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Second Life como ambiente elearning

¿Qué es Second Life?

  • Una forma de aprendizaje a distancia en una realidad virtual basada en Internet (Carter & Elseth, 2009: 444). Se trata de un mundo tridimensional desarrollado por Linden Lab, y construido completamente por los propios usuarios o “residentes” (jugadores, también llamados avatares) que, por cierto, ya superan los 5 millones en todo el mundo.
  • Es un juego de rol multiusuario masivo en línea (en inglés MMORPG, Massive Multi-user Online Role Playing Game) capaz de representar casi todos los ambientes (profesionales, culturales, académicos, de recreación, etc) que una persona recorre habitualmente (Carter & Elseth, 2009: 447).
  • Es un micro-mundo definido como un pequeño pero completo subconjunto (de objetos, individuos y situaciones) muy semejante a la realidad en el que uno aprende ciertas destrezas por descubrimiento y exploración (Rieber, 1992 cit. por Carter & Elseth, 2009: 447).


¿Por qué Second Life?

  • Richard Cage (1995 cit. por Carter & Elseth, 2009: 445) asegura que “los estudiantes necesitan estar activa y directamente involucrados en el proceso de aprendizaje.” Los recursos tecnológicos podrían contribuir con este objetivo. De lo contrario, estaríamos ignorando las necesidades de formación y estilos de aprendizaje emergentes.
  • A fin de integrar el conocimiento con las destrezas en el aprendizaje interactivo, los estudiantes necesitan práctica y experiencia (Jones, 1998). Los estudiantes también necesitan oportunidades para aprender en un ambiente que les brinde experiencias que, a su vez, les permitan aplicar el conocimiento existente y tener éxito en etapas sucesivas. Los juegos y simulaciones puede proporcionarle a los estudiantes esas “realidades” o “mundos” (Gredler, 2001). En particular, Second Life que, con la intervención pedagógica adecuada, tiene el potencial de revolucionar el aprendizaje a distancia de una manera solamente limitada por nuestra imaginación.


¿Qué beneficios ofrece Second Life?

  • Tal como en el mundo real, los residentes de este “Juego de la Vida” (como también se lo conoce) pueden realizar una variedad de actividades que imitan la realidad de forma fascinante. Los residentes pueden construir casi cualquier cosa que sus habilidades les permitan e interactuar libremente con objetos e individuos.
  • Herramientas propias de este sistema incluyen funcionalidades para construcción de guiones y programación; y además, animación, sonido y video puede desarrollarse de manera independiente e incorporarse fácilmente al entorno.
  • En términos académicos, esto abre una infinidad de posibilidades: desde Presentaciones PowerPoint con o sin instructor, conferencias especialmente preparadas para una temática y un centro de capacitación determinados hasta tareas más complejas como la que realizó el Dr. Bryan Carter en 2005 en la Universidad de Central Missouri. Carter utilizó Second Life en sus cursos de redacción con el objetivo de ayudar a los estudiantes a escribir sobre temas controversiales desde “la propia experiencia.” Por ejemplo, si un estudiante quería escribir sobre de las subculturas en determinados entornos, él o ella creaba su propio avatar y se unía a esa comunidad para investigar de cerca sus costumbres, valores, forma de interacción, etc. Luego, podía redactar un informe acerca del tema a partir de la exposición y experiencia en un contexto quasi-real. (Carter & Elseth, 2009: 450).


¿Quiénes ya se animaron?

  • En la actualidad, más de 300 instituciones educativas usan la “plataforma” Second Life (primavera 2007) (Carter & Elseth, 2009: 448) como una forma de atraer estudiantes y crear experiencias formativas de inmersión.
  • Otras tantas instituciones junto con investigadores asociados (Carter, B., 2005; Elseth, D., 2005; Hiles, J., 2007; Ludlow, P., & Wallace, M., 2006; Vickers, H., 2007, entre otros) están explorando formas de promover el aprendizaje a partir de sus “islas” (nombre que reciben los espacios destinados a un propósito específico en Second Life).


Sólo queda preguntarnos si estamos preparados para estos cambios. Y, como no hay peor ciego que aquél que no quiere ver, creo que vale la pena adentrarse en este mundo, ya sea como diseñador instruccional en búsqueda de inspiración, o bien para desarrollar una intervención pedagógica que (i) invite a la interacción a partir del realismo de los personajes, objetos y espacios físicos y (ii) promueva el interés a partir de la riqueza de los elementos gráficos y visuales. Estos elementos, fundamentalmente, pueden contribuir para que Second Life, u otros MMORPG similares, lleguen a ser el principal soporte de la educación en algunos años.


Bibliografía

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Hiles, J. (2007). English village. Edumuve: Sitios de Interés para Educadores en la página web de Second Life. [En línea]. Documento disponible en: http://edumuve.com/tour/
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php

Lo que se viene: un cerebro para elearning

Más comunidades, más redes, más interconexiones

  • “El e-learning estará en las redes [sociales] o migrándose a ellas o integrándose a ellas” (Bongiovanni, 2010). A través de la adecuación de las redes sociales a necesidades de capacitación se extiende aún más la posibilidad de interactuar de forma directa con el conocimiento.
  • El desafío será crear “disciplina” con respecto al uso de Internet para gestionar el conocimiento, promover la colaboración y compartir información efectivamente (Chute, 2003). Hoy por hoy, la instrucción en línea no ha alcanzado plenamente estos objetivos.
  • Se buscará entonces gestionar todos estos recursos de conocimiento de manera tal que sean más específicos al contexto y más relevantes para los estudiantes. Esto permitirá también avanzar en la implementación del aprendizaje autónomo para individuos insertos en comunidades virtuales.


Nuevos recursos en la mira

  • Una de las prioridades se centra en el aprovechar el potencial de las herramientas sincrónicas y asincrónicas, pero en conjunto, a fin de crear verdaderas redes de comunicación centradas en el estudiante (Chute, 2003).
  • Se necesitarán nuevas herramientas para almacenar los recursos, fomentar la interacción, el rápido acceso y la disponibilidad constante.
  • En consecuencia, un gran mosaico de entornos de aprendizaje interconectados (ver Figura 1) integrará recursos como voz, videos y datos que estarán disponibles a estudiantes, tutores y expertos a través de múltiples aplicaciones. Si bien ya contamos con estos recursos, las propuestas de capacitación, promoción de estrategias y gestión de conocimiento buscarán emular la complejidad del cerebro humano en cuanto a su capacidad de interacción, comunicación y transmisión de datos entre las unidades que nutren su funcionamiento.


Modelo simplificado del elearning en red
Figura 1. Modelo simplificado del elearning en red (Villar, 2010).


Sabemos que la función biológica más importante que realiza el cerebro es administrar recursos para fomentar ciertos comportamientos. Esos comportamientos se basan en el procesamiento de señales o datos que requiere la capacidad de integración de información existente en el cerebro. De eso también se trata el e-learning en red: administración de recursos, procesamiento de datos e integración de información. Necesitamos comenzar ahora a trabajar en esta dirección y estar preparados para los futuros entornos de e-learning.


Referencias

  • BONGIOVANNI, P. (2010). De la red a la comunidad. [En línea]. Documento disponible en: http://www.learningreview.com/servicios-para-e-learning/2309-de-la-red-a-la-comunidad
  • CHUTE, A. (2003). Knowledge Management (en español, Gestión del conocimiento), en Handbook of distance education (2003). Págs. 297-314. Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. New Jersey, USA.
  • VILLAR, M. (2010) Modelización contextual y lingüística de los folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas informatizadas. Tesis para obtener el título de Magíster en Lingüística Aplicada (En preparación). Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.

Chatear o no chatear: ésa es la cuestión

Desafío 1: Herramientas de comunicación disponibles e instruccionalmente efectivas

  • Es importante saber qué tipo de herramientas (sincrónicas y asincrónicas) podemos realmente utilizar en nuestra propuesta formativa, su factibilidad de implementación, las ventajas y desventajas de cada una, qué objetivos instruccionales soportan y qué porcentaje de todas las actividades del curso van a representar.


Desafío 2: Objetivos a alcanzar

  • Todo curso de e-learning busca alcanzar por lo menos uno de los siguientes objetivos:
  • 1. Aumentar la disponibilidad de experiencias de aprendizaje para estudiantes que no pueden asistir o bien, eligen no asistir a clases presenciales.

    2. Organizar y distribuir contenidos de aprendizaje instruccional de una manera económicamente más efectiva.

    3. Atender las necesidades de formación de un gran número de usuarios (Schlager, 2004:91).

  • Sin embargo, así como no podemos decir que todos los cursos alcanzan estos objetivos tampoco podemos decir que todas las herramientas de comunicación recrean o suplen efectivamente una interacción cara a cara entre el educador y los estudiantes. Tenemos que dejar que los objetivos del curso y el conocimiento acerca de las potencialidades de estas herramientas guíen nuestra decisión de incluirlas o descartarlas como actividades.


Desafío 3: Características de los participantes

  • En el diseño de entornos de aprendizaje a distancia subyacen problemas aún más complejos que las limitaciones temporales, geográficas y tecnológicas. Las diferencias entre estudiantes, las preferencias pedagógicas, la experiencia y actitud del tutor son también aspectos decisivos (Schlager, 2004:92) que inciden en el tipo de razonamiento y respuesta y, en consecuencia, en la forma que se utilizan las distintas herramientas.


Desafío 4: Sensibilidad para evaluar progresos y detectar la necesidad de adaptación

  • Necesitamos saber qué información retienen los estudiantes (por ejemplo, datos de una videoconferencia, comentarios en los foros, etc.); qué significado se le da a la información (por ejemplo, en el caso de las discusiones ya sea por chat, como actividad paralela de un webcast, o en una videoconferencia, ¿distinguen los estudiantes entre suposiciones y hechos? O bien, ¿tienen los comentarios de los compañeros la misma validez que las aseveraciones del tutor?). También, debemos considerar cómo se utiliza el conocimiento a lo largo del curso (por ejemplo, a través de tareas de reflexión, análisis, transferencia o una mera recepción de datos) y cómo una sesión en particular se inserta en el contexto general del curso.
  • Estas preguntas son importantes en cualquier entorno educativo, ya sea virtual o presencial, pero adquieren especial relevancia cuando se busca diseñar nuevas formas de interacción en línea, que requieran el uso de múltiples canales sensoriales y cognitivos por parte de los estudiantes (Schlager, 2004:96).


Desafío 5: Flexibilidad y creatividad

  • No podemos obviar las diferencias que existen entre la interacción cara a cara y la comunicación virtual. En esas diferencias está la clave para encontrar nuevas alternativas que aumenten tanto la productividad de los participantes como la eficacia de las reuniones a medida que aumenta el uso de tecnología y modos de comunicación en línea.
  • A modo de ejemplo, Tatar, Gray, and Fucso (2002, cit. Por Schlager, 2004:96) sugieren que muchos factores podrían contribuir a la habilidad de involucrarse y formar parte de discursos efectivos en seminarios en línea con modalidad sincrónica a través de un chat. Estos factores incluyen la estructura del contenido, la presencia de un facilitador que atienda problemas tecnológicos y procedimentales, la experiencia pedagógica y técnica del tutor, la experiencia de los estudiantes con el sistema y si la participación en dicha actividad es obligatoria o voluntaria.


¿Puede asegurar la combinación de pedagogía y tecnología la concreción de los resultados de aprendizaje esperados? ¿Cómo podemos crear un entorno de aprendizaje virtual capaz de superar las limitaciones prácticas y emular las dimensiones motivacionales y sociales características de las interacciones cara a cara? Aunque la tecnología permite experimentar con nuevas formas de comunicación, ésta no garantiza la transmisión y adquisición de conocimientos, el acompañamiento del profesor ni la participación activa y responsable por parte de los estudiantes. Creo que es necesario, entonces, concentrarse en diferentes formas de afrontar estos desafíos que incluyen desde una evaluación exhaustiva de las herramientas disponibles hasta una profunda sensibilidad, expertise y vasto conocimiento acerca del contexto formativo y sus participantes.


Bibliografía

  • Schlager, M. (2004). Enabling New Forms of Online Engagement: Challenges for E-learning Design and Research (en español, Facilitando nuevas formas de interacción en línea: desafíos para el diseño de e-learning y la investigación) en Learner-centered theory and practice in distance education. Cases from higher education (2004). Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. New Jersey, USA.

E-Actividades: desarrollo de destrezas y viabilidad cognitiva

En este post ponemos bajo la lupa los cursos de e-learning e intentamos evaluar las características que deberían presentar las e-actividades para marcar una diferencia con respecto a ejercicios más tradicionales para empezar a alejar los fantasmas y mitos que rodean al aprendizaje electrónico.


¿Qué significa “desarrollar destrezas”?

En primer lugar, definiremos algunos términos relevantes. El desarrollo de destrezas implica adquirir ciertas herramientas o saber emplear determinados recursos para resolver hábilmente un problema específico (Villar, 2010). Existen numerosos tipos de destrezas. En instancias educativas, generalmente, adquieren especial importancia aquellas destrezas que promueven el crecimiento cognitivo, es decir, una evolución progresiva hacia un estado de mayor conocimiento. Así, estas destrezas se encontrarían íntimamente relacionadas con el término “viabilidad cognitiva”. La viabilidad cognitiva hace referencia a la capacidad de una actividad de ofrecer las circunstancias propicias para que se desarrolle la inteligencia. Además, al hablar de resolución de problemas, no podemos dejar de lado el pensamiento de orden superior, que se caracteriza justamente por producir varias alternativas de solución en vez de una sola, interpretar información e emitir juicios, aplicando múltiples criterios y exigiendo, muchas veces, un esfuerzo mental considerable. Este tipo de desafío, una vez superado, permitiría un mejor entendimiento del problema y un aprendizaje duradero.


Grilla de evaluación

En su artículo Assessing higher order thinking in video games, Rice propone criterios para evaluar el pensamiento de orden superior en video juegos y presenta una escala de viabilidad cognitiva. Consideramos que estos criterios podrían extenderse y adaptarse para evaluar otras e-actividades como podemos ver en el siguiente cuadro:


Características de la e-actividad SÍ (1)/NO (0)
1. Requiere que el usuario asuma un rol más activo que simplemente jugar o “hacer un clic”.
2. Ofrece una interacción significativa tales como diálogos en contexto con personajes virtuales relevantes.
3. Presenta una secuenciación de actividades coherente y, en el caso de los juegos electrónicos, una trama compleja con personajes que los usuarios encuentran interesantes.
4. Incluye ejercitación que requiere un esfuerzo cognitivo para ser resuelta.
5. Usa gráficos tridimensionales y de alta calidad.
6. Las simulaciones permiten múltiples ángulos de observación así también como la posibilidad de acercar y alejar la cámara cuando es necesario.
7. Ofrece diferentes maneras de completar una misma tarea teniendo en cuenta diferentes necesidades de formación, ritmos y estilos de aprendizaje, conocimientos previos, etc.
8. Estimula procesos mentales complejos que exigen a los usuarios elegir entre varias opciones o adaptar diferentes variables para llegar al resultado deseado.
9. Permite la creación de nuevas identidades (avatars) como elemento motivacional para la interacción.
10. No requiere conocimientos previos acerca de los elementos de navegación, puesto que la interfaz es amigable para el usuario.
11. Requiere la recolección y análisis de datos e información para completar una actividad.
12. Requiere una síntesis de los conocimientos adquiridos y un juicio personal en las instancias de evaluación.
13. Las simulaciones y juegos electrónicos son réplicas efectivas de situaciones en el mundo real.
14. Ofrece una experiencia dinámica y flexible de capacitación.


Escala de viabilidad cognitiva

Puntaje Descripción
14 Puntaje perfecto. La e-actividad presenta todos los elementos relacionados con la viabilidad cognitiva.
10-13 Nivel alto. La e-actividad presenta muchas características positivas que estimulan el pensamiento de orden superior.
7-9 Nivel medio. La e-actividad es aceptable porque ofrece algunas instancias para el desarrollo de destrezas cognitivas.
4-6 Nivel bajo. Muy pocas oportunidades para el desarrollo de destrezas cognitivas tendrán lugar mientras se complete la e-actividad.
0-3 Poco o nada de viabilidad cognitiva. Éste es el puntaje típico para e-actividades tales como preguntas descontextualizadas de opción múltiple o cursos de e-learning del tipo “Leer-Clic-Responder”.


¿Por qué es importante que los cursos presenten oportunidades para el desarrollo de destrezas cognitivas?

Día tras día, nos enfrentamos con problemas de diversa complejidad y muchas veces no existen respuestas unívocamente correctas. Por ello, enseñar a pensar debería ser la clave de la capacitación. Desarrollar destrezas tales como el juicio, la interpretación, la evaluación y el análisis permite aprender cómo adquirir cualquier tipo de conocimiento. Se trata de facilitar los medios para desarrollar aquellas capacidades de razonamiento necesarias para resolver problemas importantes que generan consecuencias significativas en el ámbito de trabajo.


Conclusión

Si bien es cierto que no podemos generalizar diciendo que todos los cursos de e-learning son efectivos y promueven el desarrollo de destrezas cognitivas, creemos que este tipo de evaluación sirve para: 1) saber qué se puede exigir a un proveedor de e-learning en términos de e-actividades y 2) comparar distintas modalidades de formación (cursos tradicionales, semipresenciales y en línea) para determinar qué tipo de actividad prepara mejor a los usuarios para enfrentar problemas y desarrollar las capacidades que demanda una tarea específica. De esta manera, podremos ver el “valor real” de una inversión en programas de capacitación.


Fuentes

  • RICE, J.W. (2007). Assessing higher order thinking in video games (en español, Evaluando el pensamiento de orden superior en videojuegos). Journal of Technology and Teacher Education, 15(1), 93. Copyright 2007 by the Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • STEMBERG, R. J. y SPEAR-SWERLING L. (1996). La comprensión de los principios básicos y de las dificultades de enseñar a pensar, en: Teaching for Thinking, Trad. De R. Llavori Enseñar a pensar, Santillana, Madrid, pp.95-118. Artículo citado en http://educacion.idoneos.com/index.php/345898
  • VILLAR, M. (2010). Modelización contextual y lingüística de los folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas informatizadas. Tesis para obtener el título de Magíster en Lingüística Aplicada (En preparación). Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.

E-Gaming

Muchos investigadores han cuestionado la opinión tradicional acerca de que los juegos son lo opuesto del trabajo serio, es decir, actividades poco productivas casi inútiles (Ang & Zaphiris, 2007:448 cit. por Zhuo Li, Feng Liu y Jeff Boyer, 2009:133) y han intentado explorar el potencial de los juegos en la educación:


  • Gee (2005, cit. por Li, Liu, Boyer, 2009:133) sostiene que los buenos juegos incorporan principios pedagógicos avalados por investigaciones recientes dentro del campo de la ciencia cognitiva. Así, se habla de la promoción de factores afectivos positivos tales como motivación creciente y una participación más activa, lo cual hace que los alumnos tengan una actitud positiva hacia el aprendizaje.
  • Numerosos estudios han demostrado que el e-gaming tiene influencias sumamente positivas en las experiencias de aprendizaje (Garris et al., 2002; Shaffer et al., 2004 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135). Se ha comprobado que los juegos electrónicos aumentan los conocimientos en informática (Benedict, 1990 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), la atención (Bavelier & Green, 2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), el tiempo de reacción (Orosy-Fildes & Allan, 1989 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), mientras que promueven las destrezas para la resolución de problemas (Gee, 2003; Johnson, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Además los juegos pueden ser “muy útiles para la adquisición de destrezas prácticas, así también como para aumentar la percepción y la estimulación y desarrollar destrezas de resolución de problemas, evaluar estrategias, organizar recursos y herramientas y obtener respuestas inteligentes” (de Aguilera & Mendiz, 2003:11 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • De hecho, el diseño de un buen videojuego busca integrar principios efectivos de aprendizaje (Gee, 2004, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Jugar juegos electrónicos también fomenta las destrezas de pensamiento de orden superior (Rice, 2007 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:137), puesto que muchos son cognitivamente demandantes y están insertos en un contexto real.
  • De Haan (2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:138) proporciona un muy detallado análisis y evaluación de los juegos electrónicos e identifica tres beneficios de su uso en intervenciones pedagógicas: garantizan la participación activa de los estudiantes, estimulan varios sentidos y explotan la motivación.
  • Godwin-Jones (2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:140) sostienen que algunas estrategias tales como “la creación de una identidad (avatars en chats y juegos), el aprendizaje colaborativo, el intercambio de estrategias” y/o soluciones entre usuarios y la interacción con agentes animados para completar con éxito una tarea pueden ser usados en el diseño de juegos como elementos para facilitar el aprendizaje.


Esta sinopsis de investigaciones recientes acerca del uso de los juegos electrónicos en educación intentó proporcionar una visión global acerca de las oportunidades que pueden ofrecerse a través del e-gaming. Ahora bien, también se presentan desafíos ya que es necesario seguir explorando interrogantes como ¿qué tipo de capacitación necesita el instructor para evaluar e implementar con éxito juegos que sean adecuados según las necesidades de formación de los estudiantes?, ¿cuáles son las variables que podrían condicionar el uso de los juegos en e-learning (estilos de aprendizaje, metodologías de formación muy tradicionales, etc.)?, ¿qué características esenciales deben incluir los juegos para que ofrezcan todos los beneficios antes mencionados?, entre otros.


¿Qué otras preguntas puedes pensar acerca de e-gaming en cursos de e-learning?


Fuentes

  • Zhuo Li, Feng Liu, Jeff Boyer (2009). Amusing minds for joyful learning through e-gaming (en español, Entreteniendo mentes para un aprendizaje feliz a través de los juegos electrónicos). Capítulo IX, págs. 132-150, en Rita de Cassia, Veiga Marriot y Patricia Lupion Torres (2009). Handbook of Research on e-Learning methodologies for Language Acquisition. Information Science Reference. Hershey, New York.
  • Clix, programa televisivo emitido por la cadena CNN en Español [21/09/2010] http://edition.cnn.com/espanol/programas/clix/

10 reglas esenciales para crear cursos efectivos

  1. El curso tiene que ser relevante y significativo ›
  2. Es esencial definir claramente los objetivos ›
  3. Darle libertad al estudiante ›
  4. Una razón para usar la información ›
  5. Considerar el ritmo de aprendizaje y el flujo de la información ›
  6. Buscar soluciones flexibles y creativas ›
  7. Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo ›
  8. Feedback: más allá de bien o mal ›
  9. Ser consistente con los elementos de navegación ›
  10. Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora ›

1. El curso tiene que ser relevante y significativo

Siempre debemos buscar la manera de establecer una conexión entre la información y las necesidades de formación de los estudiantes y, por supuesto, tratar que esta conexión sea evidente para todos los destinatarios del curso. Cualquier tipo de información, aunque pueda parecer densa y tediosa en un principio, puede presentarse de manera tal que resulte relevante y significativa para los estudiantes si sabemos cómo la utilizan en el mundo real.



El curso tiene que ser relevante y significativo


La relevancia de la información puede determinarse a través de un análisis previo de necesidades que nos permita indagar acerca de las posibles aplicaciones del contenido en un contexto real. A partir de este análisis, se pueden construir escenarios que desafíen a los estudiantes a usar esa información, tomar decisiones y reconocer la importancia de aprender los nuevos contenidos para resolver problemas reales en su ámbito laboral.


2. Es esencial definir claramente los objetivos

Los objetivos de formación constituyen la parte central del curso. Los objetivos instruccionales bien planteados son algo así como unos buenos planos para el arquitecto. De la misma manera que el arquitecto necesita planificar la construcción para determinar el tipo de material que se utilizará, qué bloques se construirán primero, en cuánto tiempo, etc.; el diseñador instruccional selecciona el material o contenido más relevante para el curso, determina la secuencia de las actividades, decide qué método de impartición es el más apropiado (blended learning o sólo en línea, por ejemplo) y diseña procedimientos de evaluación que nos permitan medir mejor el impacto de la intervención educativa. Todo esto se hace a partir de los objetivos.



Es esencial definir claramente los objetivos


Por esta razón, es crucial preguntarnos ¿qué pretendemos lograr con este curso? ¿por qué es necesario que este curso exista? ¿buscamos un cambio de comportamiento? ¿queremos informar acerca de una nueva reglamentación?, etc.


3. Darle libertad al estudiante

Muchas veces subestimamos los conocimientos previos de los estudiantes. En su mayoría, los destinatarios de nuestros cursos son adultos con estilos de aprendizajes diferentes, un bagaje de conocimientos sólido y diversas experiencias. Por eso, creo que vale la pena “salirse un poquito del molde” y darles libertad para navegar libremente en el curso y descubrir a su manera lo que necesitan aprender.


Los cursos lineales, es decir, aquellos cursos que demandan la visualización de contenido pantalla tras pantalla pueden desmotivar mucho al estudiante. En cambio, si permitimos que el estudiante “controle” su propio aprendizaje, seleccione información y omita procedimientos que ya conoce (por ejemplo, un tutorial acerca de cómo navegar a través del contenido del curso) estaremos creando un curso verdaderamente centrado en el estudiante.


4. Una razón para usar la información

Crear un contexto que emule una situación de la vida real y que le exija al estudiante buscar la información necesaria para resolver un problema es el tipo de procedimiento que promueve un aprendizaje duradero y significativo. Por eso, como dijimos anteriormente, en lugar de una serie de pantallas del tipo Leer-Continuar, deberíamos plantearle al estudiante un problema situado en un contexto y proporcionarle sólo la información relevante para resolver ese problema.



Una razón para usar la información


Si optamos por el enfoque tradicional, el centro del curso es la información y el objetivo principal es lograr que el estudiante simplemente recuerde una gran cantidad de información el mayor tiempo posible a fin de aprobar la evaluación final. En el segundo caso, el curso está contextualizado y centrado en un problema mientras que la información es una herramienta para razonar, reconocer y tomar decisiones. El objetivo es, entonces, lograr que el estudiante use y aplique la nueva información.


5. Considerar el ritmo de aprendizaje y el flujo de la información

De la misma manera, que no podemos pretender que el estudiante memorice una gran cantidad de información, tampoco podemos presentar todo el contenido de una sola vez. No se trata de acumular o sumar información tras información. Es necesario segmentar el contenido en objetos de aprendizaje y, luego, secuenciarlos para formar una unidad coherente.


La correcta secuenciación y flujo de información puede lograrse a través de la presentación de parte del contenido y posteriores oportunidades de práctica, uso y aplicación. Personalmente, no soy muy partidaria de los cursos que presentan sólo información en todas las pantallas para luego concluir con un examen de opción múltiple. Dos palabras claves: creatividad e interactividad.


6. Buscar soluciones flexibles y creativas

A veces, muchos profesionales que se dedican al e-learning promueven una visión idealista acerca de cómo debe diseñarse un curso, y esto puede perjudicar la creatividad y la innovación en los cursos. Por esta razón, encontramos propuestas de capacitación que no ofrecen alternativas interesantes para atraer al estudiante y para evitar una carga cognitiva excesiva cuando se presenta la información.



Buscar soluciones flexibles y creativas
Curso de educación vial. Ejercicio con simulación.


Buscar ideas en actividades totalmente diferentes a la industria del e-learning como programas de televisión, publicidades, o simplemente actividades cotidianas, es un buen comienzo si queremos ofrecer un curso distinto. Por ejemplo, en esta simulación se utiliza una situación de la vida real y a través de la ejercitación de opción múltiple se le plantea al estudiante un problema relevante. Es decir, no se trata simplemente una actividad del tipo Leer-Responder.


7. Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo

En términos generales, podemos decir que la mayoría de nuestros estudiantes sentirán curiosidad por la información que se presenta de una manera interesante y visualmente atractiva. Pantallas con un texto denso o ejercitación monótona del tipo Pulsar-Continuar no atraerán su atención.



Es importante crear un curso que sea visualmente atractivo
Curso de educación vial. Actividad interactiva con ilustraciones. ¿Qué elementos se debe llevar obligatoriamente para circular?


La organización de los elementos en la pantalla, el uso de gráficos e imágenes, la correcta elección de colores y fuentes, entre otros aspectos, ayudan a que el estudiante se sienta inmerso en un contexto. Ahora, te pido que compares las dos imágenes anteriores con la siguiente presentación. ¿Cuál crees que atraerá la atención de los estudiantes por presentar la información (o actividad) de una manera mucho más interesante?


8. Feedback: más allá de bien o mal

Cuando se enumeran las ventajas del e-learning frente a alternativas más tradicionales, se hace hincapié en la inmediatez del feedback que reciben los estudiantes. Sin embargo, el feedback no tiene que ser sólo inmediato sino que también tiene que significar una contribución relevante al proceso educativo.



Feedback: más allá de bien o mal
Curso de educación vial. Actividad con feedback.


Como todos los elementos de diseño instruccional que utilizamos en los cursos de e-learning, tiene un rol importante que desempeñar, en este caso, tiene que suplir las explicaciones que un docente ofrecería frente a una respuesta correcta o incorrecta en instancias presenciales. Por ello, el feedback tiene que ser de calidad y justamente retro-alimentar a los estudiantes con explicaciones que no necesariamente necesitan ser exhaustivas pero sí claras y precisas.


9. Ser consistente con los elementos de navegación

Esta idea de ser consistente con los elementos de navegación está muy relacionada con la regla 3 “Darle libertad al estudiante.” Creo que es importante guiar correctamente a los estudiantes pero también es importante que descubran por sí solos lo que necesitan aprender, respetando así sus conocimientos previos, sus tiempos y sus necesidades reales de formación.



Ser consistente con los elementos de navegación
Curso de campaña de venta para call center. Elementos de navegación.


Si logramos que la navegación sea clara y somos consistentes con el uso de los elementos que presentamos en cada pantalla, el estudiante puede omitir procedimientos e información que ya conoce para concentrarse en lo que verdaderamente necesita aprender. A través de instrucciones claras, iconos estándar para llevar a cabo las funciones básicas, material de referencia opcional, etc., podemos adoptar un rol de “facilitadores” del aprendizaje y ayudar a los estudiantes a encontrar el camino de aprendizaje adecuado.


10. Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora

Podríamos decir que ésta es la regla de oro porque tiene que ver con el hecho de comprometerse a diseñar cursos atractivos y eficaces, mejorando de esta manera nuestras prácticas en el campo del e-learning. Un juego o una simulación contextualizada, por ejemplo, puede marcar una gran diferencia con respecto a otros cursos y definitivamente convertirse en una experiencia de aprendizaje memorable para los estudiantes.



Vale la pena arriesgarse con una idea innovadora
Curso de educación vial. Ejercicio de arrastrar y soltar. ¿Qué documentación debe llevarse obligatoriamente para circular?


Conclusión

Éstas son las reglas o ideas que consideramos esenciales a la hora de diseñar cursos de calidad. Si bien es cierto que cada desarrollador puede aplicar diferentes técnicas para darle un toque de personalidad e innovación a cada curso, también es importante fundamentar nuestras decisiones con principios teóricos. Conocimientos acerca de pedagogía y diseño gráfico, por ejemplo, combinados con una buena dosis de creatividad pueden ayudarnos a crear cursos cada vez más efectivos ¿no lo crees?



Fuentes


3 soluciones en elearning: rapid e-learning, diseño clásico y diseño de alta calidad

En este post analizamos las características más relevantes del enfoque rapid e-learning al mismo tiempo que comparamos dichas características con otras soluciones en e-learning: el diseño instruccional clásico y el diseño instruccional de alta calidad. Este panorama general le ayudará a decidir el enfoque más conveniente para implementar procesos formativos dentro de su empresa de acuerdo con sus tiempos, presupuesto, objetivos de capacitación y material o destrezas a enseñar.


Enfoque › Rapid e-Learning Diseño clásico Diseño de alta calidad
Características de diseño instruccional Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento” y “Comprensión”. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento,” “Comprensión” y “Aplicación” para el Desarrollo de destrezas. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Aplicación” y “Análisis”.
Aprendizaje conceptual, que se presenta a través de la combinación de Texto en pantalla con una animación simple con audio, un instructor virtual y/o un video. Uso de aprendizaje basado en escenarios. Estos escenarios presentan múltiples personajes animados que se encuentran inmersos en una situación del mundo real. Generalmente, el aprendiente crea su propio “camino” de aprendizaje basándose en evaluaciones previas.
Las actividades de interacción incluyen “pop-ups” con contenido relevante e información adicional para desarrollar la tarea. Enfoque basado en diálogos entre personajes para enseñar conceptos claves. Los puntos más relevantes se presentan a través de texto en pantalla. Todo el contenido se presenta a través de elementos de simulación tales como presentaciones de TV, conversaciones telefónicas, podcasts, entradas de enciclopedias interactivas, entrevistas, artículos de diarios y revistas y audio-video.
Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y enunciados de Verdadero o Falso. Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y crucigramas. Las actividades para verificar la comprensión incluyen crucigramas y juegos.
Se utilizan herramientas comerciales (Articulate Suite, por ejemplo) o de código abierto para acelerar el desarrollo de contenido. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital.
Multimedia Gráficos simples 2D e ilustraciones. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos y fragmentos de video cortos. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos de alta definición y fragmentos de video cortos.
Uso de un banco de imágenes. mágenes, ilustraciones, animación de personajes, gráficos de alta definición, íconos en 3D. Gráficos de alta definición, íconos en 3D, uso considerable de personajes e ilustraciones.
Audio y video cortos. Mapa del curso a través de gráficos. Estilo gráfico adaptado a un curso específico. Simulaciones y e-juegos.


Conclusión

Existe una demanda real de procesos de capacitación más veloces. Rapid e-Learning parece ser la alternativa más eficaz para transmitir información y gestionar el conocimiento cuando no se dispone de demasiado tiempo, dinero, o bien, cuando el contenido no exige el diseño de actividades muy complejas.


Al tratarse de programas de capacitación en línea que pueden ser creados en unas pocas semanas a partir de presentaciones o documentos internos de la empresa se podrían aprovechar al máximo recursos tanto materiales como humanos ya existentes dentro de la organización.


Sin embargo, si se persiguen objetivos más aplicados y se buscan experiencias educativas que involucren algún tipo de desafío (resolver un problema de la vida real a través de una simulación, por ejemplo) para el estudiante, se requerirá un diseño de mayor calidad. Todo depende de las características y necesidades de su empresa…


Fuentes consultadas


Un error común en el diseño de cursos

Durante esta pasantía, algunas de mis responsabilidades consistieron en:

  • analizar programas de cursos y definir objetivos/resultados de aprendizaje, destrezas a enseñar o afianzar, tipos de actividades, recursos y procedimientos de evaluación;
  • asistir en el diseño de e-actividades interactivas y fundadas en principios pedagógicos para la educación de adultos y
  • llevar a cabo una investigación exhaustiva acerca de posibles temáticas para futuros cursos.


DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010
De izquierda a derecha: José Ricardo Vendramin Nunes (Brasil), Mayra Villar (Argentina) y David Cáceres (Perú) en DPKO-ITS. Naciones Unidas, Nueva York 2010.


Luego de evaluar los cursos de capacitación tanto presenciales como en línea, ofrecidos por la Oficina de Gestión de Recursos Humanos de Naciones Unidas (UN OHRM) o por proveedores externos y relacionados con las áreas prioritarias de ITS: liderazgo, gestión, comunicaciones y planificación, mi objetivo era contribuir con el diseño de procesos de formación más efectivos, evitando un error reincidente: el curso como un “simple recipiente de información”.


Algunas concepciones erróneas

  • En primer lugar, muchas veces se cree que la información es siempre la solución. Esta concepción puede llevarnos a diseñar cursos sin objetivos aplicados y mensurables, que es justamente el tipo de objetivos que fundamenta el diseño de un curso que busca ser exitoso. Es decir, que un empleado lea la información que se presenta, no significa que vaya a mejorar su desempeño como una consecuencia natural y directa de la intervención formativa. Es necesario, definir objetivos de acuerdo con las necesidades de capacitación para luego transformar la información en actividades significativas que eventualmente permitirán que el empleado no sólo aprenda o lea la información sino que la aplique y utilice el conocimiento adquirido para resolver problemas en el mundo real.
  • Esto nos lleva a una segunda cuestión: la práctica realista. Ejercicios como leer y responder pueden ser útiles en ciertas etapas del curso, pero si el curso se limita a este tipo de actividades el núcleo del mismo siempre es la información y se pierde de vista un objetivo clave: el desarrollo de destrezas para usar la información en contextos reales.
  • Otra idea que lleva a crear cursos con demasiada atención en la información dejando de lado el desarrollo de destrezas, tiene que ver con creer que el uso de la tecnología es, de por sí, lo suficientemente motivante, olvidándonos que la falta de interacción personal característica de los cursos presenciales exige el diseño inteligente de una experiencia de aprendizaje “atractiva” que pueda suplir esa carencia cuando el método de impartición del curso es en línea.


La información es la base que permite diseñar un curso, pero el núcleo debería estar constituido por una serie de actividades que motiven al estudiante a analizar, comprender, aplicar, organizar, sintetizar, clasificar, explicar, comparar y usar esa información en el mundo real. Es decir el curso debería estar orientado al desarrollo y adquisición de determinadas destrezas en lugar de simplemente presentar información pantalla tras pantalla.


Bibliografía


Aprendizaje electrónico móvil

El aula en todas partes

El m-Learning (del inglés: mobile learning) tiene que ver con una metodología de enseñanza y aprendizaje que emplea la conectividad inalámbrica de dispositivos móviles pequeños y maniobrables, como celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket PC, i-pods, palms, laptops, entre otros dispositivos. De esta manera, se traspasan los límites del aula y se puede aprender contenidos específicos, intercambiar ideas y acceder a información relevante de una manera más espontánea, flexible e inmediata. Estas soluciones incluyen componentes hipertextuales y multimediales en formatos digitales para generar experiencias innovadoras de aprendizaje, conjugando los avances en tecnología móvil con las potencialidades del e-Learning.


Una idea en expansión

A pesar de las dudas que genera la crisis económica mundial, muchas compañías han comenzado a experimentar con el desarrollo de contenidos educativos para dispositivos móviles y hasta han logrado implementar proyectos pilotos a fin de evaluar la efectividad de esta nueva metodología. A continuación veremos algunos ejemplos de estos emprendimientos:


Proyecto Objetivo
MoLeNet (Mobile Learning Network). Organizaciones participantes: Further Education colleges, Learning and Skills Council (LSC) y Learning and Skills Network (LSN) de Inglaterra. Promover el aprendizaje electrónico, apoyando emprendimientos y ofreciendo asesoramiento técnico y pedagógico, herramientas de investigación, capacitación profesional, materiales, etc.
MILLEE (Aprendizaje Móvil e Inmersivo para la Alfabetización de Economías Emergentes). Organizaciones Participantes: Nokia y diferentes universidades e Institutos de Ciencia de EE.UU. y China. Facilitar el acceso a la educación a estudiantes de la India rural que no pueden asistir a clases regularmente a través de juegos didácticos en teléfonos celulares.
Exploratorium Electronic Guidebook Research Project (Proyecto de Investigación para el Desarrollo de una Guía Electrónica). Organizaciones Participantes: Museo Exploratorium de San Francisco, California, HP, National Science Foundation y Consorted Consortium. Investigar el uso de dispositivos informáticos portátiles y las redes inalámbricas para proporcionar una experiencia de aprendizaje enriquecedora y una interacción más profunda con los visitantes del Museo de Ciencias Exploratorium.


Aunque el m-Learning no se ha adoptado aún en proyectos a gran escala, compañías e instituciones educativas internacionales abogan por su implementación al mismo tiempo que invierten recursos en investigaciones que evalúan sus beneficios. Al igual que la tecnología educativa que le dio origen, el e-Learning, el m-Learning es un embrión que requiere tiempo para su evolución junto con una reactivación económica a nivel mundial que le dé el empujón definitivo para crecer.


Fuentes consultadas


El ABC de la tutoría online

A. Experiencia

Si un tutor tiene experiencia en e-learning no sólo como instructor sino también como estudiante, podrá desempeñar su rol entendiendo mejor las necesidades y exigencias educativas de los estudiantes.


B. Conocimientos en diseño instruccional

Un tutor virtual debe tener expertise en la creación de contenidos de un curso en línea. Al participar desde la etapa de diseño, el tutor podrá dar instrucciones claras acerca de las tareas a realizar, el objetivo que se pretende alcanzar, los recursos que pueden consultarse para la consecución de la tarea o como síntesis del contenido, actividades de refuerzo y de evaluación, etc.


C. Habilidades comunicativas e interpersonales

Saber expresarse, saber acompañar al estudiante respondiendo sus inquietudes y estableciendo un diálogo “virtual” que pueda compensar la falta de interacción cara a cara requiere ciertas destrezas comunicacionales por parte del tutor.


D. Responsabilidad

La responsabilidad de todos los agentes involucrados en los procesos de enseñanza en línea es crucial para que el curso pueda completarse. Así como se espera que los estudiantes cumplan con las actividades, la participación en foros de debate y la compleción de un examen, el tutor virtual debe cumplir con las exigencias propias de su rol: aportar comentarios y observaciones, corregir tareas, contestar consultas en tiempo y forma.


E. Capacitación constante

En la actualidad, la educación permanente es una parte esencial en la vida de todo profesional. Esto es especialmente importante en profesiones relacionadas con la tecnología. Conocer acerca de los últimos avances en TICs aplicadas a la educación como el uso de redes sociales y el m-learning, entre otros, permite que el instructor virtual brinde una mejor capacitación.


F. Participación eficiente

El tiempo y el tipo de tutoría varían según los requerimientos de cada curso. Sin embargo, en términos generales, si se predefinen ciertos aspectos se puede mejorar la calidad de la intervención del instructor: qué porcentaje de participación tiene el tutor en el diseño del curso, cuántos estudiantes serán asignados a cada tutor, cuántas horas por semana debe trabajar el tutor y cuánto apoyo recibirá el tutor por parte de los expertos técnico.


Sísntesis

Experiencia, conocimiento, habilidades comunicativas y proactividad ayudan al instructor a darle dinamismo al curso, lo cual aumentará la motivación de los estudiantes al saber que no se encuentran solos. Adoptar este rol con responsabilidad es fundamental para guiarlos hasta que completen el curso con éxito.


Bibliografía

  • Dudeney, Gavin & Hockly, Nicky (2007). How to teach English with technology. Págs. 140-141. UK, Pearson Education Limited.