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Resolución de problemas a través del crowdsourcing

¿Qué es el crowdsourcing?

  • Jeff Howe fue el primero en utilizar este término para referirse a una convocatoria abierta que invita a un grupo indeterminado de personas a contribuir con ideas innovadoras para resolver un problema específico.
  • Este tipo de modalidad es posible gracias a las tecnologías Web 2.0 y un ejemplo de crowdsourcing son los marcadores sociales (o etiquetado colaborativo) que permiten organizar la información a partir de los aportes de distintos usuarios.


Crowdsourcing


Críticas y controversias

  • Las críticas más fuertes que ha recibido este modelo de colaboración tienen que ver con la explotación o abuso de los participantes, ya que pueden recibir o no remuneración por el trabajo realizado.
  • Pero, para muchos la satisfacción personal de haber contribuido a un proyecto en comunidad es motivación suficiente mientras que para otros representa una forma de equilibrar las desigualdades sociales.


Crowdsourcing con fines pedagógicos

  • Como modelo de producción y resolución de problemas, el crowdsourcing permite utilizar la tecnología al servicio de la pedagogía y construir conocimiento de una forma más dinámica.
  • Por ejemplo, desde una organización se pueden plantear problemas hipotéticos para que comunidades en línea interactúen hasta encontrar las mejores soluciones.
  • De esta manera, no sólo se examinan problemas de una manera más rápida y económica sino que se propicia el uso de diferentes destrezas como el pensamiento analítico y la comunicación interpersonal.
  • Si el desafío intelectual se plantea dentro de una organización, se podría descubrir nuevos talentos y brindar oportunidades para formar nuevos grupos de trabajo de manera espontánea.


Conclusión

Si bien es cierto que el crowdsourcing como modalidad de trabajo ha recibido ciertos cuestionamientos, cuando la colaboración tiene como objetivo principal aprender unos de otros podría significar una nueva forma de aprendizaje colaborativo y uso de la tecnología en pos de la educación.


Fuentes


En busca de un enfoque teórico para la tecnología educativa

La pregunta clave

  • Todos sabemos lo indispensable que se ha vuelto la tecnología en nuestras vidas. En las prácticas educativas, como en muchos otros ámbitos, la tecnología siempre ha estado presente. Recursos tales como grabadores, retroproyectores y, recientemente, pizarras digitales y netbooks, acompañan a los educadores en su afán por presentar y formular un tema de una manera que sea fácil de comprender.
  • Por esta razón, son cada vez más las voces que intentan realizar aportes significativos acerca de cómo hacer un uso efectivo de la tecnología en la educación.
  • A fin de contribuir con esta línea de investigación, surge el concepto de Conocimiento de Contenido Pedagógico Tecnológico (CCPT) (Mishra y Koehler, 2006) basado en el Conocimiento de Contenido Pedagógico, propuesto por Lee S. Shulman en 1986 (cit. por Mishra y Koehler, 2006).
  • El CCPT busca sustentar el uso pedagógico reflexivo de la tecnología a partir del desarrollo de una forma de conocimiento complejo.
  • El CCPT se basa en los roles y la interacción entre tres componentes principales de los entornos de aprendizaje: contenido, pedagogía y tecnología.


Componentes que forman el CCPT: contenido, pedagogía y tecnología
Figura 1. Componentes que forman el CCPT.


Bases para las buenas prácticas

  • En este modelo de CCPT, tanto el contenido como la pedagogía y la tecnología son aspectos centrales para desarrollar buenas prácticas de enseñanza.
  • Según Mishra y Koehler (2006), comprender la interacción entre estos componentes no solo permite a los educadores comprender mejor por qué es necesario usar tecnología en la enseñanza sino que también resulta indispensable para fundamentar las decisiones pedagógicas en las prácticas de e-learning.


El concepto de CCPT desplegado (Adaptación de Mishra y Koehler, 2006)
Figura 2. El concepto de CCPT desplegado (Adaptación de Mishra y Koehler, 2006).


A continuación, veremos cómo se relacionan estos tres elementos hasta formar un enfoque integral:


Conocimiento de Contenido Pedagógico

  • Este conocimiento tiene que ver específicamente con saber qué enfoques de enseñanza se adecúan al contenido y cómo se pueden organizar los elementos de ese contenido para una mejor enseñanza.
  • Incluye la representación y la formulación de conceptos, técnicas pedagógicas, conocimientos acerca de lo que dificulta o facilita el aprendizaje, conocimiento acerca de las ideas previas de los estudiantes, estrategias para resolver problemas de interpretación y teorías de epistemología.


Conocimiento de Contenido Tecnológico

  • Este conocimiento tiene que ver con la manera en que se relacionan tecnología y contenido. “Aunque la tecnología estándar puede limitar a veces los tipos de representaciones posibles del contenido, la tecnologías más avanzadas pueden ofrecen representaciones nuevas y variadas junto con una mayor flexibilidad de acceso y navegación del contenido a través de esas representaciones” (Mishra y Koehler, 2006: 1028).
  • Es por eso que los actuales instructores no solo deben conocer el tema a enseñar sino también las diferentes maneras en las que el contenido puede transformarse a partir de la aplicación de la tecnología.


Conocimiento Pedagógico Tecnológico

  • Este conocimiento tiene que ver con el entendimiento de la variedad, los componentes y las capacidades de distintas tecnologías que pueden aplicarse en contextos de enseñanza-aprendizaje y también, con el entendimiento de los cambios que puede experimentar la enseñanza a raíz del uso de una determinada tecnología.
  • Incluye el conocimiento acerca de determinadas herramientas para una tarea específica, la habilidad de seleccionar la herramienta más adecuada y las estrategias pedagógicas para usar esas herramientas. Por ejemplo, herramientas para gestionar un curso, para generar ideas, para comunicarse e interactuar, etc.


Conocimiento de Contenido Pedagógico Tecnológico

  • Este conocimiento se extiende más allá de la idea que tenemos acerca del contenido, la pedagogía y la tecnología como términos aislados.
  • “CCPT representa una clase de conocimiento que es esencial para el trabajo del docente basado en la tecnología. Este conocimiento no es aquél que desarrolla comúnmente un especialista en un tema que conoce poco de tecnología y pedagogía. Tampoco es el conocimiento que tiene un especialista en tecnología que sabe poco acerca de pedagogía ni es el conocimiento de docentes que saben poco de un tema determinado y de tecnología” (Mishra y Koehler, 2006: 1029).
  • Poseer CCPT significa ser experto en el contenido, experto en pedagogía y experto en tecnología. Y son esos conocimientos los que permiten relacionar efectivamente estos tres elementos fundamentales.


Conclusión

Por lo tanto, este modelo teórico para integrar la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje sostiene que desarrollar una buena instrucción requiere una interrelación reflexiva de las tres fuentes de conocimiento: contenido, pedagogía y tecnología. Hacer uso de estos conocimientos como un conjunto de principios que se completan permite desarrollar estrategias y representaciones apropiadas y específicas según el contexto, lo cual no solo contribuye al desarrollo de cursos más efectivos sino que también sustenta nuestras decisiones pedagógicas.


Fuente

  • MISHRA, P. y KOEHLER, M. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge (en español, Conocimiento de Contenido Pedagógico Tecnológico: Un marco para el conocimiento docente) En Teachers College Record Volumen 108, Número 6, Junio 2006, págs. 1017–1054. Teachers College, Columbia University, US.

Factibilidad

“Del dicho al hecho, hay mucho trecho”: acerca del estudio de factibilidad

La planificación cuidadosa, la organización y la previsión responsable son conceptos claves a la hora de subirse a la vorágine de un proyecto. Por esta razón, necesitamos evaluar variables, ventajas y desventajas como así también describir en forma detallada todos los pasos de nuestro plan de trabajo de principio a fin. Es decir, necesitamos ser “guionistas” inteligentes y meticulosos para poder concretar nuestras ideas.
Los proyectos de e-learning no son ajenos a este tipo de abordaje y exigen un análisis de factibilidad en sus etapas iniciales a fin de determinar la posibilidad de satisfacer las necesidades del cliente de la mejor manera posible. Grosso modo, podemos enumerar algunos factores técnicos y pedagógicos que debemos analizar para ofrecer soluciones adecuadas y flexibles:


1. Aspectos técnicos

  • Complejidad de la infraestructura tecnológica.
  • Accesibilidad, interoperabilidad, reutilización y durabilidad del sistema.
  • Necesidades de hardware y servidor.
  • Hardware y software que requiere el usuario.
  • Número de usuarios-estudiantes.
  • Costos de mantenimiento.
  • Conocimientos técnicos del personal soporte.
  • Interfaz.
  • Sistemas de Seguridad y acceso de los materiales.
  • Gestión de cursos.
  • Versatilidad de administración de usuarios.
  • Modalidades de contratación de la licencia.


2. Aspectos pedagógicos

  • Elección y justificación de la metodología.
  • Diseño e implementación de sistemas de ayuda y tutorías.
  • Diseño de contenidos, herramientas y recursos.
  • Organización y secuenciación de contenidos.
  • Presentación de contenidos en unidades temáticas, mapas conceptuales, etc.
  • Creación de referencias como glosarios, índices, enlaces, etc.
  • Utilización e integración de elementos multimedia.
  • Procedimientos e instancias de evaluación.
  • Tipos de actividades.
  • Modalidades y dispositivos de comunicación.


Tener en cuenta todos estos aspectos nos permitirá:

  1. Adecuar nuestros productos a cada cliente.
  2. Reducir potenciales errores y problemas técnicos.
  3. Usar los recursos tecnológicos de una manera más eficiente.


Bibliografía


Diseño instruccional: desarrollo de contenidos

Haremos referencia a las implicancias que tienen los principios de aprendizaje que se adopten en la selección y gradación de contenidos, en el desarrollo de e-actividades, en la definición de estrategias de motivación y en la determinación de procedimientos de evaluación, para luego analizar cómo estos aspectos pedagógicos se combinan con la tecnología en el diseño multimedial.


Selección y gradación de contenidos

La selección y gradación de contenidos de acuerdo con el propósito general del curso es crucial a la hora de diseñar una propuesta de formación. Es aquí donde teorías y principios generales de aprendizaje nos ayudarán a decidir de qué forma incorporar los contenidos al programa, de manera tal que se optimice la efectividad de la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, el constructivismo concibe al aprendizaje como un proceso de apropiación y construcción de significados. En consecuencia, el entorno de aprendizaje basado en esta perspectiva debe favorecer el proceso de construcción de conocimiento a través de la incorporación de información nueva a esquemas ya existentes. Si tenemos en cuenta esta concepción diseñaremos un curso centrado en el estudiante y sus necesidades, promoviendo tareas en situaciones auténticas y, a su vez, exigiendo la integración del conocimiento con otros bloques de contenido (u objetos de aprendizaje), lo cual facilitará la asimilación de contenidos y destrezas por parte de los estudiantes.


E-actividades

Tan importante como la estructura del curso son las actividades que se desarrollarán. Las e-actividades deben ser creativas, dinámicas y relevantes de acuerdo con los intereses y necesidades de formación de los estudiantes. Deben presentar la información de manera efectiva e incentivar a la acción. Las simulaciones son un ejemplo de e-actividades que estimulan el análisis y la reflexión orientada a la resolución de problemas en situaciones de la vida real. Además de estar contextualizadas y responder a las demandas del entorno social en el que se desenvuelve el estudiante, las e-actividades deben ser variadas, fomentar el aprendizaje colaborativo, proveer recursos de referencia y garantizar la aplicabilidad de los contenidos a situaciones cotidianas para promover la adquisición de diferentes competencias.


Motivación

Los estudiantes deben sentirse motivados para continuar con el curso y no abandonarlo. Si se han tenido en cuenta los aspectos antes mencionados en relación con los contenidos y las actividades, el programa será suficientemente variado y consistente para mantener el interés de los estudiantes. Una de las razones por la que muchos estudiantes abandonan los cursos en línea es porque el diseñador instruccional simplemente utiliza sus apuntes o documentos dentro de un sistema de administración de aprendizaje, sin organizar los contenidos o diseñar las actividades adecuadas a un grupo específico de estudiantes con necesidades y características particulares. Si consideramos los intereses y características de los estudiantes, podremos diseñar un curso adaptable, es decir, que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes, brindándoles actividades realmente significativas.


Seguimiento y evaluación del estudiante

Las oportunidades de práctica, la retroalimentación (feedback) y el rol del tutor son elementos cruciales de una instrucción efectiva y deben planificarse cuidadosamente para que el estudiante encuentre desafíos pero, al mismo tiempo, apoyo y orientación durante el proceso. Guardia Ortiz y Sagrá Morer sostienen al respecto que, a menudo, las actividades de evaluación no se ajustan a las necesidades de los estudiantes. “Las razones son de diferente naturaleza; en ocasiones los docentes no disponen de herramientas de producción ni asesoramiento pedagógico que les permita realizar dicha labor con la máxima agilidad y adecuación posible, y en otras, se percibe un cierto desconocimiento de los criterios que deben regir el diseño de la evaluación online como sistema de valoración de los aprendizajes adquiridos en términos de competencias profesionales.


Conclusión

Grosso modo, hemos destacado algunos aspectos pedagógicos que consideramos críticos para el diseño instruccional. En el próximo post, veremos como la pedagogía (desarrollo de contenidos) y la tecnología (diseño multimedial) se combinan en una propuesta de formación adecuada y eficiente…


Referencias


Diseño instruccional: introducción

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias