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Tendencias 2.0: cursos en línea gratuitos y masivos

Definición

Dave Cormier (cit. por Chamberlin y Parish, 2011), un reconocido líder del movimiento MOOC, propone la siguiente definición para este tipo de cursos:

 

«Un momento de reunión en línea que se ha instalado en los últimos años para integrar la conectividad de las redes sociales, la guía de un experto en un campo de estudio determinado y una colección de recursos digitales que pueden accederse libremente».

 

Respetando los conceptos básicos de las teorías cognitivistas, los MOOC permiten al estudiante dar un sentido y un significado a lo que aprende, interactuando con su entorno y tomando decisiones.

 

Características

  • Los moderadores del curso proporcionan lecturas y recursos para que los estudiantes creen y compartan su propio contenido (imágenes, artículos, archivos de audio y video, etc.) y así puedan demostrar cómo han interpretado la información presentada.
  • Cada participante puede seleccionar sus propias herramientas y crear su propio espacio de interacción, ya sea a través de un blog, wiki, tweets, un grupo en Facebook, etc.
  • Si bien cada participante elige su nivel de participación, la idea es que se colabore activamente dentro de grupos de aprendizaje.
  • Cada participante contribuye a definir el contenido y los materiales del curso.
  • Cada una de estas «respuestas» formará un nodo de una red de aprendizaje y conocimiento en constante expansión.
  • Además, sesiones en línea como webinars, Twitter chats, videocasts, etc acompañan el desarrollo de cada temática.
  • De esta manera, el programa del curso se desarrolla a partir de las contribuciones e interacciones de los participantes.


¿Cómo participar de un MOOC?
Figura 1: Los tres pasos esenciales para participar en un MOOC.
 

 

Para tener en cuenta

  • No todos los estudiantes pueden adaptarse a este tipo de metodología, ya que se requiere un gran compromiso además de competencias para seleccionar, organizar y asimilar lo que mejor se adecúe a las necesidades personales, académicas y/o laborales de manera totalmente autónoma.
  • Las primeras experiencias con este tipo de cursos pueden resultar un tanto abrumadoras, puesto que esta modalidad se aleja bastante de las clases presenciales, incluso de los cursos de e-learning. Se distribuye y comparte gran cantidad de material, se crea una comunidad virtual de miles de estudiantes y el contenido cambia rápidamente semana tras semana.

 

Conclusión

En los MOOC, el aprendizaje tiene lugar a través de la interacción entre recursos y participantes. Seleccionando sus propios materiales, cada estudiante crea una única y nueva perspectiva acerca de la temática que se estudia. La idea de aprender interactuando en lugar de consumir pasivamente los contenidos es la premisa fundamental de quienes están implementando este tipo de iniciativas. Y, a pesar de lo complejo que pueda parecer en un principio, un curso con estas características puede brindarle al estudiante una valiosa base de conocimientos y la posibilidad de ser verdaderamente artífice de su propio aprendizaje.

 

Fuentes


El desafío de diseñar buen elearning

El éxito de cualquier intervención formativa va más allá de la memorización de datos o de un puntaje perfecto en el examen final. En educación, éxito se traduce como desarrollo de destrezas, cambio de conductas y capacidad de aplicar el conocimiento adquirido para responder eficientemente en situaciones de la vida real. Por esta razón, diseñar un curso de e-elearning que sea realmente efectivo no es una tarea sencilla.


Si nos comprometemos en el desafío de diseñar buen e-learning y buscamos así contribuir significativamente en la formación de los estudiantes para que logren niveles de desempeño más alto, no solo en las instancias de evaluación sino, también, en sus trabajos cotidianos, nuestra propuesta educativa alcanzará su objetivo más importante. De lo contrario, si los estudiantes no pueden aplicar lo que aprendieron, la capacitación habrá fracasado.


Los obstáculos no son excusas

Sabemos que cada proyecto conlleva una complejidad que puede ser abrumadora en algunos casos (grandes volúmenes de información o bien, material incompleto, restricciones tecnológicas, clientes ansiosos, presupuesto inadecuado, etc, etc). Sin embargo, desarrollar e-learning implica una inversión de tiempo, recursos y esfuerzo por parte de todos los actores involucrados en este proceso (desde el desarrollador del curso y todo su equipo de trabajo hasta los gerentes y estudiantes que solicitan el producto). Por eso, es importante darle la mayor utilidad posible a cada curso.


¿Qué hacer para evitar el fracaso de la instrucción?

Para que un curso cumpla con este objetivo de cambiar conductas a fin de que el estudiante logre mejorar su desempeño en el ámbito laboral, Michael Allen (2008) propone algunas ideas para tener en cuenta con respecto al diseño instruccional:


  • Pensar ampliamente en las funcionalidades que los estudiantes desempeñan en su trabajo diario y exponerlos a situaciones reales y actividades relacionadas con sus tareas habituales durante el curso.
  • Hacer explícito que la capacitación tiene por objetivo cambiar una conducta, desarrollar destrezas, mejorar el desempeño.
  • Ayudar a los estudiantes a reconocer las situaciones que determinan el uso de ciertas destrezas para que puedan evaluar las consecuencias de sus decisiones y conductas.
  • Usar los conocimientos previos de los estudiantes y atender diferentes estilos de aprendizaje, realidades y necesidades de formación.
  • Aprovechar las potencialidades del aprendizaje informal a través de actividades de colaboración entre colegas.
  • Ofrecer continuamente oportunidades de práctica y repaso de las nuevas destrezas.

Tener en cuenta todos estos puntos puede parecer una tarea ardua. Pero, si los estudiantes logran percibir esa conexión entre los objetivos del curso y situaciones reales podrán aplicar las nuevas destrezas en su ámbito laboral. De esta manera, la instrucción cumple la función para la que fue creada y tanto su necesidad como utilidad se hacen evidentes. Creo que debemos contribuir, entonces, con ese cambio positivo en los estudiantes a través del diseño de (buen) e-learning.


Fuentes


La calidad desde la perspectiva del estudiante

Una radiografía de las preferencias de los estudiantes

  • El trabajo de investigación del profesor Ehlers se llevó a cabo en 2004 en la Universidad de Duisburg-Essen (Alemania).
  • Un total de 2000 estudiantes participaron en una encuesta sobre sus preferencias en relación con los cursos de e-learning.
  • A partir de una entrevista oral exhaustiva se determinaron 153 factores de calidad subjetiva que forman la base un modelo empírico denominado “modelo subjetivo de la calidad” (Ehlers & Pawlowski, 2006). Los factores se estructuraron en 30 dimensiones de calidad en e-learning que, a su vez, se organizaron en siete campos de calidad subjetiva según su correlación temática.
  • A continuación presentamos, una síntesis de estos siete campos de calidad subjetiva con sus correspondientes dimensiones asociadas.


Campo 1

1. Apoyo del tutor 1.1. Interacción bidireccional
1.2. Moderación del proceso de aprendizaje
1.3. Foco en el proceso de aprendizaje y en el contenido
1.4. Apoyo individualizado
1.5. Foco en los objetivos y en el desarrollo
1.6. Medios de comunicación tradicionales
1.7. Medios de comunicación sincrónicos
1.8. Medios de comunicación asincrónicos


  • Entre el 74,4% y el 97,7% de los estudiantes destacaron la importancia de la comunicación y cooperación con el tutor.
  • Con respecto a la manera en que esta interacción debería tener lugar, los estudiantes esperan: (1) una interacción bidireccional; (2) la intervención del tutor como moderador durante el proceso de aprendizaje; (3) especial atención en el proceso de aprendizaje personal y en el contenido, dependiendo del estilo de aprendizaje , la motivación y las características de cada estudiante; (4) apoyo individualizado; (5) especial atención en los objetivos y en el desarrollo del curso; y finalmente, (6) diferentes medios de comunicación (aquí las preferencias varían entre los estudiantes).


Campo 2

2. Colaboración 2.1. Cooperación social
2.2. Cooperación discursiva
  • Las interacciones sociales en forma de discusiones en línea, actividades grupales, comunicación cara a cara, ya sea a través de teleconferencias o bien, en algunas sesiones presenciales, tienen especial relevancia para los estudiantes.
  • Los estudiantes además enfatizan la necesidad de crear conocimiento activo en contextos argumentativos a partir de la discusión y el tratamiento de temas controversiales como parte del curso.


Campo 3

3. Tecnología 3.1. Capacidad de adaptación y personalización
3.2. Posibilidades de comunicación sincrónica
3.3. Disponibilidad de contenidos
  • De acuerdo con la opinión de los estudiantes, una plataforma de aprendizaje debería proporcionar, como requisitos mínimos, capacidad de adaptación, la posibilidad de comunicación sincrónica y la disponibilidad de contenidos en diferentes formatos.


Campo 4

4. Costo-Beneficio 4.1. Expectativas de flexibilidad
4.2. Esfuerzo individual
4.3. Costo económico
4.4. Beneficios prácticos
4.5. Interés en el uso de Internet
  • La evaluación de costos y beneficios es un factor que determina el juicio de calidad de los estudiantes. Esta evaluación tiene que ver, principalmente, con las expectativas que tienen en relación con la configuración del curso. Los costos y el esfuerzo que puede demandar una experiencia de aprendizaje para los estudiantes tiene que estar justificada por los beneficios y los resultados positivos que puedan obtener de la misma.
  • La individualidad del estudiante se manifiesta en sus expectativas de encontrar un curso flexible en cuanto al tiempo e individualizado en cuanto a su estructura. Por otra parte, los estudiantes esperan un beneficio práctico (adquisición de destrezas, familiaridad con herramientas tecnológicas, etc.) para su vida laboral diaria ya que invierten esfuerzo y, en algunos casos, dinero cuando experimentan una capacitación en línea.


Campo 5

5. Información disponible 5.1. Asesoramiento
5.2. Información acerca del proveedor
5.3. Información sobre los objetivos y el contenido del curso
  • La disponibilidad de información antes de comenzar el curso es otro campo de calidad que los estudiantes tienen en cuenta. Resulta crucial, entonces, el fácil acceso a información estándar, formal y detallada acerca del proveedor y los tutores así como también el asesoramiento acerca de los contenidos del curso, la metodología de aprendizaje, el cronograma, la certificación, los aspectos técnicos, etc.


Campo 6

6. Estructura del curso 6.1. Apoyo personalizado durante el curso
6.2. Introducción a aspectos técnicos y al contenido del curso
6.3. Evaluación
  • La mayor parte de los estudiantes valoran el apoyo personal como parte de la estructura del curso, una lección introductoria que presente el contenido y aspectos tecnológicos del curso y la posibilidad de tomar exámenes. También, señalan que todo esto podría potenciarse aún más a través de algunas sesiones presenciales (blended learning).


Campo 7

7. Aspectos didácticos 7.1. Materiales y recursos de consulta adicionales
7.2. Materiales de presentación multimedia
7.3. Material del curso estructurado y orientado hacia un objetivo
7.4. Aprendizaje significativo
7.5. Feedback sobre el progreso
7.6. Actividades personalizadas
  • Este último campo de calidad incluye dimensiones tales como el acceso a recursos adicionales sobre las temáticas del curso, el uso de una variedad de materiales multimedia, la orientación hacia un objetivo, la posibilidad de adquirir destrezas que permitan ser más competentes, la integración de exámenes que proporcionen un feedback sobre el progreso y tareas diseñadas especialmente para atender las necesidades y objetivos de formación específicos.


Algunas ideas y posibles aplicaciones

Considero que toda esta información podría contribuir mucho al diseño instruccional y podría aplicarse, por ejemplo, para:

  • Desarrollar una lista de puntos a tener en cuenta en las primeras etapas del diseño y, posteriormente, en una evaluación interna del curso.
  • Evaluar las preferencias de los estudiantes como parte del análisis de necesidades inicial.
  • Preparar un informe aún más detallado acerca de lo que puede ofrecer un curso para satisfacer las demandas de los estudiantes.
  • Facilitar una herramienta de evaluación estándar para que la institución, el departamento de capacitación y/o los estudiantes puedan juzgar mejor los aportes del curso una vez finalizado.
  • Definir claramente el rol del tutor, la tecnología, los materiales, etc.
  • Definir claramente lo que se entiende por calidad en e-elearning.


¿Podrías pensar en alguna otra aplicación para estos resultados? No te olvides de dejar tus comentarios.


Referencia

  • Ehlers, U.D. y Pawlowski, J. M. (2006). Myths and realities in learner oriented e-learning-quality (Mitos y realidades en la calidad de e-learning orientada al estudiante). En Handbook on quality and standardization in e-Learning, Capítulo 24 (págs. 376-381). Springer, Alemania.

La capacitación: el último orejón del tarro

1. Ni curso tradicional ni elearning estático

  • La capacitación presencial, en la mayoría de los casos, adquiere la forma de una exposición oral por parte de un instructor y puede constar de eventuales clases prácticas donde los estudiantes aplican los conocimientos adquiridos.
  • Por otra parte, los cursos en línea se diseñan, generalmente, como un todo compuesto de unidades indivisibles. Si bien, algunos pueden incluir subsecciones o módulos, no dejan de ser grandes bloques de contenido estático.
  • En el primer caso, no contamos con una capacitación reutilizable (aunque existen raras excepciones, como por ejemplo la reutilización del video de la charla en instancias de capacitación posteriores). En el segundo caso, carecemos de suficiente flexibilidad. Estas modalidades, entonces, podrían enriquecerse con recursos que podamos utilizar nuevamente y adaptar con cierta facilidad y rapidez, lo cual es económicamente conveniente ya que permite que una intervención formativa perdure.
  • Es por eso que en la actualidad, las prácticas de e-learning parecen migrar hacia el desarrollo de módulos más pequeños que puedan integrarse de maneras diversas para formar diferentes cursos (Wharrad & Leeder, 2003, cit. por Hanewald, 2009: 105). Estos bloques u objetos de aprendizaje representan una opción accesible y dinámica que serviría tanto para reactivar la inversión en la capacitación como para empezar a perderle el miedo al aprendizaje basado en el uso de tecnologías.


2. Adaptación, la clave de la supervivencia

  • Estos bloque de aprendizaje se empaquetan como objetos de aprendizaje que pueden bajarse, modificarse, redireccionarse y usarse en diferentes soportes tales como CD, DVD u otros entornos electrónicos como intranets y sistemas de gestión del aprendizaje (MOODLE, por ejemplo).
  • La característica distintiva de estos objetos de aprendizaje es el hecho de que pueden utilizarse independientemente como una actividad autónoma o como parte de una unidad de trabajo más comprehensiva. Esta última alternativa puede lograrse ensamblando muchos objetos de aprendizaje para formar un grupo de actividades secuenciadas o incorporando un objeto de aprendizaje a un curso ya existente a modo de actualización de datos.
  • Es en esta flexibilidad o capacidad de adaptación donde yace justamente la superioridad de los objetos de aprendizaje en comparación con métodos más tradicionales, ya sea presenciales o en línea (McGreal, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 105).


3. Repositorios de conocimiento

  • Los objetos de aprendizaje se guardan en una colección o área de almacenamiento llamado repositorio digital.
  • Los repositorios ayudan a localizar e impartir objetos de aprendizaje. “Un repositorio digital proporciona un mecanismo flexible e independiente de una disciplina específica para almacenar y administrar objetos digitales y, en consecuencia, promueven la integración de conocimientos en entornos de aprendizaje” (Richardson, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 107).


4. Flexibilidad e infinidad de posibilidades

  • Los objetos de aprendizaje son bloques modulares de construcción de contenido de aprendizaje digitalizado. Estos bloques estandarizados a través de metadatos garantizan la interoperabilidad, lo cual crea un número ilimitado de posibilidades de construcción de cursos.
  • Los objetos de aprendizaje también pueden utilizarse solo una vez o varias veces. Esta estrategia de uso repetido, o reusabilidad, es lo que permite ahorrar costos, tiempo y esfuerzo.


5. Simplemente, más productividad

  • Las características técnicas dotan a los objetos de aprendizaje con accesibilidad, interoperabilidad, manejabilidad mientras que su adaptabilidad, durabilidad, reusabilidad y recuperabilidad permiten una producción simple, económica y rápida (McGreal, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 111).


En síntesis, la construcción paulatina de objetos de aprendizaje que puedan reutilizarse e integrarse de diversas maneras para ofrecer distintos cursos puede convertirse en una opción interesante para aquellas empresas que no quieran sacrificar la capacitación.


Y a vos, ¿qué otras alternativas se te ocurren para promover instancias de formación dentro de tu empresa?


Bibliografía

  • Hanewald, Ria (2009). Learning Objects: Projects, Potentials, and Pitfalls (en español, Objetos de aprendizaje: proyectos, potencialidades y escollos) Capítulo VII, págs. 104-119, en Rita de Cassia, Veiga Marriot y Patricia Lupion Torres (2009) Handbook of Research on e-Learning methodologies for Language Acquisition. Information Science Reference. Hershey, New York.

10 reglas esenciales para crear cursos efectivos

  1. El curso tiene que ser relevante y significativo ›
  2. Es esencial definir claramente los objetivos ›
  3. Darle libertad al estudiante ›
  4. Una razón para usar la información ›
  5. Considerar el ritmo de aprendizaje y el flujo de la información ›
  6. Buscar soluciones flexibles y creativas ›
  7. Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo ›
  8. Feedback: más allá de bien o mal ›
  9. Ser consistente con los elementos de navegación ›
  10. Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora ›

1. El curso tiene que ser relevante y significativo

Siempre debemos buscar la manera de establecer una conexión entre la información y las necesidades de formación de los estudiantes y, por supuesto, tratar que esta conexión sea evidente para todos los destinatarios del curso. Cualquier tipo de información, aunque pueda parecer densa y tediosa en un principio, puede presentarse de manera tal que resulte relevante y significativa para los estudiantes si sabemos cómo la utilizan en el mundo real.



El curso tiene que ser relevante y significativo


La relevancia de la información puede determinarse a través de un análisis previo de necesidades que nos permita indagar acerca de las posibles aplicaciones del contenido en un contexto real. A partir de este análisis, se pueden construir escenarios que desafíen a los estudiantes a usar esa información, tomar decisiones y reconocer la importancia de aprender los nuevos contenidos para resolver problemas reales en su ámbito laboral.


2. Es esencial definir claramente los objetivos

Los objetivos de formación constituyen la parte central del curso. Los objetivos instruccionales bien planteados son algo así como unos buenos planos para el arquitecto. De la misma manera que el arquitecto necesita planificar la construcción para determinar el tipo de material que se utilizará, qué bloques se construirán primero, en cuánto tiempo, etc.; el diseñador instruccional selecciona el material o contenido más relevante para el curso, determina la secuencia de las actividades, decide qué método de impartición es el más apropiado (blended learning o sólo en línea, por ejemplo) y diseña procedimientos de evaluación que nos permitan medir mejor el impacto de la intervención educativa. Todo esto se hace a partir de los objetivos.



Es esencial definir claramente los objetivos


Por esta razón, es crucial preguntarnos ¿qué pretendemos lograr con este curso? ¿por qué es necesario que este curso exista? ¿buscamos un cambio de comportamiento? ¿queremos informar acerca de una nueva reglamentación?, etc.


3. Darle libertad al estudiante

Muchas veces subestimamos los conocimientos previos de los estudiantes. En su mayoría, los destinatarios de nuestros cursos son adultos con estilos de aprendizajes diferentes, un bagaje de conocimientos sólido y diversas experiencias. Por eso, creo que vale la pena “salirse un poquito del molde” y darles libertad para navegar libremente en el curso y descubrir a su manera lo que necesitan aprender.


Los cursos lineales, es decir, aquellos cursos que demandan la visualización de contenido pantalla tras pantalla pueden desmotivar mucho al estudiante. En cambio, si permitimos que el estudiante “controle” su propio aprendizaje, seleccione información y omita procedimientos que ya conoce (por ejemplo, un tutorial acerca de cómo navegar a través del contenido del curso) estaremos creando un curso verdaderamente centrado en el estudiante.


4. Una razón para usar la información

Crear un contexto que emule una situación de la vida real y que le exija al estudiante buscar la información necesaria para resolver un problema es el tipo de procedimiento que promueve un aprendizaje duradero y significativo. Por eso, como dijimos anteriormente, en lugar de una serie de pantallas del tipo Leer-Continuar, deberíamos plantearle al estudiante un problema situado en un contexto y proporcionarle sólo la información relevante para resolver ese problema.



Una razón para usar la información


Si optamos por el enfoque tradicional, el centro del curso es la información y el objetivo principal es lograr que el estudiante simplemente recuerde una gran cantidad de información el mayor tiempo posible a fin de aprobar la evaluación final. En el segundo caso, el curso está contextualizado y centrado en un problema mientras que la información es una herramienta para razonar, reconocer y tomar decisiones. El objetivo es, entonces, lograr que el estudiante use y aplique la nueva información.


5. Considerar el ritmo de aprendizaje y el flujo de la información

De la misma manera, que no podemos pretender que el estudiante memorice una gran cantidad de información, tampoco podemos presentar todo el contenido de una sola vez. No se trata de acumular o sumar información tras información. Es necesario segmentar el contenido en objetos de aprendizaje y, luego, secuenciarlos para formar una unidad coherente.


La correcta secuenciación y flujo de información puede lograrse a través de la presentación de parte del contenido y posteriores oportunidades de práctica, uso y aplicación. Personalmente, no soy muy partidaria de los cursos que presentan sólo información en todas las pantallas para luego concluir con un examen de opción múltiple. Dos palabras claves: creatividad e interactividad.


6. Buscar soluciones flexibles y creativas

A veces, muchos profesionales que se dedican al e-learning promueven una visión idealista acerca de cómo debe diseñarse un curso, y esto puede perjudicar la creatividad y la innovación en los cursos. Por esta razón, encontramos propuestas de capacitación que no ofrecen alternativas interesantes para atraer al estudiante y para evitar una carga cognitiva excesiva cuando se presenta la información.



Buscar soluciones flexibles y creativas
Curso de educación vial. Ejercicio con simulación.


Buscar ideas en actividades totalmente diferentes a la industria del e-learning como programas de televisión, publicidades, o simplemente actividades cotidianas, es un buen comienzo si queremos ofrecer un curso distinto. Por ejemplo, en esta simulación se utiliza una situación de la vida real y a través de la ejercitación de opción múltiple se le plantea al estudiante un problema relevante. Es decir, no se trata simplemente una actividad del tipo Leer-Responder.


7. Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo

En términos generales, podemos decir que la mayoría de nuestros estudiantes sentirán curiosidad por la información que se presenta de una manera interesante y visualmente atractiva. Pantallas con un texto denso o ejercitación monótona del tipo Pulsar-Continuar no atraerán su atención.



Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo
Curso de educación vial. Actividad interactiva con ilustraciones. ¿Qué elementos se debe llevar obligatoriamente para circular?


La organización de los elementos en la pantalla, el uso de gráficos e imágenes, la correcta elección de colores y fuentes, entre otros aspectos, ayudan a que el estudiante se sienta inmerso en un contexto. Ahora, te pido que compares las dos imágenes anteriores con la siguiente presentación. ¿Cuál crees que atraerá la atención de los estudiantes por presentar la información (o actividad) de una manera mucho más interesante?


8. Feedback: más allá de bien o mal

Cuando se enumeran las ventajas del e-learning frente a alternativas más tradicionales, se hace hincapié en la inmediatez del feedback que reciben los estudiantes. Sin embargo, el feedback no tiene que ser sólo inmediato sino que también tiene que significar una contribución relevante al proceso educativo.



Feedback: más allá de bien o mal
Curso de educación vial. Actividad con feedback.


Como todos los elementos de diseño instruccional que utilizamos en los cursos de e-learning, tiene un rol importante que desempeñar, en este caso, tiene que suplir las explicaciones que un docente ofrecería frente a una respuesta correcta o incorrecta en instancias presenciales. Por ello, el feedback tiene que ser de calidad y justamente retro-alimentar a los estudiantes con explicaciones que no necesariamente necesitan ser exhaustivas pero sí claras y precisas.


9. Ser consistente con los elementos de navegación

Esta idea de ser consistente con los elementos de navegación está muy relacionada con la regla 3 “Darle libertad al estudiante.” Creo que es importante guiar correctamente a los estudiantes pero también es importante que descubran por sí solos lo que necesitan aprender, respetando así sus conocimientos previos, sus tiempos y sus necesidades reales de formación.



Ser consistente con los elementos de navegación
Curso de campaña de venta para call center. Elementos de navegación.


Si logramos que la navegación sea clara y somos consistentes con el uso de los elementos que presentamos en cada pantalla, el estudiante puede omitir procedimientos e información que ya conoce para concentrarse en lo que verdaderamente necesita aprender. A través de instrucciones claras, iconos estándar para llevar a cabo las funciones básicas, material de referencia opcional, etc., podemos adoptar un rol de “facilitadores” del aprendizaje y ayudar a los estudiantes a encontrar el camino de aprendizaje adecuado.


10. Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora

Podríamos decir que ésta es la regla de oro porque tiene que ver con el hecho de comprometerse a diseñar cursos atractivos y eficaces, mejorando de esta manera nuestras prácticas en el campo del e-learning. Un juego o una simulación contextualizada, por ejemplo, puede marcar una gran diferencia con respecto a otros cursos y definitivamente convertirse en una experiencia de aprendizaje memorable para los estudiantes.



Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora
Curso de educación vial. Ejercicio de arrastrar y soltar. ¿Qué documentación debe llevarse obligatoriamente para circular?


Conclusión

Éstas son las reglas o ideas que consideramos esenciales a la hora de diseñar cursos de calidad. Si bien es cierto que cada desarrollador puede aplicar diferentes técnicas para darle un toque de personalidad e innovación a cada curso, también es importante fundamentar nuestras decisiones con principios teóricos. Conocimientos acerca de pedagogía y diseño gráfico, por ejemplo, combinados con una buena dosis de creatividad pueden ayudarnos a crear cursos cada vez más efectivos ¿no lo crees?



Fuentes


3 soluciones en elearning: rapid e-learning, diseño clásico y diseño de alta calidad

En este post analizamos las características más relevantes del enfoque rapid e-learning al mismo tiempo que comparamos dichas características con otras soluciones en e-learning: el diseño instruccional clásico y el diseño instruccional de alta calidad. Este panorama general le ayudará a decidir el enfoque más conveniente para implementar procesos formativos dentro de su empresa de acuerdo con sus tiempos, presupuesto, objetivos de capacitación y material o destrezas a enseñar.


Enfoque › Rapid e-Learning Diseño clásico Diseño de alta calidad
Características de diseño instruccional Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento” y “Comprensión”. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento,” “Comprensión” y “Aplicación” para el Desarrollo de destrezas. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Aplicación” y “Análisis”.
Aprendizaje conceptual, que se presenta a través de la combinación de Texto en pantalla con una animación simple con audio, un instructor virtual y/o un video. Uso de aprendizaje basado en escenarios. Estos escenarios presentan múltiples personajes animados que se encuentran inmersos en una situación del mundo real. Generalmente, el aprendiente crea su propio “camino” de aprendizaje basándose en evaluaciones previas.
Las actividades de interacción incluyen “pop-ups” con contenido relevante e información adicional para desarrollar la tarea. Enfoque basado en diálogos entre personajes para enseñar conceptos claves. Los puntos más relevantes se presentan a través de texto en pantalla. Todo el contenido se presenta a través de elementos de simulación tales como presentaciones de TV, conversaciones telefónicas, podcasts, entradas de enciclopedias interactivas, entrevistas, artículos de diarios y revistas y audio-video.
Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y enunciados de Verdadero o Falso. Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y crucigramas. Las actividades para verificar la comprensión incluyen crucigramas y juegos.
Se utilizan herramientas comerciales (Articulate Suite, por ejemplo) o de código abierto para acelerar el desarrollo de contenido. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital.
Multimedia Gráficos simples 2D e ilustraciones. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos y fragmentos de video cortos. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos de alta definición y fragmentos de video cortos.
Uso de un banco de imágenes. mágenes, ilustraciones, animación de personajes, gráficos de alta definición, íconos en 3D. Gráficos de alta definición, íconos en 3D, uso considerable de personajes e ilustraciones.
Audio y video cortos. Mapa del curso a través de gráficos. Estilo gráfico adaptado a un curso específico. Simulaciones y e-juegos.


Conclusión

Existe una demanda real de procesos de capacitación más veloces. Rapid e-Learning parece ser la alternativa más eficaz para transmitir información y gestionar el conocimiento cuando no se dispone de demasiado tiempo, dinero, o bien, cuando el contenido no exige el diseño de actividades muy complejas.


Al tratarse de programas de capacitación en línea que pueden ser creados en unas pocas semanas a partir de presentaciones o documentos internos de la empresa se podrían aprovechar al máximo recursos tanto materiales como humanos ya existentes dentro de la organización.


Sin embargo, si se persiguen objetivos más aplicados y se buscan experiencias educativas que involucren algún tipo de desafío (resolver un problema de la vida real a través de una simulación, por ejemplo) para el estudiante, se requerirá un diseño de mayor calidad. Todo depende de las características y necesidades de su empresa…


Fuentes consultadas


Un error común en el diseño de cursos

Durante esta pasantía, algunas de mis responsabilidades consistieron en:

  • analizar programas de cursos y definir objetivos/resultados de aprendizaje, destrezas a enseñar o afianzar, tipos de actividades, recursos y procedimientos de evaluación;
  • asistir en el diseño de e-actividades interactivas y fundadas en principios pedagógicos para la educación de adultos y
  • llevar a cabo una investigación exhaustiva acerca de posibles temáticas para futuros cursos.


DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010
De izquierda a derecha: José Ricardo Vendramin Nunes (Brasil), Mayra Villar (Argentina) y David Cáceres (Perú) en DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010.


Luego de evaluar los cursos de capacitación tanto presenciales como en línea, ofrecidos por la Oficina de Gestión de Recursos Humanos de Naciones Unidas (UN OHRM) o por proveedores externos y relacionados con las áreas prioritarias de ITS: liderazgo, gestión, comunicaciones y planificación, mi objetivo era contribuir con el diseño de procesos de formación más efectivos, evitando un error reincidente: el curso como un “simple recipiente de información”.


Algunas concepciones erróneas

  • En primer lugar, muchas veces se cree que la información es siempre la solución. Esta concepción puede llevarnos a diseñar cursos sin objetivos aplicados y mensurables, que es justamente el tipo de objetivos que fundamenta el diseño de un curso que busca ser exitoso. Es decir, que un empleado lea la información que se presenta, no significa que vaya a mejorar su desempeño como una consecuencia natural y directa de la intervención formativa. Es necesario, definir objetivos de acuerdo con las necesidades de capacitación para luego transformar la información en actividades significativas que eventualmente permitirán que el empleado no sólo aprenda o lea la información sino que la aplique y utilice el conocimiento adquirido para resolver problemas en el mundo real.
  • Esto nos lleva a una segunda cuestión: la práctica realista. Ejercicios como leer y responder pueden ser útiles en ciertas etapas del curso, pero si el curso se limita a este tipo de actividades el núcleo del mismo siempre es la información y se pierde de vista un objetivo clave: el desarrollo de destrezas para usar la información en contextos reales.
  • Otra idea que lleva a crear cursos con demasiada atención en la información dejando de lado el desarrollo de destrezas, tiene que ver con creer que el uso de la tecnología es, de por sí, lo suficientemente motivante, olvidándonos que la falta de interacción personal característica de los cursos presenciales exige el diseño inteligente de una experiencia de aprendizaje “atractiva” que pueda suplir esa carencia cuando el método de impartición del curso es en línea.


La información es la base que permite diseñar un curso, pero el núcleo debería estar constituido por una serie de actividades que motiven al estudiante a analizar, comprender, aplicar, organizar, sintetizar, clasificar, explicar, comparar y usar esa información en el mundo real. Es decir el curso debería estar orientado al desarrollo y adquisición de determinadas destrezas en lugar de simplemente presentar información pantalla tras pantalla.


Bibliografía


SCORM: estándares de e-learning

La tendencia actual en el ámbito del e-learning es producir objetos de aprendizaje reutilizables empaquetados según el estándar SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model, que podría entenderse como Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) para poder crear cursos con diferentes Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS por sus siglas en inglés) (Leyva Leyva et.al., 2006). El objetivo es garantizar principalmente la flexibilidad, la integración y la reusabilidad de estas soluciones de aprendizaje y por ello, hoy por hoy, la estandarización de los productos de e-learning resulta ser un requisito imprescindible.


¿Por qué es importante la estandarización de las tecnologías educativas?

De acuerdo con Leguizamon et.al. (2005), la estandarización promueve la interoperabilidad entre unidades de aprendizaje breves, independientes entre sí y susceptibles a ser combinadas, “de modo que los componentes instructivos puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes.” Para poder llevar a cabo esta tarea, la compañía ADL propuso el estándar SCORM que ofrece las normas para crear, almacenar, organizar e impartir los objetos de aprendizaje, de manera tal que dichos objetos puedan ser compartidos por cualquier sistema que respete la especificación SCORM sin necesidad de realizar ajustes engorrosos por falta de compatibilidad. Así, el modelo SCORM apunta a unificar la red global de aprendizaje cumpliendo ciertos requerimientos básicos.


¿Qué requerimientos intenta satisfacer el estándar SCORM?

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones (Leguizamón et.al., 2005).


¿Cuáles son las herramientas necesarias para complementar su implementación?

Existen distintas herramientas para desarrollar contendidos multimedia e interactivos compatibles con SCORM. Por ejemplo, Adobe Flash permite crear objetos de aprendizaje que cumplen con este estándar. Por otra parte, para complementar el modelo SCORM, en la actualidad, se trabaja con formatos basados en XML, en concordancia con las especificaciones de IMS (Leguizamón et.al., 2005). De esta manera, se obtiene un archivo XML denominado manifest que describe las características claves del curso y contiene tres componentes principales: metadatos, tabla de contenido y recursos (archivos, enlaces) necesarios para desarrollar el curso.


¿Cómo contribuye el estándar SCORM al desarrollo del e-learning?

El avance del e-learning en los últimos años ha exigido una estandarización tanto de plataformas educativas como de contenidos de aprendizaje a fin de optimizar el proceso de aprendizaje y las propuestas de capacitación a través una mejor organización de los contenidos y un uso eficiente de recursos entre sistemas que administren contenidos educativos. En este contexto, podemos decir que SCORM es un modelo de estandarización eficaz que ofrece especificaciones abiertas, comprobadas y estables para el desarrollo de herramientas y contenidos compatibles entre sí. En síntesis, la estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneos (Leguizamón et.al., 2005), superando los obstáculos que puede presentar la utilización de unidades de aprendizaje provenientes de distintas fuentes y potenciando la oferta formativa.


Bibliografía




Objeto de aprendizaje: es un conjunto de archivos digitales distribuibles a través de Internet, que conforman componentes instructivos reutilizables en diferentes contextos para formar una unidad didáctica o un curso de aprendizaje virtual.

Empaquetamiento: se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

LCMS o Learning Content Management System: es un sistema de gestión para crear, almacenar, buscar y distribuir los contenidos u objetos de aprendizaje. Muchos de estos sistemas incluyen funcionalidades LMS (Learning Management System) para gestionar los cursos y evaluar, principalmente, la evolución de los estudiantes.

ADL o Advanced Distributed Learning: es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

XML o Extensible Markup Language o Lenguaje de Etiquetado Extensible: desarrollado por World Wide Web Consortium (W3C) y que juega un papel fundamental en el intercambio de datos. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.

IMS o Instructional Management System: es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para especificar la estructura física del objeto de aprendizaje.


Formación de RRHH con e-learning: la importancia del análisis de necesidades en programas innovadores

Cuando hablamos de la importancia de la capacitación constante de recursos humanos como factor clave para el crecimiento organizacional y de la posibilidad de personalizar el aprendizaje de acuerdo con las necesidades específicas de los empleados a través de proyectos de e-learning, el análisis de necesidades adquiere especial relevancia en el diseño de programas de capacitación innovadores y efectivos. Este conjunto de procedimientos orientados a la identificación de objetivos, expectativas e intereses específicos permite planificar cursos basados en propósitos claros y prioridades bien definidas que se alinean con los objetivos generales de la organización.


Con respecto a esto, Christine Sullivan sostiene en su artículo “Lograr que las organizaciones adopten el e-learning: del desafío a la acción” que “la capacitación es una herramienta crítica para alcanzar los objetivos estratégicos generales de la organización. […]. Cuando el e-learning se usa claramente para ayudar a alcanzar los objetivos de negocio y esta conexión se hace evidente, los gerentes, ejecutivos y empleados tienen un mayor incentivo para apoyar los proyectos de e-learning y tomar cursos en línea.” Así, entrevistas, cuestionarios, reuniones periódicas y estudios piloto constituirían los primeros pasos para determinar la finalidad del curso e idear proyectos de e-learning adecuados a cada organización.


Los proyectos de e-learning

Un proyecto de e-learning adecuado a las necesidades específicas de una organización comenzaría, entonces, involucrando a todos sus participantes por medio del intercambio de opiniones y procesos de negociación para garantizar la relevancia de temas, el nivel de motivación, la participación activa y la rapidez en cuanto a la adquisición de conocimientos y destrezas. De esta manera, resultan cursos “hechos a medida”, lo cual permite a las organizaciones efectivizar sus procesos de capacitación a través de propuestas personalizadas y estrechamente vinculadas con los objetivos de la empresa y de los empleados.


Los proyectos de e-learning se caracterizan por ser flexibles en cuanto al tiempo y contenidos al ofrecer a los usuarios-aprendientes la posibilidad de aprender a su propio ritmo de acuerdo con sus intereses, capacidades y necesidades específicas. Además, este tipo de formación centrada en el aprendiente, ayuda a los empleados a desarrollar el pensamiento crítico y destrezas para la resolución de problemas que favorecen la autonomía en todos los ámbitos gracias al tipo de tareas (e-actividades) que se plantean.


Relacionada con estos conceptos de flexibilidad y adaptación, encontramos otra idea interesante con respecto a los proyectos de e-learning: la posibilidad de “automatizar el ciclo de vida de los contenidos de aprendizaje” (Perry, 2009). Esto es, aprovechar mejor los contenidos por medio de la integración, la reutilización y la reorientación de cursos virtuales evidenciando de esta manera todas las potencialidades que puede llegar a ofrecer la tecnología de e-learning. “La tecnología actual permite esta forma de aprendizaje a partir de objetos de aprendizaje reutilizables. Las compañías que lo utilizan fragmentan sus cursos en pequeñas partes, que luego pueden integrarse de diferentes maneras. Además estos “pequeños trozos” de conocimiento facilitan el acceso rápido a información que los aprendientes puede necesitar en un determinado momento (metodología just-in-time) (Perry, 2009)”. A través de la reutilización y segmentación de contenidos en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje podemos lograr:

  1. Una utilización más efectiva de los tiempos de aprendizaje.
  2. Una división de cursos en módulos que aborden diferentes aspectos de la temática en cuestión a través de diversas actividades orientadas a la rápida consecución de los objetivos.
  3. Una amplia variedad de cursos en línea.

Con respecto a este último punto, cabe destacar que es necesario contar con un adecuado asesoramiento para seleccionar apropiadamente los cursos como así también disponer de “sistemas que ofrezcan la habilidad de hacer coincidir las destrezas necesarias y necesidades individuales con módulos y/o cursos” (Sullivan, 2002).


Conclusión

La calidad de los procesos de formación es una preocupación constante dentro de las organizaciones. Teniendo en cuenta esta realidad, los proyectos de e-learning permitirían diseñar cursos más efectivos a partir de la personalización y reutilización de contenidos, puesto que los programas de capacitación desarrollados con esta tecnología reflejan tanto las necesidades de los estudiantes como los objetivos principales de la empresa. El resultado es un programa personalizado para cada estudiante con una dirección concreta que pueda satisfacer las expectativas profesionales y, al mismo tiempo, coincide con los planes de crecimiento organizacional. En síntesis, la identificación de necesidades y la definición de objetivos afines son esenciales a la hora de crear, gestionar e implementar un proyecto de e-learning que beneficie al máximo a sus usuarios.


Referencias


Formación de RRHH con e-learning: gestionando el cambio

A pesar de ser una de las tecnologías educativas más poderosas dentro de las opciones de capacitación, hoy por hoy, el e-learning no ha tenido la aceptación masiva que vaticinaban sus precursores. Esto se debe, probablemente, a que aún no se han alcanzado a comprender todos los beneficios económicos y las potencialidades educativas que presentan los proyectos de e-learning dentro de las organizaciones e instituciones del siglo XXI. “Como resultado, a pesar de la enorme variedad de materiales de e-learning disponibles, la aceptación individual no ha sido tan rápida o tan general como la industria del aprendizaje esperaba.


Una encuesta rápida realizada por CIO en línea [periódico informativo sobre tecnología en ámbitos empresariales] reveló, que el 84% de sus lectores no tenían iniciativas de e-learning en camino. Aunque CIO atribuía esto a una economía débil, también comentó que los CIO [Chief Information Officers, directores a cargo de las tecnologías de la información dentro de una compañía u organización] no entienden el potencial del e-learning. La mayoría de los encuestados atribuían esta falta de conocimiento a los problemas que tienen las compañías haciendo el cambio cultural necesario (Sullivan, 2002).”


Si bien es cierto que distanciarse de los paradigmas de enseñanza tradicional es un camino difícil, las empresas que han logrado interpretar la importancia de la capacitación constante de sus recursos humanos como factor clave tanto para el crecimiento organizacional como para el desarrollo de estrategias de negocio y también, entienden todas las ventajas del e-learning, han adoptado esta tecnología como un primer paso hacia un cambio significativo en los modelos de formación, y como la opción más redituable a corto y largo plazo para sus iniciativas de capacitación.


Por ejemplo, a través de proyectos de e-learning, se pueden ofrecer opciones de aprendizaje personalizadas y así, garantizar la mano de obra capacitada para tareas específicas. En un artículo reciente sobre cómo la tecnología de los LCMS (Learning Content Management System; en español: Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje) potencia y agiliza la capacitación de profesionales, Bill Perry (2009) afirma que la característica sobresaliente de este tipo de tecnología utilizada junto con la formación en línea es la capacidad “para distribuir rápidamente un conjunto básico de programas de capacitación, y al mismo tiempo, personalizar la capacitación para satisfacer las necesidades de empleados con diferentes trabajos”. Para ilustrar esta aseveración, Perry cita a Gaylene Galliford, gerente de Capacitación, Diseño y Desarrollo en Apria Asistencia Médica, quien explicó como el LCMS de Apria permitió “una rápida preparación y reutilización de contenidos, mientras que se proporcionaba una capacitación personalizada”.


Diseño de programa
Análisis de necesidades.
Descripción de propósitos en términos de características de la empresa, necesidades de los empleados y estrategias a desarrollar.

Evaluación del curso
Objetivos generales y específicos.
Criterios para la selección y organización de contenidos.
Tipos y secuenciación de tareas y actividades.
Papel del estudiante y del instructor.
Determinación de procedimientos de evaluación.

Informe de resultados
Desempeño del estudiante.
Eficacia y accesibilidad del sistema implementado.
Pertinencia del materal y de las actividades de instrucción.
Relevancia de contenidos.
Cumplimiento de objetivos.

Figura 1. Procedimiento para el diseño de proyectos de e-learning.


Vemos entonces que la facilidad de adaptación a las necesidades específicas del usuario final, la capacidad de administrar, distribuir y controlar actividades de formación de una manera más rápida y efectiva, la gestión de sistemas de comunicación y de materiales, la generación de informes evaluativos y la posibilidad de hacer un seguimiento más adecuado del progreso de los estudiantes caracterizan a los proyectos de e-learning y le otorgan potencialidades distintivas frente a métodos de enseñanza más tradicionales. Según el Comandante de la Fuerza Aérea Canadiense Denis Forest, miembro de la Junta Directiva de programas de capacitación para la Fuerza Aérea, citado también por Perry, asegura que “un LCMS nos permite organizar todos nuestros recursos de capacitación para que sean más ágiles en términos de dónde, [cuándo] y cómo capacitamos a nuestro personal. Sentimos que un LCMS será un catalizador que le permitirá a nuestra gente hacer su trabajo más rápido y mejor, porque ya no estarán sujetos a un único tipo de instrucción.”


En la Figura 1, podemos observar cómo se pueden administrar contenidos de aprendizaje a partir de un análisis de necesidades que nos permitirá describir el propósito concreto del programa en términos de:

  1. Objetivos generales íntimamente vinculados con las características de la empresa o institución.
  2. Objetivos específicos relacionados con los intereses y necesidades particulares de los empleados.
  3. Estrategias a desarrollar.


Esta información es valiosa en dos sentidos: permite diseñar un programa adecuado a las necesidades de la empresa y de los empleados y también, facilita la tarea a la hora de establecer los parámetros de evaluación del programa. De esta manera, los proyectos de e-learning ayudan al departamento de capacitación a responder rápidamente a las expectativas y necesidades específicas de cada empleado al mismo tiempo que proporcionan un registro minucioso del progreso de los estudiantes y sus resultados subsecuentes. En un próximo artículo –a modo de segunda parte– describiré en detalle la importancia del análisis de necesidades y la posibilidad de reutilizar y segmentar contenidos de aprendizaje en bloques significativos dentro de entornos virtuales de aprendizaje.


Conclusión

Son numerosos los beneficios del e-learning como opción de formación. Desde el punto de vista de las empresas o instituciones, podemos destacar el beneficio económico, la documentación y registro efectivos del proceso de capacitación, mejor aprovechamiento del tiempo, y la oportunidad de capacitar recursos humanos a nivel mundial. Desde el punto de vista de los empleados, enfatizamos la posibilidad de trabajar a su propio ritmo de aprendizaje en bloques de tiempo más cortos sin la necesidad de trasladarse de su lugar de trabajo. Invertir en la capacitación es un aspecto importantísimo para el crecimiento organizacional. La idea fundamental sería no sólo alinear la capacitación a través de proyectos de e-learning con los objetivos de cada organización sino también demostrar que la capacitación es una inversión que se traduce en beneficios y lograr que el e-learning sea la primera opción a la hora de evaluar iniciativas de capacitación dentro del ámbito empresarial o institucional.


Referencias