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E-learning y gestión del conocimiento

Martes, 17 de Noviembre de 2009

Buscando la integración del e-learning con la gestión del conocimiento

¿Cómo puede integrarse efectivamente la gestión del conocimiento con experiencias de e-learning para que se produzca un aprendizaje significativo? Este interrogante es, hoy por hoy, el foco de discusión entre los profesionales del aprendizaje. El objetivo principal de la Gestión del Conocimiento (GC; en inglés Knowledge Management) es compartir el conocimiento entre los empleados de una organización y entre organizaciones a fin de conocer las buenas prácticas y aprender unos de otros. “Esto se aprende en el día a día del trabajo, de la innovación constante, en la apuesta por encontrar nuevos caminos y formas que hagan que nuestras empresas sean mejores, más competitivas, más innovadoras. Sin las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs), esto hoy es casi imposible (José Lozano Galera, Presidente de la Asociación de e-Learning y Formación OnLine)”. Por eso, se busca desarrollar nuevas herramientas tecnológicas, plataformas o software específicos para crear escenarios donde se muestren experiencias concretas, que estimulen a los empleados a compartir sus experiencias, estrategias y saberes para encontrar soluciones en forma colaborativa.


Las TICs permiten que la capacitación sea cada vez más personalizada, y “el buen e-Learning, facilita y desarrolla la Gestión del Conocimiento en todas las organizaciones; si aprendemos a desarrollar el e-Learning, encontraremos el mejor camino para hacer fluir el conocimiento en las organizaciones (Lozano: 2009)”. Así, el aprendizaje debería ser constante y continuo, a través de cursos bien definidos y diseñados rápidamente para satisfacer una necesidad de formación específica. Según, Gabriel Spitz, Director de Accenture, responsable por Human Performance para Latinoamérica, “lograr esa rapidez de reacción y flexibilidad en el aprendizaje, durante los momentos de verdad en el trabajo, produciría grandes mejoras a los indicadores de las empresas y sus tiempos de respuesta a demandas nuevas. Aquí es donde entra la Gestión del Conocimiento“. Este es un punto central a la hora de confiar los desafíos de capacitación a expertos capaces de proporcionar soluciones rápidas, flexibles y adecuadas que tengan en cuenta la situación real, el entorno y los objetivos de la empresa.


En el contexto de una economía global que atraviesa grandes cambios, es indispensable que las empresas tengan acceso a nuevos conocimientos y a mejores prácticas de negocios para responder con velocidad y eficacia a esta realidad. Al respecto, Nick van Dam (Global Chief Learning Officer y Change, Learning and Leadership Practice Director de Deloitte Touche Tohmatsu), sostiene que “el aprendizaje y la infraestructura de la Gestión del Conocimiento es crítica para construir y sostener ventajas competitivas en nuestra economía global. Todas las metas de aprendizaje deberían mejorar el desempeño humano, y cada una de estas ´soluciones de contenidos de aprendizaje disponibles en línea´, deberían tener un principal impacto sobre el desempeño de los negocios“. De esta manera, el e-learning en un ambiente de negocios podría definirse como: “contenidos de aprendizaje disponibles en línea, enfocados a alcanzar objetivos de negocios (van Dam: 2009)” y todas las propuestas de capacitación que utilicen esta metodología deberían tener en cuenta dicha definición.


Se debe tener una visión conjunta de la gestión del conocimiento y de la gestión del aprendizaje, de lo contrario, sólo se ofrecen recursos incompletos y obsoletos. Si entendemos gestión del conocimiento como conjunto de saberes que se generan y comparten y a la gestión del aprendizaje como la manera en que se transforman esos saberes, veremos que la Gestión del Conocimiento se convierte en un complemento de la capacitación programada, y aporta una capacitación continua. En la actualidad, es necesario que la capacitación se actualice permanentemente y que combine el trabajo con el aprendizaje para que el nuevo conocimiento se pueda aplicar de forma inmediata a una situación real para resolver un problema real. La clave es, entonces, que el aprendizaje ocurra mientras el alumno actúa, si somos capaces de integrar sistemas de Gestión del Conocimiento, con programas de e-Learning estaremos dando un importante paso hacia el futuro y hacia el crecimiento de las organizaciones, a partir del intercambio de experiencias, el trabajo colaborativo y la capacitación constante adecuada a requisitos de aprendizaje específicos.

Referencias

La tendencia del e-learning

Miércoles, 4 de Noviembre de 2009

Tendencias en la implementación de entornos de aprendizaje interactivos

En los últimos años los métodos didácticos experimentaron una serie de cambios para adaptarse a la realidad contemporánea, facilitar la distribución de contenidos de formación y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos cambios tienen que ver con una mayor sistematización y claridad expositiva, ejercicios de autoevaluación, apoyo a través de tutorías, etc. De esta manera, la formación tradicional se ha visto complementada y ha dado lugar a una nueva modalidad de instrucción: el blended-learning. En este contexto, la tecnología comienza a jugar un papel central al traer aparejada una serie de ventajas pedagógicas y logísticas que, sin lugar a dudas, mejoran las prácticas educativas: capacidades de almacenamiento, una presentación innovadora de contenidos formativos y nuevas herramientas de comunicación.


Como resultado de este proceso de cambio, en la actualidad, se está evolucionando hacia un modelo de formación a medida que proporcione la máxima flexibilidad, personalización y comodidad de impartición, con contenidos específicos adaptados a las necesidades formativas de los alumnos y fácil acceso, optimizando el tiempo, sin desplazamientos, sin merma de la productividad del trabajador y a un menor costo (Car & Revuelta: 2008). En definitiva, minimizando cualquier repercusión negativa sobre la empresa y beneficiando a los empleados a través de una capacitación acorde con su realidad.


Hoy por hoy, las dinámicas pedagógicas y metodológicas adoptan un nuevo rumbo a fin de incluir en los programas de capacitación tradicionales contenidos interactivos, instancias de colaboración y acceso a una inmensa variedad de recursos. En los cursos de e-learning actuales, por ejemplo, se enseña a través de la acción en situaciones concretas y el examen práctico de errores, lo cual facilita el desarrollo de habilidades y destrezas de los alumnos. Por otra parte, la modalidad de blended-learning comienza a tener mayor protagonismo, al combinar la formación en línea con sesiones presenciales, creando entornos multimedia que facilitan y fomentan la asimilación de contenidos relevantes y la interacción. La implementación de entornos de aprendizaje interactivos o proyectos de e-learning es una tendencia en ascenso entre las empresas. Además, estas empresas buscan asesoramiento y gestión de profesionales externos, por lo que se observa una competencia creciente en cuanto a propuestas de formación y una rápida expansión del sector compuesto por proveedores de e-learning.


De acuerdo con el “Estudio de las necesidades de formación de las organizaciones en España 2005″, realizado por Millward Brown (cit. por Car & Revuelta: 2008), el 95% de las empresas en España considera que la formación en línea no es una moda pasajera. Se destaca asimismo el alto porcentaje de empresas (casi el 80%) que considera que las herramientas de e-learning proporcionan contenidos formativos adaptados a sus necesidades. Actualmente, se calcula que un 95% de las grandes corporaciones tiene iniciativas de e-learning en marcha y un 54% de las empresas con más de 250 empleados ya están utilizando aplicaciones de e-learning para sus procedimientos de capacitación. Las tendencias apuntan, además, hacia una expansión de la formación en línea en el mundo empresarial, puesto que un 80% de los directivos consultados en el citado informe declararon estar dispuestos a contratar servicios de e-learning en un futuro próximo.


Los avances en el campo del e-learning han llevado, además, a una investigación continua de nuevas metodologías con el objetivo de mejorar la distribución de los contenidos. Así, surge un nuevo método de formación: el m-learning (del inglés mobile-learning) o aprendizaje electrónico móvil. Esta innovadora forma de enseñanza utiliza dispositivos de última generación, tales como laptops, teléfonos móviles, agendas electrónicas, tablet PCs, pocket PCs, iPods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica, para que el estudiante tenga acceso fácil e inmediato a los contenidos de formación.


Por último, no sólo los avances tecnológicos influyen en los nuevos modelos de enseñanza, sino que también la evolución de Internet, más específicamente el surgimiento de la Web 2.0. La Web 2.0 consiste en trabajar de una manera mucho más abierta y colaborativa, con herramientas que permiten que el usuario proporcione el contenido. Junto con este “nuevo” concepto, también se ha comenzado a hablar del e-learning 2.0. El experto en aprendizaje organizacional, capacitación y e-learning, Josh Bersin (cit. por Car & Revuelta, 2008), ha comenzado a utilizar incluso el término e-learning 3.0. Bersin distingue entre (i) e-learning 1.0 (los cursos en línea para auto-estudio, los contenidos subidos a páginas web, las simulaciones, podcasting y los juegos didácticos), (ii) e-learning 2.0 (la mensajería instantánea, las videoconferencias, y webcasting) y (iii) e-learning 3.0 (los blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos, entre otras herramientas de colaboración).


Teniendo en cuenta que la tecnología potencia los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la construcción de escenarios basados en problemas reales donde los alumnos piensan en forma crítica y que estamos experimentando un salto cuántico desde sistemas cerrados a sistemas abiertos, flexibles, adaptables, dinámicos y “conectados”, sólo nos queda preguntar: ¿Te vas a quedar afuera de esta oportunidad?

Referencias

  • Car, Eduardo & Revuelta, Miguel A. (2008). E-learning, una metodología para la solución de problemas formativos en el sector de la construcción. [En línea]. Disponible en http://www.structuralia.com/info/img/Noticia_Ficheros/congreso%20cinca5%20definitivo.pdf
  • Cheryl West, Craig Slatin, Wayne Sanborn, y Beverly Volicer (2009). Computer-Based Simulation in Blended Learning Curriculum for Hazardous Waste Site Worker Health and Safety Training. En Int J Inf Commun Technol Educ. 5(1): 62-73.

Simulaciones en e-learning

Lunes, 2 de Noviembre de 2009

El aprendizaje en acción: las simulaciones en proyectos de e-learning

Las simulaciones computacionales son actividades diseñadas para satisfacer las necesidades de formación de un grupo determinado de estudiantes. Estas e-actividades reproducen una situación de la vida real en un entorno virtual y permiten que los estudiantes participen activamente en una tarea específica dentro de ese contexto. Además de propiciar el ambiente ideal para el diseño de programas de capacitación basada en necesidades específicas, las simulaciones facilitan el acceso a realidades y formas de experimentación que de otra manera resultarían muy costosas, riesgosas o imposibles (Doughty & Long, 2003; González-Lloret, 2003). Así, estos modelos o “mini-mundos” preparan a los estudiantes para trabajar de manera autónoma y adquirir experiencia en un ambiente simulado, bajo condiciones de estrés reducido y sin consecuencias reales de sus acciones (Doughty & Long, 2003:58). La reducción de estrés influye positivamente en la experiencia de aprendizaje porque los estudiantes pueden tomar riesgos y fallar, para luego volver a intentarlo (modelo trial-and-error; en español “prueba y error”). Estas características distintivas ayudan a los estudiantes a generar y transferir conocimientos en múltiples contextos (Black, J.;Thalheimer, W.; Wilder, H.; de Soto, D. & Picard, P; 1994). Por esta razón, las simulaciones son recursos muy útiles para estimular el análisis situacional y la reflexión orientada a la resolución de problemas, corregir o validar suposiciones, evaluar una hipótesis, aprender cómo funciona algo, o bien, representar un fenómeno complejo. Basándose en premisas constructivistas, las simulaciones incentivan a la acción, promoviendo la construcción de conocimientos a partir de la propia experiencia. Se trata de “aprender haciendo” (learning by doing).


A fin de que las simulaciones fomenten un aprendizaje significativo a través de la acción es necesario, en primer lugar, desarrollar una serie de tareas pedagógicas secuenciadas y de complejidad creciente. De esta manera, los estudiantes podrán desarrollar las habilidades y estrategias cognitivas que, eventualmente, necesitarán para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema (Doughty & Long, 2003:57). Debemos, entonces, considerar la secuenciación de contenidos y orientar a los estudiantes a través de una serie de ejercicios de práctica para, luego, pasar al nivel subsiguiente donde se concretará la simulación de la tarea específica. En segundo lugar, deben plantearse situaciones auténticas de acuerdo con el entorno social de los estudiantes y con las demandas que estos estudiantes deben responder. Si el contenido de la simulación asiste en el desarrollo de soluciones a problemas reales, los estudiantes serán capaces de personalizar y construir conocimientos significativos, transformando la información a través del ensayo, la extensión, la revisión, la aplicación y la integración de conocimientos ya existentes con conocimientos nuevos (Ahola-Sidaway, J. & McKinnon, 1999). Para poder crear un entorno de aprendizaje poderoso deben usarse problemas desafiantes y realistas que promuevan el uso de procesos cognitivos y la adquisición de destrezas. En tercer lugar, es importante ofrecer un feedback adecuado para que el estudiante comprenda claramente cuáles son los efectos de sus acciones, cómo puede mejorar su rendimiento y qué otras opciones tiene dentro del sistema.


La tecnología puede aumentar los tipos de actividad cognitiva, crear nuevas experiencias de aprendizaje tanto autónomo como colaborativo, y reconstruir escenarios reales que no podrían implementarse sin asistencia computacional. Por ejemplo, la tecnología hipermedia hace que los estudiantes usen la información de manera innovadora y, en consecuencia, desarrollen el pensamiento crítico de una forma más compleja que frente a un texto linear tradicional. Además, técnicas avanzadas de visualización ofrecen nuevas formas de representación y ayudan a comprender fenómenos complejos. La tecnología instruccional que se utiliza en las simulaciones no es sólo una forma de presentar materiales y contenidos de instrucción sino que constituye todo un entorno de aprendizaje capaz de proporcionar actividades en el marco de un contexto real y activar el desarrollo de habilidades y estrategias cognitivas. Así, estas herramientas tecnológicas no son recipientes de información, son medios facilitadores para fomentar un aprendizaje constructivo (Jonassen et al., 1994, p. 35 cit. por Gerjets, P. & Friedrich, W., 2004). Adquirir nuevos conocimientos requiere energía, esfuerzo y persistencia por parte de los estudiantes. Los productos como las simulaciones promueven la motivación y la participación activa y sostenida, puesto que a través de la interacción, la evaluación, la retroalimentación (feedback) y diferentes formas de representación ofrecen opciones variadas de acuerdo con las características, necesidades e intereses de los estudiantes.

Bibliografía

  • Ahola-Sidaway, Janice & McKinnon, Margaret (1999). Fostering pedagogical soundness of Multimedia Learning Materials. En Canadian Journal of Educational Communication Vol. 27, No. 2, 67-86.
  • Alonso, A.; López, G.; Manrique, D. y Viñes, J. (2005). An instructional model for web-based e-learning education with a blended learning process approach. En British Journal of Educational Technology Vol 36 No 2, 217–235.
  • Black, J.;Thalheimer, W.; Wilder, H.; de Soto, D. & Picard, P. (1994). Constructivist Design of Graphic Computer Simulations. Presentado en la National Convention of the Association for Educational Communications and Technology. [En línea]. Disponible en http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/13/4d/b5.pdf
  • Doughty, Catherine y Long, Michael (2003). Optimal Psycholinguistic environments for distance foreign Language Learning. En Language & Learning Technology. Vol. 7, No 3, 50-80.ISSN 1094-3501. [En línea]. Disponible en http://llt.msu.edu/vol7num3/doughty/
  • Gerjets, P. y Hesse, F. (2004) When are powerful learning environments effective? The role of learner activities and of students ´conceptions of educational technology. [En línea]. Disponible en http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/74/16/PDF/Gerjets-Peter-2004a.pdf
  • González-Lloret, Marta (2003). Designing task-based CALL to promote interaction: En busca de Esmeraldas. En Language & Learning Technology. Vol. 7, No 1, 86-104. ISSN 1094-3501. [En línea]. Disponible en http://llt.msu.edu/vol7num1/gonzalez/
  • Merriënboer, J.; Clark, R. y Croock, M. (2002). Blueprints for complex learning: the 4C/ID-Model. [En línea]. Disponible en http://www.cogtech.usc.edu/publications/clark_4cid.pdf

Diseño instruccional: diseño multimedia

Miércoles, 7 de Octubre de 2009

En la primera parte de este post, definimos el diseño instruccional como un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas, además detallamos en qué consiste este procedimiento, en qué teorías del aprendizaje se fundamenta y quiénes participan en las distintas etapas. En la segunda parte, abordamos el desarrollo de contenidos y cuestiones pedagógicas tales como la selección y gradación de contenidos, las e-actividades, las estrategias de motivación y los procedimientos de evaluación. Ahora, en esta última parte, evaluaremos los aspectos tecnológicos relevantes para que una propuesta de formación en línea, materiales multimedia, o bien, software educativos contribuyan con el proceso de enseñanza-aprendizaje en lugar de entorpecerlo.


Uno de los aspectos centrales en el diseño multimedial es la presentación de un programa o curso. La presentación abarca aspectos tales como la interfaz, los recursos multimedia o hipertextuales, el guión, la interactividad y la navegabilidad de una aplicación. Con respecto a la interfaz gráfica del curso o programa, podemos decir que es el medio que conecta al usuario con el contenido. Por ello, es importante determinar si las ilustraciones, hipermedia, los gráficos y la visualización de la información estimulan la atención y curiosidad de los estudiantes, si se organizan en múltiples formas y en contextos variados y si contribuyen a un aprendizaje significativo o interfieren en él.


La aplicación de las tecnologías informáticas y de comunicación a procesos de formación tiene como objetivo mejorar las funciones del cerebro humano para tratar la información. De esta manera, a través de la tecnología educativa, se busca ayudar a los estudiantes-usuarios a estructurar, codificar, interpretar, abstraer, discernir, clasificar, organizar, memorizar, recuperar, transformar, relacionar, transferir y utilizar los nuevos contenidos de la mejor manera posible (Londoño, 2007:3). Cuando el usuario de un sistema no sabe dónde se encuentra, o no sabe cómo volver al lugar de inicio, o cómo localizar la información que necesita, o simplemente se siente incapaz de realizar una síntesis de la información que ha podido revisar, seguramente abandonará la aplicación por sentirse perdido dentro del programa (Londoño, 2007:2).


Para prevenir este tipo de situaciones, se debe planear muy bien la estructura de navegación como así también la organización y relación jerárquica entre los distintos niveles de información y las secciones de contenido (objetos de aprendizaje) de una aplicación multimedia o sitio Web. Además, el diseño gráfico de la interfaz debe basarse en principios de usabilidad que permitan que las explicaciones sean fáciles de comprender, que se presenten de manera atractiva y que, cuando sea necesario, se ofrezca ayuda adicional para orientar correctamente al usuario dentro del sistema.


Otro tema importante en el diseño multimedial tiene que ver con las herramientas tecnológicas que se utilizarán. La elección de los medios debe justificarse desde una perspectiva pedagógica. Sólo porque una computadora pueda producir videos no significa que los videos deban incluirse si hay otras formas más efectivas para alcanzar los objetivos del curso. Lo importante es ayudar a los estudiantes a mantener la atención y a comprender la información y los contenidos. Por otra parte, en una capacitación que se basa en la tecnología, la disponibilidad de equipos, CD-ROMs, banda ancha, y plug-ins, son factores determinantes para elegir el medio. También hay que tener en cuenta que, a veces, las primeras especificaciones técnicas se expanden en la elección de herramientas de desarrollo, incluyendo bases de datos o sistemas de seguimiento de los estudiantes.


Conclusión



Un adecuado diseño instruccional que se refleje en el guión literario y técnico, en la estructura de navegación, en la interfaz, en los recursos y en los medios tecnológicos empleados garantizará que se produzca el conocimiento (Londoño, 2007:20). Al desarrollar un medio de comunicación o un recurso digital (sea un software o un aplicación en concreto) con propósitos educativos, deben considerarse los aspectos aquí mencionados, puesto que determinarán el grado de receptividad y aprendizaje y, en consecuencia, el éxito o fracaso de un curso o programa.

Referencias


Diseño instruccional: desarrollo de contenidos

Martes, 22 de Septiembre de 2009

Después de haber presentado los puntos más importantes en relación con el diseño instruccional (primera parte), en esta segunda parte, abordaremos cuestiones pedagógicas que nos permitirán alcanzar los objetivos de formación esperados. Haremos referencia a las implicancias que tienen los principios de aprendizaje que se adopten en la selección y gradación de contenidos, en el desarrollo de e-actividades, en la definición de estrategias de motivación y en la determinación de procedimientos de evaluación, para luego analizar cómo estos aspectos pedagógicos se combinan con la tecnología en el diseño multimedial (tercera parte).

Desarrollo de contenidos


Selección y gradación de contenidos

La selección y gradación de contenidos de acuerdo con el propósito general del curso es crucial a la hora de diseñar una propuesta de formación. Es aquí donde teorías y principios generales de aprendizaje nos ayudarán a decidir de qué forma incorporar los contenidos al programa, de manera tal que se optimice la efectividad de la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, el constructivismo concibe al aprendizaje como un proceso de apropiación y construcción de significados. En consecuencia, el entorno de aprendizaje basado en esta perspectiva debe favorecer el proceso de construcción de conocimiento a través de la incorporación de información nueva a esquemas ya existentes. Si tenemos en cuenta esta concepción diseñaremos un curso centrado en el estudiante y sus necesidades, promoviendo tareas en situaciones auténticas y, a su vez, exigiendo la integración del conocimiento con otros bloques de contenido (u objetos de aprendizaje), lo cual facilitará la asimilación de contenidos y destrezas por parte de los estudiantes.

E-actividades

Tan importante como la estructura del curso son las actividades que se desarrollarán. Las e-actividades deben ser creativas, dinámicas y relevantes de acuerdo con los intereses y necesidades de formación de los estudiantes. Deben presentar la información de manera efectiva e incentivar a la acción. Las simulaciones son un ejemplo de e-actividades que estimulan el análisis y la reflexión orientada a la resolución de problemas en situaciones de la vida real. Además de estar contextualizadas y responder a las demandas del entorno social en el que se desenvuelve el estudiante, las e-actividades deben ser variadas, fomentar el aprendizaje colaborativo, proveer recursos de referencia y garantizar la aplicabilidad de los contenidos a situaciones cotidianas para promover la adquisición de diferentes competencias.

Motivación

Los estudiantes deben sentirse motivados para continuar con el curso y no abandonarlo. Si se han tenido en cuenta los aspectos antes mencionados en relación con los contenidos y las actividades, el programa será suficientemente variado y consistente para mantener el interés de los estudiantes. Una de las razones por la que muchos estudiantes abandonan los cursos en línea es porque el diseñador instruccional simplemente utiliza sus apuntes o documentos dentro de un sistema de administración de aprendizaje, sin organizar los contenidos o diseñar las actividades adecuadas a un grupo específico de estudiantes con necesidades y características particulares. Si consideramos los intereses y características de los estudiantes, podremos diseñar un curso adaptable, es decir, que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes, brindándoles actividades realmente significativas.

Seguimiento y evaluación del estudiante

Las oportunidades de práctica, la retroalimentación (feedback) y el rol del tutor son elementos cruciales de una instrucción efectiva y deben planificarse cuidadosamente para que el estudiante encuentre desafíos pero, al mismo tiempo, apoyo y orientación durante el proceso. Guardia Ortiz y Sagrá Morer sostienen al respecto que, a menudo, las actividades de evaluación no se ajustan a las necesidades de los estudiantes. “Las razones son de diferente naturaleza; en ocasiones los docentes no disponen de herramientas de producción ni asesoramiento pedagógico que les permita realizar dicha labor con la máxima agilidad y adecuación posible, y en otras, se percibe un cierto desconocimiento de los criterios que deben regir el diseño de la evaluación online como sistema de valoración de los aprendizajes adquiridos en términos de competencias profesionales.

Conclusión



Grosso modo, hemos destacado algunos aspectos pedagógicos que consideramos críticos para el diseño instruccional. En el próximo post, veremos como la pedagogía (desarrollo de contenidos) y la tecnología (diseño multimedial) se combinan en una propuesta de formación adecuada y eficiente…

Referencias


Diseño instruccional: introducción

Lunes, 7 de Septiembre de 2009

El propósito de este post es definir a grandes rasgos el término diseño instruccional. En esta primera parte, se abordarán cuestiones tales como qué es el diseño instruccional, qué procesos intervienen, qué modelos y teorías contribuyen con esta práctica y quiénes participan en las distintas etapas de la puesta en marcha. La segunda parte intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.

¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.

¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)

¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.

Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.

¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.

Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias


Glosario de e-learning

Lunes, 27 de Julio de 2009

Glosario de términos de elearning:



ABCDEFGHIJLMNOPRSTUVWX


A

Accesibilidad

Este término puede definirse en dos sentidos. El primero tiene que ver con la posibilidad de que todas las personas tengan acceso a los servicios que proveen las tecnologías de la información y de la comunicación, como programas de computadora, emails, Internet, sin importar los impedimentos físicos (visuales, auditivos, etc) que puedan padecer. Para facilitar este tipo de acceso, en la actualidad, se habla de tecnologías de apoyo (en inglés, Assistive Technology) como, por ejemplo, tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, entre otros dispositivos. El segundo sentido del término accesibilidad se refiere a la facilidad de acceder a la información a través de cualquier explorador o tecnología web sin enfrentarse con problemas tecnológicos o de incompatibilidad.

Adaptabilidad

Capacidad de personalizar el contenido de formación de acuerdo con las necesidades e intereses específicos de los empleados y organizaciones.

Administrador

Persona encargada de un sistema informático o una red, incluyendo su implementación, gestión, monitoreo y mantenimiento, asegurando siempre el correcto funcionamiento.

ADL

Del inglés Advanced Distributed Learning. Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

AICC

Del inglés Aviation Industry Computer-Based Training Committee. En español, Comité de Capacitación basada en tecnología de la Industria de la Aviación. Esta asociación internacional fue pionera en el desarrollo de especificaciones para CBT (del inglés, Computer-Based Training; en español, capacitación basada en tecnología) o e-learning, tal como se lo conoce en la actualidad.

Ambiente de aprendizaje

Entorno educativo creado para dictar un curso, donde los alumnos tienen acceso a diferentes recursos didácticos y materiales de referencia y pueden interactuar con sus tutores y compañeros.

API

Del inglés Application Programming Interface. En español, Interfaz de Programación de Aplicaciones. Una API es una interfaz que permite que componentes de software puedan relacionarse o extenderse por medio de un conjunto de funciones y procedimientos que ofrece una biblioteca.

Aplicación

Programa informático que le permite realizar al usuario diversas tareas, proporcionándole soluciones generales o específicas para resolver problemas complejos y de acuerdo con sus necesidades. Los procesadores de textos, las bases de datos y las hojas de cálculos son aplicaciones que, a través de la automatización de las tareas, facilitan, por ejemplo, la redacción de documentos, la gestión de datos y trabajos relacionados con la contabilidad.

Applet

Es una aplicación, generalmente escrita en el lenguaje de programación Java, orientada a una función muy específica. Un applet no puede ejecutarse independientemente, puesto que necesita ejecutarse a través de un plug-in, en el contexto que le proporciona un programa anfitrión. Las animaciones Flash son un ejemplo de este tipo de componentes.

Aprendizaje activo

Este tipo de aprendizaje implica una participación dinámica del alumno en el proceso de adquisición de conocimientos como así también la interacción con otros alumnos en un entorno virtual.

Aprendizaje colaborativo

Este tipo de aprendizaje implica la colaboración, discusión y el intercambio de ideas entre los alumnos. En este contexto, el docente-tutor adopta el rol de “facilitador” y ayuda a los alumnos a alcanzar el objetivo de formación.

Aprendizaje en línea

Tiene que ver con el uso de Internet para impartir un curso.

Asincrónico

Se refiere al tipo de comunicación o proceso de aprendizaje que se produce de manera diferida, es decir, en distintos tiempos. En proyectos de e-learning, este tipo de interacción permite el intercambio de información en cualquier momento y le ofrece al usuario la posibilidad de reflexionar, pensar, consultar el material de referencia y estudiar los contenidos a su propio ritmo. Las herramientas de comunicación asincrónica como los foros son recursos muy útiles en las plataformas educativas.

Aula virtual

Entorno educativo virtual en el que se desarrolla un curso en línea y donde pueden encontrarse herramientas de comunicación, materiales de referencias y recursos didácticos.


B

Banda ancha

Tecnología que permite la transmisión de datos a alta velocidad a través de una línea telefónica.

Blended Learning

Proceso de formación que combina métodos de la formación a distancia basados en Internet (es decir, en línea) con la asistencia presencial, pero también puede referirse a la combinación de las tecnologías de la comunicación y la información con materiales de enseñanza más tradicionales.

Blog

Del inglés “web” (=red) y “log” (=diario). Es un sitio web que recopila información (artículos y/o textos) de diferentes usuarios. Cada post se encuentra en orden cronológico inverso y generalmente es accesible para cualquier usuario de Internet. El objetivo de un blog es compartir opiniones y experiencias con otros usuarios.

Branching

El proceso de interrumpir una secuencia de instrucciones en un programa con el objetivo de ir a un punto diferente. Por ejemplo, un ejercicio de e-learning puede llevar a un punto diferente dependiendo de la respuesta del usuario. Esta técnica también es muy utilizada en juegos de aventura, laberintos virtuales y simulaciones.


C

CBT

Del inglés Computer-based training. Se refiere al proceso de enseñanza- aprendizaje asistido por computadoras. Generalmente, el material didáctico se presenta en soporte CD-ROM y por lo tanto, no necesita conexión a Internet. CAI (Computer Assisted Instruction) y CMI (Computer Managed Instruction) son también dos términos íntimamente relacionados con la capacitación gestionada por medio de la tecnología y el uso de la informática para supervisar los procesos de formación. Los servicios de CBT permiten a los estudiantes aprender a través de programas computacionales especialmente diseñados para la capacitación en áreas relacionadas a su profesión.

CD-ROM

Del inglés Compact Disk-Read Only Memory (en español, disco compacto de solo lectura).Un CD-ROM puede almacenar texto, sonido, imágenes y videos, y es uno de los principales soportes multimedia de la actualidad. Se graban una vez y sólo pueden usarse para lectura.

Chat

Comunicación sincrónica entre dos o más personas a través de Internet. Se trata principalmente de una comunicación escrita, aunque también es posible utilizar audio e imágenes.

Ciberespacio

El mundo virtual de Internet, más específicamente la World Wide Web

Cliente-Servidor

Es la modalidad o arquitectura en el que se basa Internet, puesto que la red contiene millones de documentos o páginas web que se relacionan entre si y se almacenan en servidores de archivos situados en todo el mundo que los usuarios consultan como clientes, es decir, cuando se navega por la red nuestra computadora es el cliente y el sistema que publica las páginas web es el servidor.

CMS

Del inglés Content Management System (en español, sistema de gestión de contenidos). Una aplicación de software que permite administrar el flujo de trabajo para crear, editar y publicar textos electrónicos y multimedia digital.

CODEC

Del inglés COmpressor / DECompressor o COder / DECoder. Un CODEC es una especificación de un programa que se utiliza para comprimir o descomprimir un archivo digital o señal. El CODEC puede codificar el flujo de datos o recuperarlo en un formato más adecuado para realizar distintas operaciones tales como transmisión, almacenamiento, reproducción y manipulación.

Código fuente

Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación específico que componen un programa informático. Para que estas instrucciones puedan ser ejecutadas por la computadora deben traducirse a lenguaje máquina.

Código HTML

Del inglés Hyper Text Markup Language. En español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto. Es el lenguaje de programación que se utiliza para la creación de páginas web y describe su contenido y estructura en forma de texto.

Compatibilidad

Partes de hardware y/o software que pueden usarse juntos sin impedimentos o inconvenientes técnicos.

Compilador

En inglés, compiler. Un programa que convierte programas escritos en un lenguaje de programación de alto nivel, es decir, tal como los utilizados por programadores profesionales, en un código que puede ser interpretado por la computadora.

Conectividad

Interacción efectiva entre dos o más componentes software o hardware para la transmisión de datos.pcion

Constructivismo

Corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo.

Contenido

Se refiere a lo que aprenden los estudiantes en una actividad de formación. Los contenidos deben seleccionarse y estructurarse de acuerdo con criterios pedagógicos y objetivos de aprendizaje.

Contraseña

Conjunto de caracteres que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso.

Correo electrónico

Comúnmente se utiliza el término inglés e-mail. Aplicación mediante la cual se pueden intercambiar mensajes con grupos de usuarios a través de la red.

Cookie

Información que se almacena en los archivos temporales de Internet del disco duro o en la memoria temporal almacenada en la computadora de un usuario de Internet a través de un navegador web, por pedido del servidor. Una cookie recopila información sobre el usuario, sus preferencias y sus configuraciones.

Courseware

Es un conjunto de herramientas didácticas computarizadas (lecciones, ejercicios, evaluaciones y material de referencia) para impartir cursos.

CUI

Del inglés Character User Interface. Este tipo de interface describe la forma en que un usuario se comunica con una computadora introduciendo comandos para ejecutar un programa y realizar otras operaciones tales como copiar información de una carpeta a otra, borrar archivos, etc. Es una forma de comunicación basada sólo en textos. MS DOS y Unix son ejemplos de CUI.


D

Descargar

Transferir una copia de información, programa, archivo de texto, archivo de imagen, sonido o video de una computadora a otra, o bien, desde un servidor de información a una computadora personal.

Dirección URL

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. Es el sistema para especificar la localización precisa de documentos e imágenes en Internet. El URL formaliza la localización de recursos disponibles en Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre y el protocolo que debe utilizarse para recuperar los datos.

Directorio

Es un índice por categorías, cada una de las cuales contienen una serie de archivos dedicados a temáticas afines.

Diseño Instruccional

En inglés, Instructional Design. Disciplina que aplica una metodología basada en la teoría instruccional y teorías del aprendizaje para crear e impartir contenidos formativos. El diseño instruccional comienza con un análisis de necesidades y objetivos de formación, para luego diseñar materiales y actividades que permitan alcanzar esos objetivos.

Disponibilidad

Tiene que ver con el porcentaje de tiempo que los sistemas informáticos se encuentran activos y funcionando.

Dominio

Un nombre que identifica un sitio web. El nombre de un dominio puede comprarse y registrarse a través de una compañía. Estas compañías también verifican que un determinado nombre esté disponible. Los nombres de los dominios tienen dos partes o más partes separadas por puntos. La parte izquierda del nombre es específica mientras que la parte derecha es más general.


E

Educación a distancia

Una forma de aprendizaje en la que el docente y los alumnos están en locaciones distintas. La educación a distancia puede ser sincrónica o asincrónica. En su forma tradicional, incluye el envió por correo de materiales impresos, correspondencia entre docentes y alumnos, contacto por teléfono, y emisiones radiales y televisivas. Recientemente, la educación a distancia ha incluido las nuevas tecnologías de educación a distancia como el e-learning y/o aprendizaje en línea.

E-learning

Del inglés electronic learning. El e-learning, en su más amplio sentido, puede definirse como todo proceso formativo que implique el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Davies G. & Hewer S., 2008; Gavin Dudeney & Nicky HocKly, 2007). Así, este tipo de aprendizaje “electrónico” implica la distribución de conocimientos a través de Internet, intranets, entornos virtuales, actividades pedagógicas con asistencia computacional, software educativos y tecnologías móviles, entre otros medios. El aprendizaje a distancia (online learning) y la teleformacion (e-training) son dos términos asociados con el e-learning, puesto que son tecnologías orientadas a la creación de conocimiento transferible y al desarrollo de habilidades relacionadas con aspectos individuales u organizativos.

Empaquetamiento

Este término se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

Encriptación

Tratamiento de un conjunto de datos a fin de impedir que esta información sea accesible a terceros. Es una medida de seguridad adoptada para almacenar y/o transferir información importante.

Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

O VLE (del inglés, Virtual Learning Environment). Es un paquete basado en la Web diseñado para crear cursos en línea y brindar un contexto donde docentes y estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos disponibles allí. Un ejemplo de este tipo de programas interactivos de carácter pedagógico es Moodle que ofrece recursos de comunicación y sistemas para gestionar el material didáctico entre otras funcionales.

Equipo pedagógico

Grupo de profesionales que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios (pedagogos, ingenieros, diseñadores, etc) con el objetivo de crear, diseñar, implementar y gestar de experiencias de formación.

Estándar

Especificación que deben cumplir los proveedores de servicios de e-elearning para asegurar la accesibilidad y la calidad de sus productos, así como también permitir su utilización en diferentes plataformas tecnológicas.

Extranet

Red que utiliza la tecnología de Internet para conectar la red local (Local Area Network, LAN) de una organización con otras redes externas de proveedores, clientes, colaboradores, etc.

Estrategia pedagógica

Constituye un plan general de acción que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje a través de actividades, medios y recursos pautados y organizados de la manera más efectiva posible.


F

FAQ

Del inglés Frequently Asked Question. Son las preguntas (y a veces, las respuestas) que se realizan con mayor frecuencia en un sitio web.

Feedback

Es una respuesta automática de una computadora al input de un usuario, que puede tener forma de texto, imagen, audio, o video o una combinación de éstos.

Firewall

Es un elemento de software o hardware que se instala como punto de control para verificar el tráfico de información desde y hacia el ordenador. Advierte sobre cualquier intento no autorizado de extraer información de computadoras y lo bloquea.

Flash Player

Es un reproductor multimedia creado por Macromedia (en la actualidad, Adobe) y ampliamente utilizado para el desarrollo y la visualización de secuencias animadas e interactivas en la red.

Formación asincrónica

Proceso de aprendizaje en el que la interacción entre alumno y profesor ocurre de forma intermitente y no simultánea.

Formación presencial

También llamada formación tradicional, puesto que se desarrolla en un contexto educativo determinado y cuenta con la presencia de tutores y alumnos.

Formación sincrónica

Proceso de aprendizaje en línea, llevado a cabo en tiempo real, donde la interacción alumno – tutor es simultánea.

Foro

Es un espacio virtual creado en un sitio web que funciona de manera asincrónica y permite a los usuarios contribuir con sus mensajes para que otros usuarios puedan leerlos y responder. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

Freeware

Es un software que puede copiarse y utilizarse de forma gratuita, aunque puede estar sujeto a ciertas restricciones de distribución.

FTP

Del inglés File Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Ficheros). Es un protocolo que se utiliza para transferir archivos de una computadora a otra a través de Internet.


G

Google

Probablemente, el buscador más usado en la red. Ofrece una forma rápida y sencilla de encontrar información con acceso a un índice de más de 8.168 millones de sitios web.

GUI

Del inglés Graphical User Interface. En español, Interfaz Gráfica de Usuario. Entorno gráfico (íconos y zonas que se activan pulsando el mouse) que se muestra al usuario y que sirve para simplificar el uso de un sistema operativo y de las aplicaciones.


H

Hardware

Componentes físicos de una computadora o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que la hacen funcionar (software).

Herramientas de autoría

En inglés Authoring Tool. Aplicación de software orientada a la creación de materiales educativos aunque no se cuente con conocimientos de programación. Estos sistemas implementan las principales especificaciones y estándares como SCORM y ofrecen funcionalidades para integrar diferentes tipos de materiales multimedia.

Hipermedia

Se trata de la combinación de dos conceptos: hipertexto y multimedia. Se utiliza para referirse a páginas web que despliegan información en distintos formatos (texto, imágenes, audio, video, etc).

Hipertexto

En informático, es un texto cuya presentación es no lineal. Es el concepto fundamental de la World Wide Web (WWW), donde el usuario puede saltar de una parte de un documento a otra, de una página Web a otra, o de un sitio web a otro, por medio de enlaces resaltados (y generalmente, subrayados). El hipertexto es una manera de manejar y organizar, almacenando los datos en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos, generalmente, contienen textos y si además contienen gráficos, imágenes, audio, animaciones y video se les da el nombre de hipermedia.

Home page

En español Página de inicio. Se trata de la página inicial, portada, inicio o primera página de un sitio web.

Hipervínculo

También llamado vínculo, link, hiperenlace y enlace. Es la utilidad básica del hipertexto y del lenguaje HTML (aunque no se limita solamente a éste) usado para crear páginas en la World Wide Web. En un documento electrónico, un enlace es un elemento que hace referencia a otro recurso como una secuencia de letras o una imagen. Al seleccionar un área designada como hiperenlace por el autor de la página web, es posible trasladarse a otros documentos HTML o bien, a otras zonas del documento actual.

Host

Anfitrión. Es el dispositivo de la red, servidor u ordenador que proporciona servicios o información a otras computadoras que están conectadas con ella, a través de una red local o a través de Internet.

Host Name

Nombre de equipo. Es un nombre único de una computadora en Internet, que generalmente se escribe como una serie de letras, por ejemplo http://www.evoit.com.

HTML

Del inglés Hypertext Markup Language (en español, Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Es el lenguaje de marcado utilizado para crear páginas en la World Wide Web. El HTML permite describir la apariencia de una página, describir la estructura y contenido en forma de texto e insertar hipervínculos. En la actualidad, puede utilizarse herramientas de autoría como Dreamweaver para crear páginas WWW. Los archivos de páginas web terminan con extensión .htm o .html.

HTTP

Del inglés Hypertext Transfer Protocol (en español, Protocolo de Transferencia de Hipertexto). El método de transferencia (protocol) usado por la World Wide Web para transmitir y recibir páginas Web. Esta abreviación generalmente precede el nombre de un sitio web (o dominio de Internet), por ejemplo, http://www.evoit.com.


I

IMS

Del inglés Instructional Management System (en español, Sistema de Gestión de la Instrucción). Es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para definir y distribuir las especificaciones de interoperabilidad de estructura física de los objetos de aprendizaje y de las tecnologías de formación a distancia.

Infraestructura tecnológica

Tiene que ver con todos los insumos y aspectos tecnológicos necesarios (hardware, software, conectividad, etc) para diseñar, implementar y administrar un curso de e-learning.

Interacción

Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de de comunicarse entre sí.

Interfaz

Es aquello que el usuario ve de una aplicación o presentación, generalmente, todos aquellos canales que permiten y facilitan la comunicación e interacción entre el usuario y la computadora.

Internet

O simplemente, “la red”. Es una red de computadoras conectando millones de computadoras en todo el mundo mediante el protocolo de comunicación TCP/IP. World Wide Web es solo una parte de Internet, aunque muchos los consideran sinónimos.

Internet Explorer

Un navegador web producido por la corporación Microsoft para el sistema operativo Windows. Es el navegador web más utilizado, aunque su competidor más importante, Mozilla Firefox, ha aumentado su popularidad en los últimos años.

Interoperabilidad

Posibilidad de utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.

Intranet

Una red privada dentro de una compañía u organización educativa, desarrollada siguiendo los protocolos de comunicación de Internet, específicamente el protocolo TCP/IP.

IP

Del inglés Internet Protocol. En español, Protocolo de Internet. Protocolo utilizado para transmitir datos en forma de paquetes o datagramas a través de Internet.

ISP

Del inglés Internet Service Provider. En español, proveedor de servicios de Internet. Una compañía que brinda un servicio de suscripción que permite tener acceso a Internet. Un ISP tiene una red de computadoras conectadas permanentemente a Internet. Cuando se solicita una suscripción con un ISP, ellos conectan la computadora a su red, usualmente a través de una línea telefónica existente.


J

Java

Es un lenguaje de programación orientado a objetos (OO), desarrollado por Sun Microsystems para escribir programas. Por ejemplo, usando pequeños programas Java denominados applets, las páginas Web pueden incluir funciones tales como animaciones, secuencias interactivas, etc. Una de las características de este lenguaje es su operatividad sobre cualquier plataforma.

Javascript

Es un lenguaje de programación, un sistema de códigos de programación creado por Netscape Communications, que puede incrustarse dentro de un código HTML de una página web para agregar funcionalidades, como por ejemplo, secuencias interactivas, cuestionarios, etc. Al igual que Java, es un lenguaje de programación orientado a objetos, aunque Javascript no requiere compilación.


L

LAN

Del inglés Local Area Network. En Español, Red de área local. Conjunto de computadoras conectados entre sí y situados en un área relativamente limitada de forma que pueden comunicarse y compartir información y servicios entre ellas.

LCMS

Del inglés Learning Content Management System. En Español, Sistema de gestión de contenidos educativos. Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un Learning Management System (LMS) con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un Course Management System (CMS).

Lenguaje de programación

Lenguaje estructurado y formal con el que se escriben programas computacionales. Tiene una estructura sintáctica similar a los lenguajes humanos. Las instrucciones, conocidas como código, se convierten en instrucciones binarias de máquina por medio de un compilador o un intérprete. C++ y Basic son ejemplos de lenguajes de programación.

Licencia de software

Es la autorización de un autor para utilizar su software respetando ciertas restricciones de uso y/o condiciones.

Linux

Un Sistema Operativo del tipo Unix similar a Windows y al Sistema Operativo Apple Mac. Es un ejemplo de software libre, es decir, el código fuente está disponible para que cualquier usuario lo utilice, modifique y distribuya gratuitamente de acuerdo con las especificaciones de GLP.

Lista de discusión

Una lista de discusión electrónica – también conocida como Foro – es un lugar en Internet, una forma de compartir e-mails con los miembros de un grupo de personas con un interés común.

LMS

Del inglés Learning Management System. En Español, Sistema de Gestión de la Formación. Software, generalmente basado en la web, que automatiza el control, impartición y administración de acciones de formación: gestión y evaluación de usuarios, gestión y control de cursos, gestión y distribución de los servicios de comunicación para promocionar la colaboración en línea, etc.

LRN

Del inglés Learning Resource iNterchange. En Español, Intercambio de Recursos de Aprendizaje. Implementación de Microsoft de la especificación IMS Content Packaging (especificación sobre empaquetamiento de contenidos). Ofrece a los desarrolladores de contenidos recursos, herramientas y una manera estándar de identificar, compartir, actualizar, y crear contenidos y software para cursos en línea.


M

Mantenimiento

Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnológico funcione correctamente en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema y otras tareas de soporte técnico.

Media Player

Asociado generalmente a dos significados: (1) un programa que le permite a una computadora grabar, almacenar y reproducir audio y video; (2) un dispositivo como un iPod que también realiza las funciones de grabar, almacenar y reproducir audio y video.

Menú

Una lista de opciones que le ofrece al usuario de una computadora la posibilidad de seleccionar una opción determinada para especificar el curso de eventos en un programa y realizar una tarea determinada.

Messenger

Programa de mensajería instantánea que conecta a dos o más usuarios en conversaciones privadas. Es un tipo de comunicación en tiempo real, donde los usuarios interactúan a través de textos que son enviados a través de una red.

;Metadata

Información sobre la información. Se refiere a la información de tipo descriptiva que se asigna a un objeto de aprendizaje.

<;h3>M-learning

Del inglés mobile learning. El aprendizaje electrónico móvil es la interacción entre el e-learning y dispositivos móviles que permiten obtener información en cualquier momento y lugar, como el teléfono móvil, pocket PC, i-Pods y agendas electrónicas (PDA).

MOO

Del inglés Multi-User-Domain Object Oriented. Es un ambiente multi-usuario orientado a objetos y alojado en un servidor remoto. Usuarios de todo el mundo pueden registrarse en un MOO para comunicarse con otros usuarios, ya sea sincrónica o asincrónicamente, y construir su propio paisaje y objetos dentro del MOO.

Moodle

Del inglés Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. En español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. Es un sistema de administración de usuarios-estudiantes y de cursos, de distribución libre y basado en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes crear entornos educativos en línea. El sitio web de Moodle es http://moodle.org.

MUD

Del inglés Multi User Domain o Multi User Dungeon. Un MUD es un tipo de entorno Web en tiempo real en que los usuarios no solo se envían e-mails entre sí, sino que también se mueven a través de un mundo imaginario y manipulan objetos. Los MUD se desarrollaron originalmente como juegos de aventura y de simulación de diálogos para participar en redes entre computadoras, pero se han convertido en un recurso para la colaboración entre usuarios de todo el mundo.

Multimedia

La combinación de dos o más tipos de información digitalizada (texto, imágenes, audio, video, animación, etc) en una sola aplicación. Multimedia puede ser desde una presentación PowerPoint, hasta una simulación interactiva compleja.

Mundo Virtual

Un tipo de juego o mundo imaginario tridimensional en línea en los que jugadores o participantes adoptan personajes o avatars y exploran una simulación del mundo.

MUVE

Del inglés Multi User Virtual Environment, también llamado mundo virtual, es un ambiente virtual multi-usuario en línea. Este es un desarrollo ulterior al concepto de MUD. Second Life es un ejemplo de un MUVE que le permite a cientos de usuarios simultáneos interactuar en entornos artificiales semejantes a la vida real en los que cada uno adopta un personaje a elección o Avatar.


N

Navegabilidad

Tiene que ver con ciertas características que puede ofrecer un sitio web: la presentación lógica, la facilidad para recorrer y localizar la información, la carga rápida en el ordenador y una interfaz amigable e intuitiva para el usuario. Esta facilidad para desplazarse de una página a otra también tiene que apoyarse en recursos que le permitan al usuario saber dónde está, conocer su posición en relación con las demás páginas y evaluar hacia dónde puede ir.

Navegación

Visita o acceso de un usuario a diferentes páginas web. Es el proceso de recorrer la World Wide Web a través de un programa conocido como navegador.

Navegador web

En inglés, web browser. Aplicación de software que permite la visualización y uso de páginas web.

Necesidades de formación

Aquellas necesidades ante las que se encuentra una persona u organización de cara a obtener un aprendizaje determinado.


O

Objeto de Aprendizaje

En Inglés, Learning Object (LO). Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones (Reusable Learning Object – RLO) y junto con otros objetos de aprendizaje crear unidades de instrucción. Cuando un objeto de aprendizaje implementa la especificación SCORM se denomina Sharable Content Objetc (SCO). Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen secuencias interactivas compuestas de diferentes combinaciones de textos, imágenes, audio y video, y ejercicios independientes que pueden ser incorporados en un sitio web o Courseware creados con la ayuda de una herramienta de autoría, o un VLE (Virtual Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Virtual).

Offline

No conectado a una computadora o red de computadoras.

Online

Conectado a una computadora o red de computadoras, especialmente la World Wide

Ordenador

Sinónimo de computadora.


P

Plataforma educativa

Se refiere a la tecnología diseñada y utilizada para impartir y gestionar cursos de e-learning y proporcionar acceso a los contenidos de aprendizaje como así también a distintas herramientas de comunicación sincrónicas (video-conferencias y chat) y asincrónicas (e-mails y foros). También denominada LMS (Learning Management System).

Plug-in

Un componente adicional de software que necesita un navegador para ejecutar ciertos elementos de una página web. Las páginas Web que contienen archivos multimedia generalmente necesitan plug-ins como Flash Player, QuickTime, Shockwave o RealPlayer que extienden las capacidades de un navegador o servidor web. Estos complementos también se utilizan en conjunto con otras aplicaciones para realizar una función específica.

Portal

Una página Web, sitio web o servicio que actúa como enlace o entrada a otros sitios web en la Internet, ofreciéndole al usuario un acceso fácil, rápido y coherente a una serie de recursos. Típicamente, un portal incluye un buscador, un servicio de e-mail, foros y otras funcionales como noticias y directorios. Existen portales generales como Yahoo o MSN y portales sobre una temática en particular.

Programa

Un conjunto de instrucciones que la computadora realiza en secuencia para llevar a cabo una determinada tarea. Los programas se escriben en lenguajes de programación y luego se convierten en instrucciones binarias por medio de un compilador o intérprete.

Programa Setup

Un programa que permite al usuario instalar un programa o un grupo de programas en el disco duro de una computadora.

Protocolo

En Internet, estándar para disponer o enviar datos a través de la red. Es un conjunto de especificaciones que permite controlar la interconexión, la comunicación y la transferencia de información entre dos sistemas.


R

Red

En inglés, network. Un grupo de computadoras conectadas, ya sea a través de conexiones físicas tales como cables, o por conexiones wireless para que los usuarios puedan compartir recursos o servicios.

Red social

En inglés social networking. Un término aplicado a un sitio web donde las personas pueden buscar a otras personas que compartan sus mismos intereses, saber qué está sucediendo en sus areas de interés y compartir información entre sí.

RLO

Del inglés Reusable Learning Object. Mínima expresión de material didáctico con un objetivo de aprendizaje asociado y etiquetado con metadata para permitir su búsqueda y recuperación. Puede reutilizarse en una variedad de aplicaciones.

Reusabilidad

Flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.


S

SCO

Del inglés Sharable Content Object. En Español: Objeto de aprendizaje distribuible. Cualquier objeto de aprendizaje que implemente la especificación SCORM puede considerarse como SCO.

SCORM

    Del inglés Shareable Content Object Reference Model. En español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. SCORM es producto de la iniciativa del Departamento de Defensa de EE.UU a través de ADL. SCORM es un modelo de referencia que establece un modo de desarrollar, empaquetar y gestionar la distribución de unidades formativas digitales. Este estándar intenta satisfacer los siguientes requerimientos:

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Servidor

Una computadora que brinda servicios a otras computadoras, conocidas como clientes. Almacena gran cantidad de información en Internet y la distribuye a quien la solicite, por ejemplo, cuando se selecciona un enlace en una página web, el buscador envía un pedido al servidor, que provee la página web para que el buscador la despliegue en la pantalla.

Shareware

Es un programa que se distribuye con ciertas restricciones, a modo de demostración o evaluación. Una aplicación de shareware puede copiarse gratuitamente y utilizarse con funciones o características limitadas por un límite de tiempo establecido.

Shockwave

Software desarrollado por Macromedia (actualmente absorbida por Adobe) que permite que las páginas Web que contienen materiales multimedia interactivos puedan reproducirse en la web. Tales materiales pueden incluir juegos, demostraciones de productos y aplicaciones de aprendizaje en línea. Para reproducir este tipo de archivos se necesita un plug-in adecuado.

Simulación

Un tipo de programa que simula una situación de la vida real, permitiendo al usuario realizar experimentos que podrían tener consecuencias peligrosas o que no son posibles en entorno de aprendizaje normal (entiéndase normal como presencial tradicional). Es un modelo que emula una situación compleja del mundo real.

Sincrónico

Al mismo tiempo. Término generalmente utilizado para referirse al tipo de comunicación simultánea por chat o por medio de videoconferencia.

Sitio web

En inglés, website. Conjunto de documentos HTML (es decir, páginas web), que están interconectados entre sí y con otros sitios web. Es un área de la World Wide Web en Internet dentro de un servidor específico donde una organización o individuo almacena una colección de páginas de material. Cada sitio web tiene una única URL.

Software

Un término genérico que describe un conjunto de programas y aplicaciones que constituyen la parte virtual y no tangible de una computadora. Se trata de un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que la computadora ejecuta.

Software libre

O código abierto, en inglés, Open Source. Término utilizado para describir un software cuyo código fuente original puede adquirirse bajo licencias GPL (General Public License). No es necesariamente gratuito, sino que el término libre tiene que ver con la posibilidad de que cualquier usuario modifique y mejore el código fuente original después de adquirir el software para poder trabajar de acuerdo con sus preferencias.

Streaming Media

Archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir directamente en una página web, sin descargarlo previamente de Internet al ordenador. Requiere de un programa reproductor de medios.


T

TIC

Tecnologías de la Información y de la Comunicación (en inglés se utiliza comúnmente la sigla IT: Information Technology) conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, como redes y dispositivos cuyo objetivo es facilitar determinadas tareas. En la actualidad, se utilizan, por ejemplo, una gran variedad de sistemas y medios informáticos para el almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información persiguiendo diferentes finalidades.

Tutor

Persona responsable de supervisar y guiar a los estudiantes durante el proceso de formación.


U

URL

Del inglés Uniform Resource Locator. En español, Localizador Uniforme de Recursos. También conocido como dirección web. Es un sistema unificado de identificación y localización de recursos en la red Internet. La URL define las direcciones de Internet, que se componen de protocolo, nombre de dominio y dirección local del documento dentro del servidor.

Usabilidad

Se refiere a la sencillez y facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando dentro de un sitio web. El “grado de usabilidad” se refiere a la capacidad de un sistema o de una aplicación de ofrecer una interfaz amigable, intuitiva y eficiente.

USB

Del inglés Universal Serial Bus. Una memoria de USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información necesaria. Presentan muchas ventajas, por ejemplo, su durabilidad y su capacidad, con respectos a dispositivos portátiles de almacenamiento previamente utilizados como los diskettes y CD.

Usuario

Este término es especialmente utilizado en relación con la informática y, en este contexto, se refiere a cualquier persona que interacciona con un sistema o aplicación de software con el fin de conseguir un objetivo determinado. En el caso de un usuario o navegante frecuente de Internet, se prefiere el término Internauta.


V

Videoconferencia

Un sistema de comunicaciones simultánea bidireccional de audio y video que permite a un grupo de usuarios en localidades diferentes participar de una conferencia virtual en la que los participantes pueden verse y escucharse como si estuvieran en la misma sala participando de una conferencia real. El hardware utilizado es una videocámara, micrófono y altavoces.

Virus

Al navegar por la red, abrir un email enviado por alguien desconocido o utilizar un dispositivo de almacenamiento como un pendrive, una computadora personal puede ser atacada por un virus. Un virus es un programa malicioso que puede causar un daño considerable al software e información almacenada en esa computadora.


W

WAN

Del inglés Wide Area Network. En español, red de área amplia. Es una red de computadoras que cubre un área geográfica que puede abarcar hasta cientos de kilómetros. Este tipo de red puede construirse para una organización privada o bien, para todos los usuarios de Internet.cion

WBT

Del inglés Web based training. En español, Formación basada en la Web. Provisión de contenido educativo o procesos de educación a distancia a través de un navegador web, ya sea en Internet o en una intranet.

Web 2.0

Esencialmente, la Web 2.0 es un intento por redefinir de qué se trata la red y cómo se usa, por ejemplo nuevas comunidades basadas en la Web usando wikis, blogs, podcasts y sitios de redes sociales que promueven la colaboración entre usuarios y el intercambio de información entre miembros de una comunidad o red social.

Wifi

Del inglés Wireless Fidelity, también conocido como wireless networking, una forma de transmitir información sin utilizar conexiones de cables. Los sistemas wifi usan señales de radio de alta frecuencia para transmitir y recibir información sobre redes computacionales.cion

Wiki

Un sitio web o recurso en línea similar que permite a cualquier usuario establecer un recurso en el que el contenido puede ser creado colectivamente como en un Blog, lista de discusión o foro. La diferencia principal es que la wiki permite a cualquier usuario agregar, crear, editar o borrar contenido como si estuvieran trabajando con un documento Word. Wiki también hace referencia al software para crear este tipo de recurso. Wikipedia es el mejor ejemplo de una wiki. Es una enciclopedia escrita por diferentes colaboradores: http://www.wikipedia.org.

World Wide Web (WWW)

Es uno de los servicios de Internet que permite consultar archivos de hipertexto. Es una enorme colección de recursos de información, basada en el concepto de hipertexto que proporciona una vía sencilla de acceso a información en todo el mundo.

Worldwide Web Consortium (W3C)

Es una organización internacional sin fines de lucro que actúa como centro de recursos para la World Wide Web, y establece estándares técnicos. La página oficial del W3C puede encontrarse en http://www.w3.org/.


X

XML

Del inglés eXtensible Markup Language. En español, Lenguaje de etiquetado o de marcado extensible. XML es una especificación que proviene del W3C (World Wide Web Consortium) que permite crear un lenguaje propio para responder diferentes necesidades. XML es una extensión y una adaptación del lenguaje estándar internacional SGML (Standard Generalized Markup Language), que define la estructura y contenido de documentos electrónicos y sirve para simplificar la publicación e intercambio de datos en Internet e intranets a través de estándares y formatos comunes.

Fuentes consultadas

  • Davies G. & Riley F. (2008) “Glossary of ICT terminology”. En Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_glossary.htm
  • Dudeney, Gavin y Hockly Nicky (2007). How to teach English with technology. Reino Unido: Pearson Education Limited.
  • Wikipedia

SCORM: estándares de e-learning

Miércoles, 17 de Junio de 2009

La tendencia actual en el ámbito del e-learning es producir objetos de aprendizaje[i] reutilizables empaquetados[ii] según el estándar SCORM[iii] (del inglés Sharable Content Object Reference Model, que podría entenderse como Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) para poder crear cursos con diferentes Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS[iv] por sus siglas en inglés) (Leyva Leyva et.al., 2006). El objetivo es garantizar principalmente la flexibilidad, la integración y la reusabilidad de estas soluciones de aprendizaje y por ello, hoy por hoy, la estandarización de los productos de e-learning resulta ser un requisito imprescindible.

¿Por qué es importante la estandarización de las tecnologías educativas?

De acuerdo con Leguizamon et.al. (2005), la estandarización promueve la interoperabilidad entre unidades de aprendizaje breves, independientes entre sí y susceptibles a ser combinadas, “de modo que los componentes instructivos puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes.” Para poder llevar a cabo esta tarea, la compañía ADL[v] propuso el estándar SCORM que ofrece las normas para crear, almacenar, organizar e impartir los objetos de aprendizaje, de manera tal que dichos objetos puedan ser compartidos por cualquier sistema que respete la especificación SCORM sin necesidad de realizar ajustes engorrosos por falta de compatibilidad. Así, el modelo SCORM apunta a unificar la red global de aprendizaje cumpliendo ciertos requerimientos básicos.

¿Qué requerimientos intenta satisfacer el estándar SCORM?

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones (Leguizamón et.al., 2005).

¿Cuáles son las herramientas necesarias para complementar su implementación?

Existen distintas herramientas para desarrollar contendidos multimedia e interactivos compatibles con SCORM. Por ejemplo, Adobe Flash permite crear objetos de aprendizaje que cumplen con este estándar. Por otra parte, para complementar el modelo SCORM, en la actualidad, se trabaja con formatos basados en XML[vi], en concordancia con las especificaciones de IMS[vii] (Leguizamón et.al., 2005). De esta manera, se obtiene un archivo XML denominado manifest que describe las características claves del curso y contiene tres componentes principales: metadatos, tabla de contenido y recursos (archivos, enlaces) necesarios para desarrollar el curso.

¿Cómo contribuye el estándar SCORM al desarrollo del e-learning?

El avance del e-learning en los últimos años ha exigido una estandarización tanto de plataformas educativas como de contenidos de aprendizaje a fin de optimizar el proceso de aprendizaje y las propuestas de capacitación a través una mejor organización de los contenidos y un uso eficiente de recursos entre sistemas que administren contenidos educativos. En este contexto, podemos decir que SCORM es un modelo de estandarización eficaz que ofrece especificaciones abiertas, comprobadas y estables para el desarrollo de herramientas y contenidos compatibles entre sí. En síntesis, la estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneos (Leguizamón et.al., 2005), superando los obstáculos que puede presentar la utilización de unidades de aprendizaje provenientes de distintas fuentes y potenciando la oferta formativa.


Bibliografía




[i] Un objeto de aprendizaje es un conjunto de archivos digitales distribuibles a través de Internet, que conforman componentes instructivos reutilizables en diferentes contextos para formar una unidad didáctica o un curso de aprendizaje virtual.

[ii] El término empaquetamiento se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

[iii] El modelo SCORM establece las relaciones entre los objetos de contenido, los metadatos y los protocolos con el propósito de facilitar la interoperabilidad entre sistemas que utilicen un mismo estándar.

[iv] Learning Content Management System. Es un sistema de gestión para crear, almacenar, buscar y distribuir los contenidos u objetos de aprendizaje. Muchos de estos sistemas incluyen funcionalidades LMS (Learning Management System) para gestionar los cursos y evaluar, principalmente, la evolución de los estudiantes.

[v] Advanced Distributed Learning. Es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

[vi] Extensible Markup Language. Lenguaje de Etiquetado Extensible, desarrollado por World Wide Web Consortium (W3C) y que juega un papel fundamental en el intercambio de datos. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.

[vii] Instructional Management System. Es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para especificar la estructura física del objeto de aprendizaje.


Criterios para elegir un proveedor de e-learning

Martes, 9 de Junio de 2009

¿Cómo elegir un proveedor de e-learning?

La capacidad de ofrecer una formación just-in-time o just-for-me, adaptándose a diferentes grupos, geográficamente dispersos y con disponibilidades y horarios dispares, ha convertido al e-learning en el método de formación no tradicional más utilizado en los últimos años (Muñinos, 2007). Sumado a esto, encontramos una necesidad de capacitación constante y el deseo de muchas organizaciones de ofrecer estrategias formativas “modernas” que impliquen una adecuada gestión del conocimiento. En respuesta a esta creciente demanda, han surgido muchas empresas orientadas a brindar soluciones relacionadas con la teleformación.

Sin embargo, tal como sostiene Luis Miguel Muñoz, gerente de la Sociedad de Proveedores de e-Learning (España) “colocar on line un PDF que no está preparado para la ejecución a través de Internet o abrir una dirección de correo electrónico para recibir consultas no es e-learning. Hoy cualquiera que sepa usar una plataforma gratuita y pasar una presentación en Powerpoint o un documento Word a ese formato se cree capacitado para formar por e-learning” (cit. por Muñinos, 2007). Implementar un proyecto de e-learning que evidencie calidad y profesionalismo significa, sin lugar a dudas, mucho más que eso. Por esta razón, vale la pena tomarse algún tiempo para evaluar posibles proveedores teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

La capacidad de ofrecer una formación just-in-time o just-for-me, adaptándose a diferentes grupos, geográficamente dispersos y con disponibilidades y horarios dispares, ha convertido al e-learning en el método de formación no tradicional más utilizado en los últimos años (Muñinos, 2007). Sumado a esto, encontramos una necesidad de capacitación constante y el deseo de muchas organizaciones de ofrecer estrategias formativas “modernas” que impliquen una adecuada gestión del conocimiento. En respuesta a esta creciente demanda, han surgido muchas empresas orientadas a brindar soluciones relacionadas con la teleformación.

1. Experiencia y resultados concretos

La experiencia en el diseño e implementación de proyectos de e-learning en diferentes sectores y, especialmente, en el área de trabajo que los clientes solicitan es esencial a la hora de elegir un proveedor (Alonso Codina, 2003). Por otra parte, son numerosos los servicios y las tecnologías que ofrece Internet por lo que un vasto conocimiento en el desarrollo y utilización de aplicaciones web es fundamental para determinar cuáles son las mejores soluciones para cada cliente y brindarle el soporte adecuado. Además, la experiencia que se sustenta en resultados concretos y casos de éxito transmite confianza y refleja un compromiso serio por parte del proveedor. Disponer de demos que demuestren la experiencia en el desarrollo de contenidos para e-learning facilitará la evaluación de la eficacia de los productos que se ofrecen.

2. Análisis previo y una propuesta clara

Un proveedor serio demuestra interés por su cliente a través de un estudio preliminar que le permite ofrecer rápidamente una propuesta adecuada teniendo en cuenta las características de los contenidos, las necesidades metodológicas, el contexto de aplicación del proyecto de e-learning y las expectativas de formación. De esta manera, el proveedor demostrará que puede entender las demandas y la realidad corporativa como así también los valores internos de la empresa, lo cual facilitará la interconexión y la colaboración para alcanzar un objetivo común.

3. Desarrollo de contenidos

Con respecto a los contenidos, son varios los aspectos a tener en cuenta. Por ejemplo, se debe constatar si el proveedor tiene diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos con experiencia, si puede ofrecer una solución personalizada de acuerdo con las necesidades planteadas o brinda contenidos estándar, si puede desarrollar contenidos tanto en español como en inglés, lo cual ampliaría la oferta formativa y la posibilidad de inserción en mercados internacionales, y si los productos muestran un diseño instruccional consistente. Aquí también juegan un papel importante los estándares aplicados a las TIC en educación, especialmente, el empaquetamiento de contenidos SCORM, lo cual facilita la interoperabilidad de contenidos en distintos entornos de aprendizaje como así también la usabilidad e integración en el desarrollo de cursos más rentables.

4. Especialización

La especialización es la gran exigencia de las empresas actuales, pero también es uno de los requisitos más difíciles de cumplir. Son muy pocos los proveedores que exploran este terreno como vía de crecimiento. “La primera impresión es que todos ofrecen servicios similares, con lo que no facilitan la elección al cliente -dice Agustín Moreno, responsable de Formación y Desarrollo de Operaciones de Caprabo-. Personalmente, me gustaría saber cuáles son los puntos fuertes de un proveedor, en qué se diferencia con respecto a la competencia, en qué tipo de acción formativa me garantiza el éxito” (cit. por Muñinos, 2007).

5. Versatilidad y creatividad

La creatividad y adaptabilidad de la capacitación y del desarrollo de contenidos son características que marcan una gran diferencia entre proveedores. No todos pueden ofrecer una variedad de actividades interactivas capaces de emular situaciones de la vida real, tales como simulaciones de calidad y juegos sustentados en principios pedagógicos. Como dijimos anteriormente, el e-learning no se trata sólo de un texto informativo en PDF, tiene que ver con una combinación apropiada de recursos multimediales flexibles a las necesidades del cliente y atractivos para todos los participantes involucrados en el proceso formativo con el fin de estimular el aprendizaje y facilitar la comprensión de la información.

6. Equipo de trabajo para el diseño, la implementación y el soporte técnico

Ya habíamos mencionado la importancia de asesores pedagógicos y diseñadores instruccionales para el desarrollo de contenidos. Para la etapa de implementación y soporte técnico, es necesario un equipo de trabajo calificado integrado por ingenieros, analistas de sistemas, consultores y programadores. Así, se conjuga un amplio conocimiento de ingeniería de software, pedagogía y tecnologías de la información y comunicación (TIC) con el objetivo de ofrecer soluciones adecuadas a cada cliente y desarrollar sistemas educativos integrales de la manera más eficiente.

Conclusión

Profesionalismo, calidad, especialización, originalidad, innovación, equipos de trabajo con una experiencia sólida, capacidad logística, propuestas de formación claras y personalizadas y capacidad para adaptarse tanto a las necesidades como a las exigencias corporativas son algunas de las demandas que realizan las organizaciones dispuestas a invertir en la formación de sus empleados. Justamente, porque significa una inversión importante y requiere un esfuerzo organizativo, es necesario saber cómo elegir un proveedor de e-learning capaz de garantizar el éxito de sus proyectos.


Referencias

  • [1] Alonso Codina, S. (2003). Algunas preguntas clave para la decisión de implantar e-learning en una administración pública. [En línea]. Documento disponible en: www.clad.org.ve/fulltext/0047403.pdf
  • [2] Muñinos, I. (2007). Escoger a un proveedor ¿cuestión de feeling? [En línea]. Documento disponible en: http://www.equiposytalento.com/reportajes/el-extraordinario-desarrollo-de-la-formacion


Proyectos de e-learning: ¿por qué Moodle?

Miércoles, 20 de Mayo de 2009

En la actualidad existen numerosas plataformas e-learning que permiten a empresas e instituciones educativas garantizar la formación continua y la educación a distancia. Frente a esta realidad, puede resultar difícil optar por una u otra plataforma a la hora de implementar un proyecto e-learning, ya sea en el ámbito empresarial o educativo. Los criterios de selección pueden estar relacionados con una variedad de aspectos que incluyen desde el contexto donde se llevará a cabo la propuesta hasta el presupuesto con el que se cuenta y los objetivos que se pretende alcanzar a través de este tipo de formación. Si bien las potencialidades de estas herramientas de tele-formación son variadas, existen cuatro características principales que debemos priorizar al momento de elegir:

La plataforma educativa Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos), no sólo cuenta con estas cuatro [4].

1. Interactividad

El diseño de Moodle se basa en las ideas del constructivismo (Baños Sancho, 2007). En pedagogía, se denomina constructivismo a la corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo. Así, Moodle permite implementar cursos donde el estudiante es protagonista activo de su formación y utiliza diferentes recursos (tutores en línea, material de referencia, herramientas de comunicación, compañeros de curso, etc) para construir su conocimiento progresivamente eligiendo su propio camino de acuerdo con sus necesidades e intereses.

2. Flexibilidad

La flexibilidad entendida como la adaptabilidad de una plataforma e-learning a un determinado contexto y a programas de formación específicos es un tema que requiere especial atención. Moodle es un entorno de aprendizaje muy fácil de actualizar, dispone de una interfaz muy sencilla que permite crear y administrar cursos de manera ágil. Además, los recursos creados en los cursos se pueden reutilizar adaptándose a las necesidades e intereses de la organización y sus estudiantes y cambiando a medida que el curso progresa si es necesario. Con respecto a esta característica en un estudio realizado sobre plataformas de libre distribución [4] Moodle resultó ser la mejor plataforma. Moodle proporciona, por ejemplo, una característica de adaptación denominada “lección” que orienta a los
estudiantes automáticamente a través de diferentes páginas dependiendo de sus respuestas (Graf & List, 2005:3).

3. Accesibilidad

Cuando hablamos de accesibilidad hacemos referencia a las herramientas que tienen que ver con la gestión del curso y son provistas por las plataformas para controlar el acceso a zonas determinadas basadas en prerrequisitos, trabajos anteriores o resultados de pruebas. Estas herramientas también sirven para delimitar el tiempo de acceso a los materiales y ejercicios del curso y permiten que los cursos puedan tener diferentes secuencias de estudio. Moodle, por ejemplo, permite que los profesores configuren el nivel de acceso de los estudiantes (lectura, escritura, anónimo) a los foros y que cuenten con informes sobre el número de veces, hora, fecha y frecuencia de cada estudiante que accede al contenido de un curso, al foro de discusión, a evaluaciones del curso y a los ejercicios (Delgado Cejudo, 2003).

4. Estandarización

En los últimos tiempos, se ha producido un proceso de convergencia hacia un determinado estándar: ADL SCORM (Delgado Cejudo, 2003:23). Un estándar e-learning es un conjunto de reglas que adoptan las empresas que se dedican al desarrollo de herramientas tecnológicas orientadas a la educación. “Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir los cursos online y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos, de tal manera que puedan interactuar unas con otras. Estas reglas proveen modelos comunes de la información para cursos e-learning y plataformas LMS” (Delgado Cejudo, 2003:25). Esto permite, por ejemplo incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios y definir un modelo de empaquetamiento estándar para los contenidos que pueden ser empaquetados como “objetos de aprendizaje” (learning objects o LO), de tal forma que permitan a los desarrolladores crear contenidos que puedan ser fácilmente reutilizados e integrados en distintos cursos. La estandarización de los sistemas de e-learning garantiza:

  • Accesibilidad: el sistema permite el seguimiento de los progresos de los estudiantes.
  • Interoperabilidad: es posible intercambiar información entre los distintos LMS.
  • Durabilidad: la tecnología desarrollada con el estándar perdura de modo tal que los cursos no se vuelven obsoletos, sino que pueden actualizarle constantemente.
  • Reutilización: los cursos y los objetos de aprendizaje pueden utilizarse nuevamente con diferentes herramientas y en distintas plataformas.

En síntesis, Moodle soporta tecnologías de aprendizaje poderosas debido a que promueve la interactividad, la flexibilidad, la accesibilidad y la integración de contenidos, lo cual permite la personalización del aprendizaje basándose en las necesidades del usuario y una formación más eficaz.


Referencias

  • [1] Badillo, J. (2007). Cómo está definida una plataforma e-learning. [En línea]. Documento disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/como-esta-definida-una-plataforma-e-learning/
  • [2] Baños Sancho, J. (2007). La Plataforma Educativa Moodle. Creación de Aulas Virtuales. Manual de Consulta para el Profesorado (Versión 1.8) [En línea]. Documento disponible en: http://docs.moodle.org/es/Manuales_de_Moodle
  • [3] Delgado Cejudo, S. (2003). E-learning. Análisis de plataformas gratuitas. Proyecto de fin de carrera. Ingeniería Informática. Universitat de Valencia. [En línea]. Documento disponible en: www.uv.es/ticape/docs/sedelce/mem-sedelce.pdf
  • [4] Graf, S. & List, B. (2005). An evaluation of open source e-learning platforms stressing adaptation issues. Universidad de Tecnología de Viena. [En línea]. Documento disponible en: www.campussource.de/aktuelles/docs/icalt2005.pdf
  • [5] Leguizamon, G.; Lucero, M.; Viano, H. y García, B. (2005). Generación de contenidos de aprendizaje estandarizados para plataformas de e-learning. Departamento de Informática. Universidad Nacional de San Luis. Ponencia en IV Workshop de tecnología informática aplicada en educación CACIC 2005. [En línea]. Documento disponible en: www.dirinfo.unsl.edu.ar/~profeso/PagProy/articulos/cacic_2005.pdf