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La resolución de problemas como estrategia instruccional

Por suerte, contamos con fuentes de información en línea y una comunidad de usuarios que pueden ofrecer distintas alternativas para resolver estos inconvenientes. Aquí, no nos importa tanto cómo se presenta la información, si se incluye audio o gráficos o si un personaje virtual nos explica los pasos a seguir. Lo importante es resolver el problema y eso nos motiva a analizar, sintetizar, comparar y evaluar la información que se presenta como distintas alternativas para, luego, aplicar aquella alternativa que consideramos más adecuada y encontrar así una solución.


Después de todo este proceso, nos sentimos satisfechos porque podemos decir que aprendimos algo nuevo. Este tipo de búsqueda nos lleva a construir una solución a partir de nuestros conocimientos previos y conocimientos nuevos. De esta manera, interiorizamos la información que estará disponible en caso de que nos encontremos con el mismo problema. Y, aunque no apliquemos exactamente el mismo conocimiento, podremos aplicar el mismo procedimiento de búsqueda análisis, síntesis, evaluación y aplicación de información para resolver otros problemas. Esto es lo que sucede cuando existe una necesidad real de aprendizaje y una necesidad real de hallar alternativas para resolver un problema determinado.


Generalmente, cuando hablamos de cursos de capacitación (ya sea tradicionales o de e-learning), la formación tiene que ver más con un requisito que con una necesidad de aprendizaje inmediata. Esto no significa que los cursos no sean necesarios. Pero, es esencial crear y hacer explícito un contexto en el que el estudiante se vea inmerso en una situación que le exija tomar decisiones que tendrán consecuencias “reales” y contribuirán o no a la resolución de un problema. Ésta es la manera de lograr que los estudiantes asimilen el contenido del curso y éste se vuelva parte de su conocimiento.


Al respecto, Tom Khulmann propone abordar el diseño de cursos a partir de tres preguntas fundamentales:

  1. ¿Qué situaciones requieren que el estudiante conozca la información que se presenta en el curso?
  2. ¿Cuáles son las decisiones que se espera que el estudiante tome en esas situaciones?
  3. ¿Cuáles son las consecuencias posibles de esas decisiones?


Problema/Solución
Figura 1. Pasos para crear un escenario de aprendizaje orientado a la resolución de problemas: (1) plantear una situación o problema, (2) brindar diferentes opciones para que el estudiante tome una decisión y (3) presentar las consecuencias y posible solución.


El contenido de un curso no adquiere relevancia porque es exhaustivo o porque se presenta con distintos recursos multimedia, sino por el uso que puede darle el estudiante en su vida diaria. Las tres preguntas que mencionamos anteriormente y el esquema de la Figura 1 pueden ayudarnos a organizar el contenido de nuestros cursos a partir de una situación real que haga que el curso sea interesante durante la instrucción y útil después de la instrucción.


Fuente


3 soluciones en elearning: rapid e-learning, diseño clásico y diseño de alta calidad

En este post analizamos las características más relevantes del enfoque rapid e-learning al mismo tiempo que comparamos dichas características con otras soluciones en e-learning: el diseño instruccional clásico y el diseño instruccional de alta calidad. Este panorama general le ayudará a decidir el enfoque más conveniente para implementar procesos formativos dentro de su empresa de acuerdo con sus tiempos, presupuesto, objetivos de capacitación y material o destrezas a enseñar.


Enfoque › Rapid e-Learning Diseño clásico Diseño de alta calidad
Características de diseño instruccional Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento” y “Comprensión”. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento,” “Comprensión” y “Aplicación” para el Desarrollo de destrezas. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Aplicación” y “Análisis”.
Aprendizaje conceptual, que se presenta a través de la combinación de Texto en pantalla con una animación simple con audio, un instructor virtual y/o un video. Uso de aprendizaje basado en escenarios. Estos escenarios presentan múltiples personajes animados que se encuentran inmersos en una situación del mundo real. Generalmente, el aprendiente crea su propio “camino” de aprendizaje basándose en evaluaciones previas.
Las actividades de interacción incluyen “pop-ups” con contenido relevante e información adicional para desarrollar la tarea. Enfoque basado en diálogos entre personajes para enseñar conceptos claves. Los puntos más relevantes se presentan a través de texto en pantalla. Todo el contenido se presenta a través de elementos de simulación tales como presentaciones de TV, conversaciones telefónicas, podcasts, entradas de enciclopedias interactivas, entrevistas, artículos de diarios y revistas y audio-video.
Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y enunciados de Verdadero o Falso. Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y crucigramas. Las actividades para verificar la comprensión incluyen crucigramas y juegos.
Se utilizan herramientas comerciales (Articulate Suite, por ejemplo) o de código abierto para acelerar el desarrollo de contenido. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital.
Multimedia Gráficos simples 2D e ilustraciones. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos y fragmentos de video cortos. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos de alta definición y fragmentos de video cortos.
Uso de un banco de imágenes. mágenes, ilustraciones, animación de personajes, gráficos de alta definición, íconos en 3D. Gráficos de alta definición, íconos en 3D, uso considerable de personajes e ilustraciones.
Audio y video cortos. Mapa del curso a través de gráficos. Estilo gráfico adaptado a un curso específico. Simulaciones y e-juegos.


Conclusión

Existe una demanda real de procesos de capacitación más veloces. Rapid e-Learning parece ser la alternativa más eficaz para transmitir información y gestionar el conocimiento cuando no se dispone de demasiado tiempo, dinero, o bien, cuando el contenido no exige el diseño de actividades muy complejas.


Al tratarse de programas de capacitación en línea que pueden ser creados en unas pocas semanas a partir de presentaciones o documentos internos de la empresa se podrían aprovechar al máximo recursos tanto materiales como humanos ya existentes dentro de la organización.


Sin embargo, si se persiguen objetivos más aplicados y se buscan experiencias educativas que involucren algún tipo de desafío (resolver un problema de la vida real a través de una simulación, por ejemplo) para el estudiante, se requerirá un diseño de mayor calidad. Todo depende de las características y necesidades de su empresa…


Fuentes consultadas


Un modelo sistemático para el diseño instruccional: El modelo de Dick y Carey

El modelo presenta la instrucción como un sistema y se concentra en la interrelación entre instructor, estudiantes, materiales, actividades, métodos de impartición y contexto. En este post, analizaremos los componentes principales de este modelo que pueden usarse para producir materiales instruccionales efectivos.


1. Identificar un objetivo instruccional

Consiste en:

  • Determinar qué podrá hacer el estudiante cuando haya finalizado el curso.
  • Considerar los objetivos de la empresa, un análisis de necesidades, o bien, la experiencia práctica con los estudiantes para definir sus dificultades y limitaciones.


2. Realizar un análisis instruccional

Consiste en:

  • Analizar el objetivo instruccional a fin de identificar las destrezas que debe aprender un estudiante para alcanzar ese objetivo.
  • Identificar conceptos, reglas e información que el estudiante debe aprender, o bien, los pasos en una secuencia o procedimiento que deben seguirse para realizar un proceso determinado.


3. Identificar comportamientos y características

Consiste en:

  • Identificar las destrezas y conocimientos que deben tener los estudiantes antes de comenzar el curso.
  • Determinar las características generales de los estudiantes tales como intereses, capacidad atencional, estilo de aprendizaje, etc.


4. Escribir los objetivos de desempeño

Consiste en:

  • Identificar las destrezas que aprenderán los estudiantes, las condiciones de práctica y aplicación de dichas destrezas y los criterios que definen un desempeño exitoso.
  • Escribir objetivos específicos de lo que podrá hacer el estudiante una vez finalizado el curso. Estas expectativas de logro o resultados del aprendizaje deben basarse en los tres componentes anteriores.


5. Diseñar procedimientos e instrumentos de evaluación

Consiste en:

  • Diseñar instrumentos de evaluación basados en los objetivos anteriores y que puedan medir la habilidad de los estudiantes para alcanzar dichos objetivos de acuerdo a los criterios que definen un buen desempeño.
  • Relacionar el tipo de comportamiento, destreza y/o conocimiento que se describe en los objetivos con aquellos que se “medirán” a través de los instrumentos de evaluación.


6. Desarrollar una estrategia instruccional

Consiste en:

  • Identificar la(s) estrategia(s) que se usará(n) en los módulos de aprendizaje para alcanzar el objetivo, utilizando la información obtenida a partir de los cinco procesos anteriores además de conocimientos acerca del proceso de aprendizaje, contenido a enseñar y características de los estudiantes que usarán el material.
  • Incluir, como parte de la estrategia instruccional, actividades de inducción, presentación de la información, práctica y retroalimentación, evaluación y actividades de seguimiento.


7. Desarrollar y seleccionar el material

Consiste en:

  • Utilizar la estrategia instruccional para producir el módulo de aprendizaje, que incluirá un manual del estudiante, materiales didácticos, evaluaciones y una guía del profesor.
  • Diseñar material original teniendo en cuenta el tipo de aprendizaje que se requiere, la disponibilidad de material relevante existente y la disponibilidad de recursos de desarrollo de material didáctico para instrucción tradicional o instrucción interactiva en línea.


8. Diseñar e implementar la evaluación formativa

Consiste en:

  • Realizar un esquema del curso y llevar a cabo una serie de evaluaciones para determinar su efectividad.
  • Recopilar información a fin de identificar cómo puede mejorarse la instrucción a partir de tres tipos de evaluación formativa: individual, grupal y de campo.


9. Revisar la instrucción

Este es el paso final en una primera etapa de este enfoque y el primer paso cuando se repite el ciclo. Consiste en:

  • Resumir la información que se obtiene a partir de los distintos tipos de evaluación formativa e identifica las dificultades que pueden haber experimentado los estudiantes.
  • Corregir las deficiencias y examinar nuevamente el objetivo instruccional como así también los instrumentos de evaluación.


Componentes del modelo sistemático de Dick y Carey (2001) para el Diseño Instruccional


10. Implementar una evaluación sumativa

Este componente no es considerado parte integral del proceso del diseño instruccional, puesto que se realiza una vez que el curso se ha implementado y evaluado formativamente. Sin embargo, contribuye con la evaluación final de la efectividad de la instrucción.


Conclusión

El modelo aquí presentado está basado en investigaciones y experiencias prácticas. Es un modelo sistemático ya que consiste en nueve componentes básicos que interactúan entre sí, alimentándose unos de otros. Aunque este modelo resulta incompleto para proyectos integrales de desarrollo de currículo, resulta útil tanto para el instructor como para el diseñador instruccional a fin de establecer las bases de cursos más efectivos.


Fuentes consultadas


Diseño instruccional: diseño multimedia

En un post anterior definimos el diseño instruccional como un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas, además detallamos en qué consiste este procedimiento, en qué teorías del aprendizaje se fundamenta y quiénes participan en las distintas etapas.


Luego abordamos el desarrollo de contenidos y cuestiones pedagógicas tales como la selección y gradación de contenidos, las e-actividades, las estrategias de motivación y los procedimientos de evaluación. Ahora, en esta última parte, evaluaremos los aspectos tecnológicos relevantes para que una propuesta de formación en línea, materiales multimedia, o bien, software educativos contribuyan con el proceso de enseñanza-aprendizaje en lugar de entorpecerlo.


El diseño multimedial

Podemos decir que la interfaz gráfica del curso o programa es el medio que conecta al usuario con el contenido. Por ello, es importante determinar si las ilustraciones, hipermedia, los gráficos y la visualización de la información estimulan la atención y curiosidad de los estudiantes, si se organizan en múltiples formas y en contextos variados y si contribuyen a un aprendizaje significativo o interfieren en él.


La aplicación de las tecnologías informáticas y de comunicación a procesos de formación tiene como objetivo mejorar las funciones del cerebro humano para tratar la información. De esta manera, a través de la tecnología educativa, se busca ayudar a los estudiantes-usuarios a estructurar, codificar, interpretar, abstraer, discernir, clasificar, organizar, memorizar, recuperar, transformar, relacionar, transferir y utilizar los nuevos contenidos de la mejor manera posible (Londoño, 2007:3). Cuando el usuario de un sistema no sabe dónde se encuentra, o no sabe cómo volver al lugar de inicio, o cómo localizar la información que necesita, o simplemente se siente incapaz de realizar una síntesis de la información que ha podido revisar, seguramente abandonará la aplicación por sentirse perdido dentro del programa (Londoño, 2007:2).


Para prevenir este tipo de situaciones, se debe planear muy bien la estructura de navegación como así también la organización y relación jerárquica entre los distintos niveles de información y las secciones de contenido (objetos de aprendizaje) de una aplicación multimedia o sitio Web. Además, el diseño gráfico de la interfaz debe basarse en principios de usabilidad que permitan que las explicaciones sean fáciles de comprender, que se presenten de manera atractiva y que, cuando sea necesario, se ofrezca ayuda adicional para orientar correctamente al usuario dentro del sistema.


Las herramientas tecnológicas

Otro tema importante en el diseño multimedial tiene que ver con las herramientas tecnológicas que se utilizarán. La elección de los medios debe justificarse desde una perspectiva pedagógica. Sólo porque una computadora pueda producir videos no significa que los videos deban incluirse si hay otras formas más efectivas para alcanzar los objetivos del curso. Lo importante es ayudar a los estudiantes a mantener la atención y a comprender la información y los contenidos. Por otra parte, en una capacitación que se basa en la tecnología, la disponibilidad de equipos, CD-ROMs, banda ancha, y plug-ins, son factores determinantes para elegir el medio. También hay que tener en cuenta que, a veces, las primeras especificaciones técnicas se expanden en la elección de herramientas de desarrollo, incluyendo bases de datos o sistemas de seguimiento de los estudiantes.


Conclusión

Un adecuado diseño instruccional que se refleje en el guión literario y técnico, en la estructura de navegación, en la interfaz, en los recursos y en los medios tecnológicos empleados garantizará que se produzca el conocimiento (Londoño, 2007:20). Al desarrollar un medio de comunicación o un recurso digital (sea un software o un aplicación en concreto) con propósitos educativos, deben considerarse los aspectos aquí mencionados, puesto que determinarán el grado de receptividad y aprendizaje y, en consecuencia, el éxito o fracaso de un curso o programa.


Referencias


Diseño instruccional: desarrollo de contenidos

Haremos referencia a las implicancias que tienen los principios de aprendizaje que se adopten en la selección y gradación de contenidos, en el desarrollo de e-actividades, en la definición de estrategias de motivación y en la determinación de procedimientos de evaluación, para luego analizar cómo estos aspectos pedagógicos se combinan con la tecnología en el diseño multimedial.


Selección y gradación de contenidos

La selección y gradación de contenidos de acuerdo con el propósito general del curso es crucial a la hora de diseñar una propuesta de formación. Es aquí donde teorías y principios generales de aprendizaje nos ayudarán a decidir de qué forma incorporar los contenidos al programa, de manera tal que se optimice la efectividad de la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, el constructivismo concibe al aprendizaje como un proceso de apropiación y construcción de significados. En consecuencia, el entorno de aprendizaje basado en esta perspectiva debe favorecer el proceso de construcción de conocimiento a través de la incorporación de información nueva a esquemas ya existentes. Si tenemos en cuenta esta concepción diseñaremos un curso centrado en el estudiante y sus necesidades, promoviendo tareas en situaciones auténticas y, a su vez, exigiendo la integración del conocimiento con otros bloques de contenido (u objetos de aprendizaje), lo cual facilitará la asimilación de contenidos y destrezas por parte de los estudiantes.


E-actividades

Tan importante como la estructura del curso son las actividades que se desarrollarán. Las e-actividades deben ser creativas, dinámicas y relevantes de acuerdo con los intereses y necesidades de formación de los estudiantes. Deben presentar la información de manera efectiva e incentivar a la acción. Las simulaciones son un ejemplo de e-actividades que estimulan el análisis y la reflexión orientada a la resolución de problemas en situaciones de la vida real. Además de estar contextualizadas y responder a las demandas del entorno social en el que se desenvuelve el estudiante, las e-actividades deben ser variadas, fomentar el aprendizaje colaborativo, proveer recursos de referencia y garantizar la aplicabilidad de los contenidos a situaciones cotidianas para promover la adquisición de diferentes competencias.


Motivación

Los estudiantes deben sentirse motivados para continuar con el curso y no abandonarlo. Si se han tenido en cuenta los aspectos antes mencionados en relación con los contenidos y las actividades, el programa será suficientemente variado y consistente para mantener el interés de los estudiantes. Una de las razones por la que muchos estudiantes abandonan los cursos en línea es porque el diseñador instruccional simplemente utiliza sus apuntes o documentos dentro de un sistema de administración de aprendizaje, sin organizar los contenidos o diseñar las actividades adecuadas a un grupo específico de estudiantes con necesidades y características particulares. Si consideramos los intereses y características de los estudiantes, podremos diseñar un curso adaptable, es decir, que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes, brindándoles actividades realmente significativas.


Seguimiento y evaluación del estudiante

Las oportunidades de práctica, la retroalimentación (feedback) y el rol del tutor son elementos cruciales de una instrucción efectiva y deben planificarse cuidadosamente para que el estudiante encuentre desafíos pero, al mismo tiempo, apoyo y orientación durante el proceso. Guardia Ortiz y Sagrá Morer sostienen al respecto que, a menudo, las actividades de evaluación no se ajustan a las necesidades de los estudiantes. “Las razones son de diferente naturaleza; en ocasiones los docentes no disponen de herramientas de producción ni asesoramiento pedagógico que les permita realizar dicha labor con la máxima agilidad y adecuación posible, y en otras, se percibe un cierto desconocimiento de los criterios que deben regir el diseño de la evaluación online como sistema de valoración de los aprendizajes adquiridos en términos de competencias profesionales.


Conclusión

Grosso modo, hemos destacado algunos aspectos pedagógicos que consideramos críticos para el diseño instruccional. En el próximo post, veremos como la pedagogía (desarrollo de contenidos) y la tecnología (diseño multimedial) se combinan en una propuesta de formación adecuada y eficiente…


Referencias


Diseño instruccional: introducción

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias