Entradas con la etiqueta ‘pedagogia’

Factibilidad

Lunes, 26 de Abril de 2010

“Del dicho al hecho, hay mucho trecho”: acerca del estudio de factibilidad

La planificación cuidadosa, la organización y la previsión responsable son conceptos claves a la hora de subirse a la vorágine de un proyecto. Por esta razón, necesitamos evaluar variables, ventajas y desventajas como así también describir en forma detallada todos los pasos de nuestro plan de trabajo de principio a fin. Es decir, necesitamos ser “guionistas” inteligentes y meticulosos para poder concretar nuestras ideas.
Los proyectos de e-learning no son ajenos a este tipo de abordaje y exigen un análisis de factibilidad en sus etapas iniciales a fin de determinar la posibilidad de satisfacer las necesidades del cliente de la mejor manera posible. Grosso modo, podemos enumerar algunos factores técnicos y pedagógicos que debemos analizar para ofrecer soluciones adecuadas y flexibles:


1. Aspectos técnicos

  • Complejidad de la infraestructura tecnológica.
  • Accesibilidad, interoperabilidad, reutilización y durabilidad del sistema.
  • Necesidades de hardware y servidor.
  • Hardware y software que requiere el usuario.
  • Número de usuarios-estudiantes.
  • Costos de mantenimiento.
  • Conocimientos técnicos del personal soporte.
  • Interfaz.
  • Sistemas de Seguridad y acceso de los materiales.
  • Gestión de cursos.
  • Versatilidad de administración de usuarios.
  • Modalidades de contratación de la licencia.


2. Aspectos pedagógicos

  • Elección y justificación de la metodología.
  • Diseño e implementación de sistemas de ayuda y tutorías.
  • Diseño de contenidos, herramientas y recursos.
  • Organización y secuenciación de contenidos.
  • Presentación de contenidos en unidades temáticas, mapas conceptuales, etc.
  • Creación de referencias como glosarios, índices, enlaces, etc.
  • Utilización e integración de elementos multimedia.
  • Procedimientos e instancias de evaluación.
  • Tipos de actividades.
  • Modalidades y dispositivos de comunicación.


Tener en cuenta todos estos aspectos nos permitirá:

  1. Adecuar nuestros productos a cada cliente.
  2. Reducir potenciales errores y problemas técnicos.
  3. Usar los recursos tecnológicos de una manera más eficiente.


Bibliografía

Diseño instruccional: desarrollo de contenidos

Martes, 22 de Septiembre de 2009

Haremos referencia a las implicancias que tienen los principios de aprendizaje que se adopten en la selección y gradación de contenidos, en el desarrollo de e-actividades, en la definición de estrategias de motivación y en la determinación de procedimientos de evaluación, para luego analizar cómo estos aspectos pedagógicos se combinan con la tecnología en el diseño multimedial.


Selección y gradación de contenidos

La selección y gradación de contenidos de acuerdo con el propósito general del curso es crucial a la hora de diseñar una propuesta de formación. Es aquí donde teorías y principios generales de aprendizaje nos ayudarán a decidir de qué forma incorporar los contenidos al programa, de manera tal que se optimice la efectividad de la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, el constructivismo concibe al aprendizaje como un proceso de apropiación y construcción de significados. En consecuencia, el entorno de aprendizaje basado en esta perspectiva debe favorecer el proceso de construcción de conocimiento a través de la incorporación de información nueva a esquemas ya existentes. Si tenemos en cuenta esta concepción diseñaremos un curso centrado en el estudiante y sus necesidades, promoviendo tareas en situaciones auténticas y, a su vez, exigiendo la integración del conocimiento con otros bloques de contenido (u objetos de aprendizaje), lo cual facilitará la asimilación de contenidos y destrezas por parte de los estudiantes.


E-actividades

Tan importante como la estructura del curso son las actividades que se desarrollarán. Las e-actividades deben ser creativas, dinámicas y relevantes de acuerdo con los intereses y necesidades de formación de los estudiantes. Deben presentar la información de manera efectiva e incentivar a la acción. Las simulaciones son un ejemplo de e-actividades que estimulan el análisis y la reflexión orientada a la resolución de problemas en situaciones de la vida real. Además de estar contextualizadas y responder a las demandas del entorno social en el que se desenvuelve el estudiante, las e-actividades deben ser variadas, fomentar el aprendizaje colaborativo, proveer recursos de referencia y garantizar la aplicabilidad de los contenidos a situaciones cotidianas para promover la adquisición de diferentes competencias.


Motivación

Los estudiantes deben sentirse motivados para continuar con el curso y no abandonarlo. Si se han tenido en cuenta los aspectos antes mencionados en relación con los contenidos y las actividades, el programa será suficientemente variado y consistente para mantener el interés de los estudiantes. Una de las razones por la que muchos estudiantes abandonan los cursos en línea es porque el diseñador instruccional simplemente utiliza sus apuntes o documentos dentro de un sistema de administración de aprendizaje, sin organizar los contenidos o diseñar las actividades adecuadas a un grupo específico de estudiantes con necesidades y características particulares. Si consideramos los intereses y características de los estudiantes, podremos diseñar un curso adaptable, es decir, que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes, brindándoles actividades realmente significativas.


Seguimiento y evaluación del estudiante

Las oportunidades de práctica, la retroalimentación (feedback) y el rol del tutor son elementos cruciales de una instrucción efectiva y deben planificarse cuidadosamente para que el estudiante encuentre desafíos pero, al mismo tiempo, apoyo y orientación durante el proceso. Guardia Ortiz y Sagrá Morer sostienen al respecto que, a menudo, las actividades de evaluación no se ajustan a las necesidades de los estudiantes. “Las razones son de diferente naturaleza; en ocasiones los docentes no disponen de herramientas de producción ni asesoramiento pedagógico que les permita realizar dicha labor con la máxima agilidad y adecuación posible, y en otras, se percibe un cierto desconocimiento de los criterios que deben regir el diseño de la evaluación online como sistema de valoración de los aprendizajes adquiridos en términos de competencias profesionales.


Conclusión

Grosso modo, hemos destacado algunos aspectos pedagógicos que consideramos críticos para el diseño instruccional. En el próximo post, veremos como la pedagogía (desarrollo de contenidos) y la tecnología (diseño multimedial) se combinan en una propuesta de formación adecuada y eficiente…


Referencias

Diseño instruccional: introducción

Lunes, 7 de Septiembre de 2009

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias