. Disponer de la más amplia información, adaptar contenidos formativos para que se ajusten a las demandas reales de la sociedad de la información y posicionar a la educación como instrumento fundamental para disminuir las desigualdades sociales son posibilidades que van permeando los límites para comunicarse, para saber, para aprender.


Fuente

  • Chapelle, C. y Jamieson, J (2008). Tips for Teaching with CALL. Practical Approaches to Computer- Assisted Language Learning (en español, Consejos para enseñar con CALL. Enfoques prácticos para el aprendizaje de idiomas con asistencia computacional.) Pearson Education, Inc. Nueva York, Estados Unidos.

Computación en la nube

La computación en la nube se refiere tanto a las aplicaciones que se distribuyen como servicios a través de Internet como a los sistemas de los centros de datos que proporcionan esos servicios (Armbrust, et al., 2009). Estos servicios se conocen como SaaS (Software as a Service, en español Software como servicio) mientras que el software y el hardware del centro de datos es lo que llamamos la “nube”. Muchas de las tecnologías que usamos todos los días están basadas en la nube. La mayoría de las aplicaciones móviles, las aplicaciones de Google (por ejemplo, Google Docs) y entornos colaborativos como Facebook y Linkedln.


Cloud computing: la computación en la nube


Al analizar los beneficios y riesgos que supone este modelo en iniciativas de aprendizaje pueden identificarse, principalmente, tres grandes beneficios y tres desafíos.


Beneficios

  • Escalabilidad global. Como sistema abierto la nube permite crear y administrar contenidos desde cualquier lugar para luego distribuirlo globalmente. Además, se puede comenzar solo con los recursos necesarios para, luego, aumentarlos en función de la demanda.
  • Aprendizaje colaborativo. Se ofrece una plataforma centralizada para el intercambio de ideas, información y contenidos.
  • Enfoque centrado en el usuario. Otras de las grandes ventajas de la nube es que permite acceder a múltiples aplicaciones y fuentes desde un portal único que el usuario puede consultar para hallar el contenido relevante según sus necesidades.


Desafíos

  • Seguridad y confidencialidad. La nube ofrece esencialmente redes públicas, lo cual hace que el sistema sea vulnerable. Sin embargo, muchas de las compañías que ya están usando este modelo utilizan datos encriptados y sistemas híbridos que incluyen acceso privado a través de la autentificación de datos como soluciones de seguridad.
  • Soporte técnico. Como el contenido se almacena en una ubicación virtual centralizada, los individuos que diseñan los sistemas pueden ser difíciles de contactar, lo cual representa un problema cuando se requiere soporte técnico.
  • Diferencias regionales. Además de las diferencias técnicas entre una región y otra, el idioma y la conectividad constituyen el desafío más grande para las aplicaciones globales. ¿Podría hablarse de educación en un nivel macro sin tener en cuenta las realidades particulares de una región?


La computación en la nube es una arquitectura orientada a los servicios y, aunque su implementación viene aparejada a grandes desafíos, para muchos constituye un paso importante, ya que la tecnología se usa con el fin de facilitar tareas y, en consecuencia, se vuelve poco a poco un suministro indispensable.


Fuentes