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Soluciones elearning para efectivar el proceso de enseñanza-aprendizaje

Tanto en los contextos académicos como en las empresas, las tendencias de elearning han llevado a la implementación de plataformas adecuadas a necesidades de formación concretas. Conocer los servicios y beneficios que aportan estos sistemas, nos permitirá saber qué esperar y qué exigir para satisfacer las demandas de los agentes implicados en la acción formativa.


Las plataformas permiten la administración y gestión de cursos, usuarios y recursos, y buscan garantizar la mayor usabilidad de los mismos.


Gestión de cursos

  • Elaboración y organización de contenidos.
  • Gestión de calificaciones.
  • Sistemas de control y seguimiento del alumno.
  • Informes de actividades, estadísticas y registros.


Gestión de usuarios

  • Inscripción de usuarios.
  • Lista de participantes.
  • Servicio de tutorías: sincrónicas y asincrónicas.


Gestión de recursos

  • Herramientas de comunicación: mensajes, blogs, foros, chats, etc.
  • Calendario.
  • Acceso a diferentes recursos en línea: bibliotecas, cuestionarios, glosarios, etc.


Todas estas herramientas tienen como función principal promover el aprendizaje, la comunicación y la colaboración. Un diseño efectivo de entornos de aprendizaje que facilite tanto el acceso como la administración de la información puede contribuir con un aprendizaje abierto y participativo. Así, una plataforma de elearning ofrece, entre otros servicios, datos centralizados, de forma simultánea y automatizada a los tutores, al personal de recursos humanos responsable de la formación y a los alumnos a fin de:

  1. Evaluar a la evolución del proceso de enseñanza-aprendizaje.
  2. Verificar el cumplimiento de objetivos previamente definidos.
  3. Controlar el aprovechamiento de la acción formativa teniendo en cuenta el tiempo invertido como así también el desempeño de los agentes involucrados en el proceso de capacitación.


Bibliografía


La tendencia del e-learning

Tendencias en la implementación de entornos de aprendizaje interactivos

La formación tradicional se ha visto complementada y ha dado lugar a una nueva modalidad de instrucción: el blended-learning. En este contexto, la tecnología comienza a jugar un papel central al traer aparejada una serie de ventajas pedagógicas y logísticas que, sin lugar a dudas, mejoran las prácticas educativas: capacidades de almacenamiento, una presentación innovadora de contenidos formativos y nuevas herramientas de comunicación.


Como resultado de este proceso de cambio, en la actualidad, se está evolucionando hacia un modelo de formación a medida que proporcione la máxima flexibilidad, personalización y comodidad de impartición, con contenidos específicos adaptados a las necesidades formativas de los alumnos y fácil acceso, optimizando el tiempo, sin desplazamientos, sin merma de la productividad del trabajador y a un menor costo (Car & Revuelta: 2008). En definitiva, minimizando cualquier repercusión negativa sobre la empresa y beneficiando a los empleados a través de una capacitación acorde con su realidad.


Un nuevo rumbo

Hoy por hoy, las dinámicas pedagógicas y metodológicas adoptan un nuevo rumbo a fin de incluir en los programas de capacitación tradicionales contenidos interactivos, instancias de colaboración y acceso a una inmensa variedad de recursos. En los cursos de e-learning actuales, por ejemplo, se enseña a través de la acción en situaciones concretas y el examen práctico de errores, lo cual facilita el desarrollo de habilidades y destrezas de los alumnos. Por otra parte, la modalidad de blended-learning comienza a tener mayor protagonismo, al combinar la formación en línea con sesiones presenciales, creando entornos multimedia que facilitan y fomentan la asimilación de contenidos relevantes y la interacción. La implementación de entornos de aprendizaje interactivos o proyectos de e-learning es una tendencia en ascenso entre las empresas. Además, estas empresas buscan asesoramiento y gestión de profesionales externos, por lo que se observa una competencia creciente en cuanto a propuestas de formación y una rápida expansión del sector compuesto por proveedores de e-learning.


De acuerdo con el “Estudio de las necesidades de formación de las organizaciones en España 2005”, realizado por Millward Brown (cit. por Car & Revuelta: 2008), el 95% de las empresas en España considera que la formación en línea no es una moda pasajera. Se destaca asimismo el alto porcentaje de empresas (casi el 80%) que considera que las herramientas de e-learning proporcionan contenidos formativos adaptados a sus necesidades. Actualmente, se calcula que un 95% de las grandes corporaciones tiene iniciativas de e-learning en marcha y un 54% de las empresas con más de 250 empleados ya están utilizando aplicaciones de e-learning para sus procedimientos de capacitación. Las tendencias apuntan, además, hacia una expansión de la formación en línea en el mundo empresarial, puesto que un 80% de los directivos consultados en el citado informe declararon estar dispuestos a contratar servicios de e-learning en un futuro próximo.


Los avances del elearning

Los avances en el campo del e-learning han llevado, además, a una investigación continua de nuevas metodologías con el objetivo de mejorar la distribución de los contenidos. Así, surge un nuevo método de formación: el m-learning (del inglés mobile-learning) o aprendizaje electrónico móvil. Esta innovadora forma de enseñanza utiliza dispositivos de última generación, tales como laptops, teléfonos móviles, agendas electrónicas, tablet PCs, pocket PCs, iPods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica, para que el estudiante tenga acceso fácil e inmediato a los contenidos de formación.


Por último, no sólo los avances tecnológicos influyen en los nuevos modelos de enseñanza, sino que también la evolución de Internet, más específicamente el surgimiento de la Web 2.0. La Web 2.0 consiste en trabajar de una manera mucho más abierta y colaborativa, con herramientas que permiten que el usuario proporcione el contenido. Junto con este “nuevo” concepto, también se ha comenzado a hablar del e-learning 2.0. El experto en aprendizaje organizacional, capacitación y e-learning, Josh Bersin (cit. por Car & Revuelta, 2008), ha comenzado a utilizar incluso el término e-learning 3.0. Bersin distingue entre:

  1. Elearning 1.0 (los cursos en línea para auto-estudio, los contenidos subidos a páginas web, las simulaciones, podcasting y los juegos didácticos).
  2. Elearning 2.0 (la mensajería instantánea, las videoconferencias, y webcasting).
  3. Elearning 3.0 (los blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos, entre otras herramientas de colaboración).


Teniendo en cuenta que la tecnología potencia los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la construcción de escenarios basados en problemas reales donde los alumnos piensan en forma crítica y que estamos experimentando un salto cuántico desde sistemas cerrados a sistemas abiertos, flexibles, adaptables, dinámicos y “conectados”, sólo nos queda preguntar: ¿Te vas a quedar afuera de esta oportunidad?


Referencias

  • Car, Eduardo & Revuelta, Miguel A. (2008). E-learning, una metodología para la solución de problemas formativos en el sector de la construcción. [En línea]. Disponible en http://www.structuralia.com/info/img/Noticia_Ficheros/congreso%20cinca5%20definitivo.pdf
  • Cheryl West, Craig Slatin, Wayne Sanborn, y Beverly Volicer (2009). Computer-Based Simulation in Blended Learning Curriculum for Hazardous Waste Site Worker Health and Safety Training. En Int J Inf Commun Technol Educ. 5(1): 62-73.

Simulaciones en e-learning

El aprendizaje en acción: las simulaciones en proyectos de e-learning

Además de propiciar el ambiente ideal para el diseño de programas de capacitación basada en necesidades específicas, las simulaciones facilitan el acceso a realidades y formas de experimentación que de otra manera resultarían muy costosas, riesgosas o imposibles (Doughty & Long, 2003; González-Lloret, 2003).


Así, estos modelos o “mini-mundos” preparan a los estudiantes para trabajar de manera autónoma y adquirir experiencia en un ambiente simulado, bajo condiciones de estrés reducido y sin consecuencias reales de sus acciones (Doughty & Long, 2003:58). La reducción de estrés influye positivamente en la experiencia de aprendizaje porque los estudiantes pueden tomar riesgos y fallar, para luego volver a intentarlo (modelo trial-and-error; en español “prueba y error”). Estas características distintivas ayudan a los estudiantes a generar y transferir conocimientos en múltiples contextos (Black, J.;Thalheimer, W.; Wilder, H.; de Soto, D. & Picard, P; 1994).


Por esta razón, las simulaciones son recursos muy útiles para estimular el análisis situacional y la reflexión orientada a la resolución de problemas, corregir o validar suposiciones, evaluar una hipótesis, aprender cómo funciona algo, o bien, representar un fenómeno complejo. Basándose en premisas constructivistas, las simulaciones incentivan a la acción, promoviendo la construcción de conocimientos a partir de la propia experiencia. Se trata de “aprender haciendo” (learning by doing).


El impacto en el estudiante

A fin de que las simulaciones fomenten un aprendizaje significativo a través de la acción es necesario, en primer lugar, desarrollar una serie de tareas pedagógicas secuenciadas y de complejidad creciente. De esta manera, los estudiantes podrán desarrollar las habilidades y estrategias cognitivas que, eventualmente, necesitarán para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema (Doughty & Long, 2003:57).


Debemos, entonces, considerar la secuenciación de contenidos y orientar a los estudiantes a través de una serie de ejercicios de práctica para, luego, pasar al nivel subsiguiente donde se concretará la simulación de la tarea específica. En segundo lugar, deben plantearse situaciones auténticas de acuerdo con el entorno social de los estudiantes y con las demandas que estos estudiantes deben responder. Si el contenido de la simulación asiste en el desarrollo de soluciones a problemas reales, los estudiantes serán capaces de personalizar y construir conocimientos significativos, transformando la información a través del ensayo, la extensión, la revisión, la aplicación y la integración de conocimientos ya existentes con conocimientos nuevos (Ahola-Sidaway, J. & McKinnon, 1999).


Para poder crear un entorno de aprendizaje poderoso deben usarse problemas desafiantes y realistas que promuevan el uso de procesos cognitivos y la adquisición de destrezas. En tercer lugar, es importante ofrecer un feedback adecuado para que el estudiante comprenda claramente cuáles son los efectos de sus acciones, cómo puede mejorar su rendimiento y qué otras opciones tiene dentro del sistema.


El rol de la tecnología

La tecnología puede aumentar los tipos de actividad cognitiva, crear nuevas experiencias de aprendizaje tanto autónomo como colaborativo, y reconstruir escenarios reales que no podrían implementarse sin asistencia computacional. Por ejemplo, la tecnología hipermedia hace que los estudiantes usen la información de manera innovadora y, en consecuencia, desarrollen el pensamiento crítico de una forma más compleja que frente a un texto linear tradicional.


Además, técnicas avanzadas de visualización ofrecen nuevas formas de representación y ayudan a comprender fenómenos complejos. La tecnología instruccional que se utiliza en las simulaciones no es sólo una forma de presentar materiales y contenidos de instrucción sino que constituye todo un entorno de aprendizaje capaz de proporcionar actividades en el marco de un contexto real y activar el desarrollo de habilidades y estrategias cognitivas. Así, estas herramientas tecnológicas no son recipientes de información, son medios facilitadores para fomentar un aprendizaje constructivo (Jonassen et al., 1994, p. 35 cit. por Gerjets, P. & Friedrich, W., 2004).


Adquirir nuevos conocimientos requiere energía, esfuerzo y persistencia por parte de los estudiantes. Los productos como las simulaciones promueven la motivación y la participación activa y sostenida, puesto que a través de la interacción, la evaluación, la retroalimentación (feedback) y diferentes formas de representación ofrecen opciones variadas de acuerdo con las características, necesidades e intereses de los estudiantes.


Bibliografía

  • Ahola-Sidaway, Janice & McKinnon, Margaret (1999). Fostering pedagogical soundness of Multimedia Learning Materials. En Canadian Journal of Educational Communication Vol. 27, No. 2, 67-86.
  • Alonso, A.; López, G.; Manrique, D. y Viñes, J. (2005). An instructional model for web-based e-learning education with a blended learning process approach. En British Journal of Educational Technology Vol 36 No 2, 217–235.
  • Black, J.;Thalheimer, W.; Wilder, H.; de Soto, D. & Picard, P. (1994). Constructivist Design of Graphic Computer Simulations. Presentado en la National Convention of the Association for Educational Communications and Technology. [En línea]. Disponible en http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/13/4d/b5.pdf
  • Doughty, Catherine y Long, Michael (2003). Optimal Psycholinguistic environments for distance foreign Language Learning. En Language & Learning Technology. Vol. 7, No 3, 50-80.ISSN 1094-3501. [En línea]. Disponible en http://llt.msu.edu/vol7num3/doughty/
  • Gerjets, P. y Hesse, F. (2004) When are powerful learning environments effective? The role of learner activities and of students ´conceptions of educational technology. [En línea]. Disponible en http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/74/16/PDF/Gerjets-Peter-2004a.pdf
  • González-Lloret, Marta (2003). Designing task-based CALL to promote interaction: En busca de Esmeraldas. En Language & Learning Technology. Vol. 7, No 1, 86-104. ISSN 1094-3501. [En línea]. Disponible en http://llt.msu.edu/vol7num1/gonzalez/
  • Merriënboer, J.; Clark, R. y Croock, M. (2002). Blueprints for complex learning: the 4C/ID-Model. [En línea]. Disponible en http://www.cogtech.usc.edu/publications/clark_4cid.pdf

Diseño instruccional: diseño multimedia

En un post anterior definimos el diseño instruccional como un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas, además detallamos en qué consiste este procedimiento, en qué teorías del aprendizaje se fundamenta y quiénes participan en las distintas etapas.


Luego abordamos el desarrollo de contenidos y cuestiones pedagógicas tales como la selección y gradación de contenidos, las e-actividades, las estrategias de motivación y los procedimientos de evaluación. Ahora, en esta última parte, evaluaremos los aspectos tecnológicos relevantes para que una propuesta de formación en línea, materiales multimedia, o bien, software educativos contribuyan con el proceso de enseñanza-aprendizaje en lugar de entorpecerlo.


El diseño multimedial

Podemos decir que la interfaz gráfica del curso o programa es el medio que conecta al usuario con el contenido. Por ello, es importante determinar si las ilustraciones, hipermedia, los gráficos y la visualización de la información estimulan la atención y curiosidad de los estudiantes, si se organizan en múltiples formas y en contextos variados y si contribuyen a un aprendizaje significativo o interfieren en él.


La aplicación de las tecnologías informáticas y de comunicación a procesos de formación tiene como objetivo mejorar las funciones del cerebro humano para tratar la información. De esta manera, a través de la tecnología educativa, se busca ayudar a los estudiantes-usuarios a estructurar, codificar, interpretar, abstraer, discernir, clasificar, organizar, memorizar, recuperar, transformar, relacionar, transferir y utilizar los nuevos contenidos de la mejor manera posible (Londoño, 2007:3). Cuando el usuario de un sistema no sabe dónde se encuentra, o no sabe cómo volver al lugar de inicio, o cómo localizar la información que necesita, o simplemente se siente incapaz de realizar una síntesis de la información que ha podido revisar, seguramente abandonará la aplicación por sentirse perdido dentro del programa (Londoño, 2007:2).


Para prevenir este tipo de situaciones, se debe planear muy bien la estructura de navegación como así también la organización y relación jerárquica entre los distintos niveles de información y las secciones de contenido (objetos de aprendizaje) de una aplicación multimedia o sitio Web. Además, el diseño gráfico de la interfaz debe basarse en principios de usabilidad que permitan que las explicaciones sean fáciles de comprender, que se presenten de manera atractiva y que, cuando sea necesario, se ofrezca ayuda adicional para orientar correctamente al usuario dentro del sistema.


Las herramientas tecnológicas

Otro tema importante en el diseño multimedial tiene que ver con las herramientas tecnológicas que se utilizarán. La elección de los medios debe justificarse desde una perspectiva pedagógica. Sólo porque una computadora pueda producir videos no significa que los videos deban incluirse si hay otras formas más efectivas para alcanzar los objetivos del curso. Lo importante es ayudar a los estudiantes a mantener la atención y a comprender la información y los contenidos. Por otra parte, en una capacitación que se basa en la tecnología, la disponibilidad de equipos, CD-ROMs, banda ancha, y plug-ins, son factores determinantes para elegir el medio. También hay que tener en cuenta que, a veces, las primeras especificaciones técnicas se expanden en la elección de herramientas de desarrollo, incluyendo bases de datos o sistemas de seguimiento de los estudiantes.


Conclusión

Un adecuado diseño instruccional que se refleje en el guión literario y técnico, en la estructura de navegación, en la interfaz, en los recursos y en los medios tecnológicos empleados garantizará que se produzca el conocimiento (Londoño, 2007:20). Al desarrollar un medio de comunicación o un recurso digital (sea un software o un aplicación en concreto) con propósitos educativos, deben considerarse los aspectos aquí mencionados, puesto que determinarán el grado de receptividad y aprendizaje y, en consecuencia, el éxito o fracaso de un curso o programa.


Referencias


Diseño instruccional: introducción

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias


SCORM: estándares de e-learning

La tendencia actual en el ámbito del e-learning es producir objetos de aprendizaje reutilizables empaquetados según el estándar SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model, que podría entenderse como Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) para poder crear cursos con diferentes Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS por sus siglas en inglés) (Leyva Leyva et.al., 2006). El objetivo es garantizar principalmente la flexibilidad, la integración y la reusabilidad de estas soluciones de aprendizaje y por ello, hoy por hoy, la estandarización de los productos de e-learning resulta ser un requisito imprescindible.


¿Por qué es importante la estandarización de las tecnologías educativas?

De acuerdo con Leguizamon et.al. (2005), la estandarización promueve la interoperabilidad entre unidades de aprendizaje breves, independientes entre sí y susceptibles a ser combinadas, “de modo que los componentes instructivos puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes.” Para poder llevar a cabo esta tarea, la compañía ADL propuso el estándar SCORM que ofrece las normas para crear, almacenar, organizar e impartir los objetos de aprendizaje, de manera tal que dichos objetos puedan ser compartidos por cualquier sistema que respete la especificación SCORM sin necesidad de realizar ajustes engorrosos por falta de compatibilidad. Así, el modelo SCORM apunta a unificar la red global de aprendizaje cumpliendo ciertos requerimientos básicos.


¿Qué requerimientos intenta satisfacer el estándar SCORM?

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones (Leguizamón et.al., 2005).


¿Cuáles son las herramientas necesarias para complementar su implementación?

Existen distintas herramientas para desarrollar contendidos multimedia e interactivos compatibles con SCORM. Por ejemplo, Adobe Flash permite crear objetos de aprendizaje que cumplen con este estándar. Por otra parte, para complementar el modelo SCORM, en la actualidad, se trabaja con formatos basados en XML, en concordancia con las especificaciones de IMS (Leguizamón et.al., 2005). De esta manera, se obtiene un archivo XML denominado manifest que describe las características claves del curso y contiene tres componentes principales: metadatos, tabla de contenido y recursos (archivos, enlaces) necesarios para desarrollar el curso.


¿Cómo contribuye el estándar SCORM al desarrollo del e-learning?

El avance del e-learning en los últimos años ha exigido una estandarización tanto de plataformas educativas como de contenidos de aprendizaje a fin de optimizar el proceso de aprendizaje y las propuestas de capacitación a través una mejor organización de los contenidos y un uso eficiente de recursos entre sistemas que administren contenidos educativos. En este contexto, podemos decir que SCORM es un modelo de estandarización eficaz que ofrece especificaciones abiertas, comprobadas y estables para el desarrollo de herramientas y contenidos compatibles entre sí. En síntesis, la estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneos (Leguizamón et.al., 2005), superando los obstáculos que puede presentar la utilización de unidades de aprendizaje provenientes de distintas fuentes y potenciando la oferta formativa.


Bibliografía




Objeto de aprendizaje: es un conjunto de archivos digitales distribuibles a través de Internet, que conforman componentes instructivos reutilizables en diferentes contextos para formar una unidad didáctica o un curso de aprendizaje virtual.

Empaquetamiento: se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

LCMS o Learning Content Management System: es un sistema de gestión para crear, almacenar, buscar y distribuir los contenidos u objetos de aprendizaje. Muchos de estos sistemas incluyen funcionalidades LMS (Learning Management System) para gestionar los cursos y evaluar, principalmente, la evolución de los estudiantes.

ADL o Advanced Distributed Learning: es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

XML o Extensible Markup Language o Lenguaje de Etiquetado Extensible: desarrollado por World Wide Web Consortium (W3C) y que juega un papel fundamental en el intercambio de datos. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.

IMS o Instructional Management System: es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para especificar la estructura física del objeto de aprendizaje.


Formación de RRHH con e-learning: la importancia del análisis de necesidades en programas innovadores

Cuando hablamos de la importancia de la capacitación constante de recursos humanos como factor clave para el crecimiento organizacional y de la posibilidad de personalizar el aprendizaje de acuerdo con las necesidades específicas de los empleados a través de proyectos de e-learning, el análisis de necesidades adquiere especial relevancia en el diseño de programas de capacitación innovadores y efectivos. Este conjunto de procedimientos orientados a la identificación de objetivos, expectativas e intereses específicos permite planificar cursos basados en propósitos claros y prioridades bien definidas que se alinean con los objetivos generales de la organización.


Con respecto a esto, Christine Sullivan sostiene en su artículo “Lograr que las organizaciones adopten el e-learning: del desafío a la acción” que “la capacitación es una herramienta crítica para alcanzar los objetivos estratégicos generales de la organización. […]. Cuando el e-learning se usa claramente para ayudar a alcanzar los objetivos de negocio y esta conexión se hace evidente, los gerentes, ejecutivos y empleados tienen un mayor incentivo para apoyar los proyectos de e-learning y tomar cursos en línea.” Así, entrevistas, cuestionarios, reuniones periódicas y estudios piloto constituirían los primeros pasos para determinar la finalidad del curso e idear proyectos de e-learning adecuados a cada organización.


Los proyectos de e-learning

Un proyecto de e-learning adecuado a las necesidades específicas de una organización comenzaría, entonces, involucrando a todos sus participantes por medio del intercambio de opiniones y procesos de negociación para garantizar la relevancia de temas, el nivel de motivación, la participación activa y la rapidez en cuanto a la adquisición de conocimientos y destrezas. De esta manera, resultan cursos “hechos a medida”, lo cual permite a las organizaciones efectivizar sus procesos de capacitación a través de propuestas personalizadas y estrechamente vinculadas con los objetivos de la empresa y de los empleados.


Los proyectos de e-learning se caracterizan por ser flexibles en cuanto al tiempo y contenidos al ofrecer a los usuarios-aprendientes la posibilidad de aprender a su propio ritmo de acuerdo con sus intereses, capacidades y necesidades específicas. Además, este tipo de formación centrada en el aprendiente, ayuda a los empleados a desarrollar el pensamiento crítico y destrezas para la resolución de problemas que favorecen la autonomía en todos los ámbitos gracias al tipo de tareas (e-actividades) que se plantean.


Relacionada con estos conceptos de flexibilidad y adaptación, encontramos otra idea interesante con respecto a los proyectos de e-learning: la posibilidad de “automatizar el ciclo de vida de los contenidos de aprendizaje” (Perry, 2009). Esto es, aprovechar mejor los contenidos por medio de la integración, la reutilización y la reorientación de cursos virtuales evidenciando de esta manera todas las potencialidades que puede llegar a ofrecer la tecnología de e-learning. “La tecnología actual permite esta forma de aprendizaje a partir de objetos de aprendizaje reutilizables. Las compañías que lo utilizan fragmentan sus cursos en pequeñas partes, que luego pueden integrarse de diferentes maneras. Además estos “pequeños trozos” de conocimiento facilitan el acceso rápido a información que los aprendientes puede necesitar en un determinado momento (metodología just-in-time) (Perry, 2009)”. A través de la reutilización y segmentación de contenidos en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje podemos lograr:

  1. Una utilización más efectiva de los tiempos de aprendizaje.
  2. Una división de cursos en módulos que aborden diferentes aspectos de la temática en cuestión a través de diversas actividades orientadas a la rápida consecución de los objetivos.
  3. Una amplia variedad de cursos en línea.

Con respecto a este último punto, cabe destacar que es necesario contar con un adecuado asesoramiento para seleccionar apropiadamente los cursos como así también disponer de “sistemas que ofrezcan la habilidad de hacer coincidir las destrezas necesarias y necesidades individuales con módulos y/o cursos” (Sullivan, 2002).


Conclusión

La calidad de los procesos de formación es una preocupación constante dentro de las organizaciones. Teniendo en cuenta esta realidad, los proyectos de e-learning permitirían diseñar cursos más efectivos a partir de la personalización y reutilización de contenidos, puesto que los programas de capacitación desarrollados con esta tecnología reflejan tanto las necesidades de los estudiantes como los objetivos principales de la empresa. El resultado es un programa personalizado para cada estudiante con una dirección concreta que pueda satisfacer las expectativas profesionales y, al mismo tiempo, coincide con los planes de crecimiento organizacional. En síntesis, la identificación de necesidades y la definición de objetivos afines son esenciales a la hora de crear, gestionar e implementar un proyecto de e-learning que beneficie al máximo a sus usuarios.


Referencias


Formación de RRHH con e-learning: gestionando el cambio

A pesar de ser una de las tecnologías educativas más poderosas dentro de las opciones de capacitación, hoy por hoy, el e-learning no ha tenido la aceptación masiva que vaticinaban sus precursores. Esto se debe, probablemente, a que aún no se han alcanzado a comprender todos los beneficios económicos y las potencialidades educativas que presentan los proyectos de e-learning dentro de las organizaciones e instituciones del siglo XXI. “Como resultado, a pesar de la enorme variedad de materiales de e-learning disponibles, la aceptación individual no ha sido tan rápida o tan general como la industria del aprendizaje esperaba.


Una encuesta rápida realizada por CIO en línea [periódico informativo sobre tecnología en ámbitos empresariales] reveló, que el 84% de sus lectores no tenían iniciativas de e-learning en camino. Aunque CIO atribuía esto a una economía débil, también comentó que los CIO [Chief Information Officers, directores a cargo de las tecnologías de la información dentro de una compañía u organización] no entienden el potencial del e-learning. La mayoría de los encuestados atribuían esta falta de conocimiento a los problemas que tienen las compañías haciendo el cambio cultural necesario (Sullivan, 2002).”


Si bien es cierto que distanciarse de los paradigmas de enseñanza tradicional es un camino difícil, las empresas que han logrado interpretar la importancia de la capacitación constante de sus recursos humanos como factor clave tanto para el crecimiento organizacional como para el desarrollo de estrategias de negocio y también, entienden todas las ventajas del e-learning, han adoptado esta tecnología como un primer paso hacia un cambio significativo en los modelos de formación, y como la opción más redituable a corto y largo plazo para sus iniciativas de capacitación.


Por ejemplo, a través de proyectos de e-learning, se pueden ofrecer opciones de aprendizaje personalizadas y así, garantizar la mano de obra capacitada para tareas específicas. En un artículo reciente sobre cómo la tecnología de los LCMS (Learning Content Management System; en español: Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje) potencia y agiliza la capacitación de profesionales, Bill Perry (2009) afirma que la característica sobresaliente de este tipo de tecnología utilizada junto con la formación en línea es la capacidad “para distribuir rápidamente un conjunto básico de programas de capacitación, y al mismo tiempo, personalizar la capacitación para satisfacer las necesidades de empleados con diferentes trabajos”. Para ilustrar esta aseveración, Perry cita a Gaylene Galliford, gerente de Capacitación, Diseño y Desarrollo en Apria Asistencia Médica, quien explicó como el LCMS de Apria permitió “una rápida preparación y reutilización de contenidos, mientras que se proporcionaba una capacitación personalizada”.


Diseño de programa
Análisis de necesidades.
Descripción de propósitos en términos de características de la empresa, necesidades de los empleados y estrategias a desarrollar.

Evaluación del curso
Objetivos generales y específicos.
Criterios para la selección y organización de contenidos.
Tipos y secuenciación de tareas y actividades.
Papel del estudiante y del instructor.
Determinación de procedimientos de evaluación.

Informe de resultados
Desempeño del estudiante.
Eficacia y accesibilidad del sistema implementado.
Pertinencia del materal y de las actividades de instrucción.
Relevancia de contenidos.
Cumplimiento de objetivos.

Figura 1. Procedimiento para el diseño de proyectos de e-learning.


Vemos entonces que la facilidad de adaptación a las necesidades específicas del usuario final, la capacidad de administrar, distribuir y controlar actividades de formación de una manera más rápida y efectiva, la gestión de sistemas de comunicación y de materiales, la generación de informes evaluativos y la posibilidad de hacer un seguimiento más adecuado del progreso de los estudiantes caracterizan a los proyectos de e-learning y le otorgan potencialidades distintivas frente a métodos de enseñanza más tradicionales. Según el Comandante de la Fuerza Aérea Canadiense Denis Forest, miembro de la Junta Directiva de programas de capacitación para la Fuerza Aérea, citado también por Perry, asegura que “un LCMS nos permite organizar todos nuestros recursos de capacitación para que sean más ágiles en términos de dónde, [cuándo] y cómo capacitamos a nuestro personal. Sentimos que un LCMS será un catalizador que le permitirá a nuestra gente hacer su trabajo más rápido y mejor, porque ya no estarán sujetos a un único tipo de instrucción.”


En la Figura 1, podemos observar cómo se pueden administrar contenidos de aprendizaje a partir de un análisis de necesidades que nos permitirá describir el propósito concreto del programa en términos de:

  1. Objetivos generales íntimamente vinculados con las características de la empresa o institución.
  2. Objetivos específicos relacionados con los intereses y necesidades particulares de los empleados.
  3. Estrategias a desarrollar.


Esta información es valiosa en dos sentidos: permite diseñar un programa adecuado a las necesidades de la empresa y de los empleados y también, facilita la tarea a la hora de establecer los parámetros de evaluación del programa. De esta manera, los proyectos de e-learning ayudan al departamento de capacitación a responder rápidamente a las expectativas y necesidades específicas de cada empleado al mismo tiempo que proporcionan un registro minucioso del progreso de los estudiantes y sus resultados subsecuentes. En un próximo artículo –a modo de segunda parte– describiré en detalle la importancia del análisis de necesidades y la posibilidad de reutilizar y segmentar contenidos de aprendizaje en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje.


Conclusión

Son numerosos los beneficios del e-learning como opción de formación. Desde el punto de vista de las empresas o instituciones, podemos destacar el beneficio económico, la documentación y registro efectivos del proceso de capacitación, mejor aprovechamiento del tiempo, y la oportunidad de capacitar recursos humanos a nivel mundial. Desde el punto de vista de los empleados, enfatizamos la posibilidad de trabajar a su propio ritmo de aprendizaje en bloques de tiempo más cortos sin la necesidad de trasladarse de su lugar de trabajo. Invertir en la capacitación es un aspecto importantísimo para el crecimiento organizacional. La idea fundamental sería no sólo alinear la capacitación a través de proyectos de e-learning con los objetivos de cada organización sino también demostrar que la capacitación es una inversión que se traduce en beneficios y lograr que el e-learning sea la primera opción a la hora de evaluar iniciativas de capacitación dentro del ámbito empresarial o institucional.


Referencias


12 ventajas del e-learning

Existen diferentes posturas con respecto a este complejo interrogante, puesto que, a la hora de presentar evidencia empírica a favor o en contra del e-learning como metodología, son numerosas las variables a tener en cuenta. Algunos “tradicionalistas” rechazan todo tipo de innovación en el ámbito educativo, ya sea por miedo, desconocimiento, desinterés o por la seguridad que ofrecen los modelos convencionales.


También, hay quienes defienden la implementación del e-learning y ostentan ir a la vanguardia con las NTIC [Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación], pero sus aplicaciones tecnológicas no llegan a explotar ni profundizar adecuadamente los verdaderos beneficios del e-learning. Por otra parte, estamos quienes abogamos por un proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno educativo más dinámico a través del uso de la tecnología. Considero, entonces que el e-learning es más que una tecnología extravagante para estar a la moda y a continuación, destaco las ventajas que ofrece este sistema (Rendall, 1988, cit. por Davies, 2008; Hamilton, 1999, cit. por Davies, 2008; Davies, 2008; Villar, en preparación):


1. Se centra en el estudiante

Partiendo desde el análisis de necesidades para la selección y adaptación de contenidos hasta la facilidad de acceso de acuerdo según sus posibilidades, el estudiante es considerado el protagonista activo de su propio proceso formativo. Así, la formación personalizada, el control del propio progreso, y los ritmos de aprendizaje individuales adquieren especial relevancia.


2. Permite a los estudiantes crear sus propios esquemas cognitivos

El aprendizaje significativo requiere que el estudiante se involucre de forma activa en su proceso de formación y lo construya a partir de sus experiencias, conocimientos, esquemas y estrategias, que irá remodelando progresivamente. A través del entrenamiento en actividades comunicativas e interactivas, “se ensamblan aprendizaje y uso” (Fernández López, 2004).


3. Favorece la comunicación

Si buscamos crear redes de aprendizaje y puntos de encuentro entre todos los participantes del proceso educativo como así también desarrollar en los estudiantes competencias para interactuar y producir mensajes eficaces, las herramientas de comunicación tales como e-mails, chats y videoconferencias ofrecen una oportunidad inmejorable (Ramírez: 2005).


4. Ofrece todo el potencial de la interactividad

Motivando a los estudiantes a controlar la cantidad y secuenciación de los contenidos, invitándolos tanto a la acción como a la reflexión y ofreciéndoles un feedback inmediato por medio de un diálogo significativo con el ordenador.


5. Promueve una participación activa

Desde el surgimiento de la Web 2.0, la red ofrece una amplia variedad de sitios web de naturaleza social, que fomentan la participación entre comunidades de usuarios a través de servicios como blogs y wikis con el objetivo de intercambiar y compartir ideas y conocimientos./p>


6. Desarrolla estrategias

Las aplicaciones multimedia pueden activar el uso de estrategias cognitivas, metacognitivas y sociales a partir de tareas como búsqueda y análisis de información, organización y planificación del aprendizaje y participación en tareas colaborativas (conf.5).


7. Desarrolla destrezas

Las abundantes oportunidades de práctica y comunicación, la exposición a material auténtico en diferentes idiomas y la diversidad de recursos que ofrece el e-learning contribuyen, por ejemplo, al desarrollo de destrezas de producción y comprensión en el contexto de enseñanza de lenguas.


8. Ofrece una amplia variedad de recursos

El e-learning permite la combinación de diferentes materiales auditivos, visuales y audiovisuales, la utilización de distintas fuentes para consultas e investigación, una secuenciación de tareas más efectiva y numerosas oportunidades de práctica, respondiendo a estilos de aprendizaje distintos.


9. Permite la actualización y reutilización de contenidos

En los cursos de e-learning se puede incorporar cualquier modificación en cualquier momento, de acuerdo con las necesidades, intereses y comentarios de los usuarios, lo cual permite mejorar y personalizar aún más el sistema.


10. Permite un seguimiento exhaustivo del proceso de formación

El sistema de e-learning permite llevar un registro minucioso de datos referentes, por ejemplo, al número de veces de conexión del usuario, la comunicación entre usuarios, los ejercicios realizados, los resultados obtenidos y las páginas visitadas a modo de fuentes de consulta. Posteriormente, estos datos se detallan en un informe.


11. Facilita el acceso a una amplia oferta educativa

Gracias a la independencia geográfica, se logra superar las barreras tanto temporales como espaciales en beneficio de la formación de personas que viven en lugares alejados, que tienen alguna discapacidad física o que, por cualquier otro motivo, se ven imposibilitados de asistir a un centro de formación.


12. Representa una gran ventaja económica

Al analizar la relación costo-beneficioso a la hora de implementar este sistema, el resultado es concluyente: formación personalizada, óptimas oportunidades de comunicación, y una vasta fuente de recursos multimedia a disposición del usuario a un costo relativamente bajo.


Conclusión

“La importancia del e-learning para la formación, no se encuentra en su dimensión técnica, sino más bien en el control y en la significación de una serie de variables, como son la forma de presentar los contenidos, el papel del profesor y los alumnos, las herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas que se utilicen y su forma de concreción en el acto didáctico, las estrategias didácticas que se movilicen, la atención a los aspectos organizativos y las e-actividades que pongamos en funcionamiento” (Cabero, 2006).


En síntesis, la efectividad del e-learning como tecnología educativa no depende tanto de factores técnicos, sino más bien de un buen sustento pedagógico y didáctico que nos permita aprovechar al máximo las ventajas aquí detalladas, creando productos multimedia educativos y sistemas de gestión de recursos de mayor calidad.


Referencias

  • Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning en Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol. 3-No 1. [En línea]. Documento disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=1970689
  • Davies G. & Hewer S. (2008) Introduction to new technologies and how they can contribute to language learning and teaching. Módulo 1.1 en Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-1.htm
  • Davies G. (2008) How effective is the use of ICT in language learning and teaching? A small-scale investigation by Graham Davies. En Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/ICT_Effectiveness.doc
  • Davies G., Hamilton R., Weidmann B., Gabel S., Legenhausen L., Meus V. & Myers S. (2009) Managing a multimedia language centre. Módulo 3.1 en Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [En línea]. Documento disponible en: http://www.ict4lt.org/en/en_mod3-1.htm
  • Essain, V. (2009).  ¿Educación online versus educación presencial? en revista Learning Review, Edición No 26, págs. 18-20. [En línea]. Documento disponible en: http://www.learningreview.com/informes-especiales-lr/guia-anual-oferta-de-formacion-online/educacion-online-versus-educacion-presencial–1478.html
  • Fernández López, Sonsoles (2004). Vademécum para la formación de profesores. Enseñar español como segunda lengua. Coord. Jesús Sánchez Lobato e Isabel S. Gallardo. Madrid. SGEL.
  • Ramírez, R. (2005) Ventajas pedagógicas de las aulas virtuales para el apoyo de la educación presencial. [En línea]. Documento disponible en: http://www.aulaglobal.net.ve/observatorio/articles.php?lng=es&pg=114
  • Sharon, I. (2009). ¿Qué sistema de desarrollo de competencia es más eficaz? [En línea]. Entrada de blog disponible en: http://www.e-learningsocial.com/blog.php?user=isaiassharon&blogentry_id=12
  • Villar, M. A. (En preparación) Modelización lingüística de folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas con asistencia computacional. Tesis para optar al título de Magíster en Lingüística Aplicada, Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.

E-learning: hacia un nuevo modelo educativo

¿Qué es e-learning?

La respuesta a este interrogante puede estar teñida de incertidumbre y miedo para muchos profesionales involucrados en los procesos de formación en diferentes ámbitos. Por medio de este artículo, intentaré clarificar estas cuestiones, al mismo tiempo que dejo un espacio abierto para la reflexión y debate sobre las implicancias del e-learning en el marco de la realidad contemporánea.


Un término complejo

E-learning es un término que puede tener diferentes acepciones y puede asociarse con los conceptos de aprendizaje a distancia o aprendizaje en línea, lo cual puede resultar un tanto confuso. Considero que definir e-learning como aprendizaje a distancia a través de Internet es una visión bastante simplificada y limitada. E–learning, en su más amplio sentido, puede definirse como todo proceso formativo que implique el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Davies G. & Hewer S., 2008; Gavin Dudeney & Nicky Hockly, 2007). Así, este tipo de aprendizaje “electrónico” implica la distribución de conocimientos a través de Internet, intranets, entornos virtuales, actividades pedagógicas con asistencia computacional, software educativos y tecnologías móviles, entre otros medios.


Un cambio necesario en los sistemas educativos

Es evidente que la tecnología se ha convertido en un recurso indispensable para nuestra vida personal y profesional. Todos los días utilizamos ordenadores y teléfonos móviles de acuerdo con nuestras necesidades y propósitos específicos. Además, sabemos que los avances e innovaciones en este dinámico campo nos exigen adaptación y actualización constante. Sin embargo, muchos centros de formación y muchos educadores parecen segregar la tecnología, ignorando las potencialidades educativas que ésta ofrece (Good, 2008). Considero que debería existir una conexión entre los contenidos impartidos y esta realidad de estudiantes usuarios activos de Internet, celulares, MP4, etc. Deberíamos fomentar una comunicación significativa y una participación eficaz a través del uso de la tecnología, así como también la interacción y colaboración a través de redes de aprendizaje.


Una alternativa para el desarrollo de capacidades

Teniendo en cuenta la importancia de la tecnología en la vida diaria de los estudiantes y la necesidad de capacitar en el uso de estrategias y recursos, es necesario explotar al máximo el uso de las NTIC en los procesos de formación. Como educadores debemos ser capaces de crear contextos educativos interesantes y ofrecer a nuestros alumnos recursos que les permitan desarrollar las capacidades necesarias. Al utilizar las NTIC como herramientas, los alumnos producen, se comunican, buscan y comparten información, toman decisiones, analizan y generan ideas. Todas estas actividades que involucran desde el intercambio de e-mails hasta la creación de wikis y blogs, suponen un nivel superior de pensamiento. En este entorno, el docente es un facilitador de conocimiento en lugar de un transmisor de “la verdad incuestionable”, mientras que el alumno encuentra motivación en una nueva metodología basada en sus intereses, necesidades y conocimientos previos.


Conclusión

Sin lugar a dudas, la implementación del e-learning plantea un desafío. No es, sin embargo, una “visión utópica” ni una “receta mágica” que pretende salvar las deficiencias serias que caracterizan los sistemas educativos actuales. Es, en mi opinión, una alternativa necesaria de cara al futuro y dentro de un nuevo modelo de educación que proporciona diversos medios apoyados en la tecnología y suficientemente ricos en contenido para desarrollar las capacidades necesarias que demanda la realidad. Es una alternativa para un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Leal, 2008). En efecto, el uso de las TIC fomenta una enseñanza y un aprendizaje mucho más dinámicos, creativos, multidisciplinarios y exploratorios, al brindar a los estudiantes una impresionante ventana al mundo (Fontela, 2009).


Referencias