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vLearning: Delivery de contenidos educativos en tiempos de Internet

S SECOND LIFE y MOODLE. Second Life se integra con la plataforma libre Moodle en un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite diseñar verdaderas aulas virtuales con avatars en 3D y objetos interactivos.
L La creación de estos Campus Virtuales que emulan los espacios reales para desarrollar clases, foros, exámenes, etc. permite tanto a los estudiantes como a los instructores interactuar aún más con el contexto y sentirse parte de las experiencias formativas.
O OBJETOS Y HERRAMIENTAS. Este sistema híbrido permite que los estudiantes se registren directamente con sus avatars desde Second Life en los cursos alojados en Moodle. Las herramientas de gestión y comunicación de Moodle convergen perfectamente con los objetos que pueden crearse en el mundo virtual.
O OPERATIVIDAD. Es justamente esta operatividad conjunta entre la plataforma educativa y el micromundo virtual lo que propicia el diseño, implementación y gestión de encuentros sincrónicos, discusiones y exposiciones con características cuasi reales.
D DESCUBRIMIENTOS NUEVOS. SLOODLE nos permite explorar nuevas posibilidades dentro del aprendizaje virtual (v-learning, del inglés virtual learning) tales como la presencia remota en eventos, mixed reality y simulcasting.
L La interacción entre avatares, ponentes y asistentes presenciales a conferencias, ferias y presentaciones a través de SLOODLE es un claro ejemplo del tipo de conexión entre virtualidad y realidad que busca el aprendizaje virtual.
E Es así como SLOODLE permite impartir contenidos educativos a través de Internet conjugando el mundo físico y el mundo virtual de manera tal que los participantes puedan sentirse verdaderamente inmersos en las situaciones de aprendizaje.


Mixed reality

La realidad dual o mezclada (en inglés Mixed Reality, MR) comprende la realidad aumentada, la realidad virtual y la virtualidad aumentada. Dicha conjunción entre el mundo real y el mundo virtual permite la visualización de elementos virtuales en una escena tridimensional del mundo real, o bien, la integración de elementos del mundo real en ambientes virtuales. Es decir, objetos físicos y digitales pueden coexistir e interactuar en tiempo real.


Simulcasting

El simulcast (del inglés, simultaneous broadcast) es una transmisión simultánea de información a través de distintos medios. Recientemente, debido a la aparición del sistema TDT (Televisión Digital Terrestre), el simulcast también hace referencia a la transmisión de distintos servicios a través del mismo medio.


Fuentes

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php
  • www.sloodle.org

Análisis comparativo de plataformas gratuitas

Cuadro comparativo de las funcionalidades de plataformas de elearning gratuitas

    ATutor Dokeos ILIAS LON-CAPA Moodle Open USS
Herramientas comunicativas a. Foro 2 3 3 3 5 4
b. Mensajes / emails 2 1 2 2 1 1
c. Chat 4 5 5 5 5 5
d. Conferencias 1 3 1 1 1 1
e. Colaboración 1 1 1 1 3 2
Objetos de aprendizaje a. Evaluación 2 5 5 3 5 1
b. Material de aprendizaje 5 5 2 2 5 2
c. Ejercicios 1 1 1 2 4 1
d. Creación 3 3 3 2 3 3
e. Importación 5 5 5 3 5 4
Información del usuario a. Seguimiento 5 3 2 2 4 1
b. Identificación del usuario 2 1 3 1 3 1
c. Estadísticas 3 2 2 2 2 3
d. Administración 1 1 4 3 2 3
e. Perfiles 2 2 3 3 3 1
Usabilidad a. Interfaz 3 3 2 1 4 3
b. Soporte 2 4 2 4 4 3
c. Documentación 3 3 3 1 3 2
d. Asistencia 3 3 1 3 3 3
e. Adaptabilidad 2 2 3 3 4 4
Aspectos técnicos a. Estándares 3 3 4 1 4 1
b. Requisitos del sistema 3 3 3 3 3 3
c. Seguridad 1 1 5 3 3 2
d. Autorización 2 2 5 3 2 1
e. Instalación 2 2 2 1 2 1
Administración del curso a. Administración 2 2 3 1 2 1
b. Organización de contenidos 4 4 3 4 2 2
c. Evaluación 2 2 3 4 2 4
  TOTAL 71 75 81 69 89 63


Metodología de la investigación

  • Se adoptó un enfoque cualitativo (QWS) para la evaluación de productos de software. Este enfoque establece una lista de criterios y se basa en el uso de símbolos.
  • Con el objetivo de facilitar la lectura del cuadro, aquí se utilizan números, asignando un número de mayor valor (siguiendo una escala del 1 al 5) a aquellas funcionalidades o componentes más valiosos.


Resultados de la evaluación

  • Moodle alcanzó los mejores resultados.
  • ILIAS y Dokeos ocupan el segundo y el tercer lugar, respectivamente.


Moodle, la plataforma con mayor capacidad de adaptación

  • Moodle proporciona una funcionalidad de adaptación denominada “lección”, donde los estudiantes son guiados automáticamente a través de las páginas dependiendo de sus respuestas a determinadas preguntas.
  • Consta de un API documentado, guías detalladas, plantillas para programación y 40 paquetes de idiomas.
  • Facilita la comunicación, la creación y administración de objetos de aprendizaje y el seguimiento de los datos.


Bibliografía


¿Cuáles son los beneficios de las soluciones e-learning para mi empresa?

Beneficios desde el punto de vista logístico

  • Acceso a la formación a gran escala y sin restricciones de tiempo o espacio.
  • Actualización constante del personal de la empresa, haciéndola cada vez más competitiva y eficiente.
  • Rápida adaptación a los cambios del mercado.
  • Mayor flexibilidad en cuanto a horarios y lugares de instrucción así como también de formas de distribución de los contenidos de aprendizaje.


Beneficios desde el punto de vista pedagógico

  • Formación personalizada. La plataforma MOODLE, por ejemplo, se basa en las ideas del constructivismo. Por esta razón, permite implementar cursos donde el estudiante es el principal actor en el proceso de formación al construir su conocimiento progresivamente eligiendo su propio camino de acuerdo a sus necesidades e intereses.
  • Comunicación e interactividad. A través de herramientas de comunicación sincrónica como chat y videoconferencias o asincrónica como emails y foros de discusión se pueden crear redes de aprendizaje que promueven el intercambio de información.
  • Desarrollo de estrategias. Las aplicaciones multimedia pueden activar el uso de estrategias cognitivas, metacognitivas y sociales a partir de tareas como búsqueda y análisis de información, organización y planificación del aprendizaje y participación en tareas colaborativas.


Beneficios desde el punto de vista económico

  • Amplia variedad de recursos. Se pueden combinar diferentes tipos de materiales audiovisuales y acceder a distintas fuentes de información a un costo relativamente bajo.
  • Reutilización de contenidos. Es decir, los cursos de e-learning pueden utilizarse nuevamente, modificarse, adaptarse, mejorarse, etc.
  • Administración del proceso de formación. Un sistema de e-learning permite llevar acabo diferentes funciones, por ejemplo, llevar un registro minucioso de datos referentes al número de veces de conexión del usuario, la comunicación entre usuarios, los ejercicios realizados y los resultados obtenidos.


¿Por qué elegir e-learning para mi empresa?

¿Por qué elegir elearning para mi empresa?


Como cualquier otro aspecto de negocio (investigación, ventas, marketing, producción, etc.) la capacitación requiere una inversión. Pero, siempre que se realiza una inversión, se espera obtener un beneficio. Al implementar un proyecto de e-learning se puede adaptar la formación a las necesidades particulares de su empresa a un costo bajo y de una forma innovadora. Este es un paso esencial para garantizar el éxito de una capacitación continua.


Referencias


Proyectos de e-learning: preguntas frecuentes

1. ¿Qué es el e-learning?

  • El e-learning es un proceso formativo basado en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
  • Puede utilizarse como una nueva forma de aprendizaje a distancia, o bien, como complemento de la instrucción presencial.
  • Implica la distribución de conocimientos a través de Internet, la creación de entornos virtuales como las simulaciones, el diseño de programas de capacitación con asistencia computacional y el uso de las tecnologías móviles con fines pedagógicos.


2. ¿Cuáles son las principales ventajas de esta tecnología educativa?

  • Formación personalizada donde el estudiante es el verdadero protagonista.
  • Comunicación e interactividad de espacios, medios, recursos y personas.
  • Acceso a una gran variedad de recursos, eliminando barreras de espacio y de tiempo.
  • Seguimiento exhaustivo del proceso de formación a través de sistemas de gestión del aprendizaje (en inglés Learning Management System).
  • Reutilización y rápida actualización de contenidos.


3. ¿Qué es un sistema de gestión del aprendizaje?

  • Una plataforma e-learning o LMS permite a equipos de formación crear y administrar un curso a través de una página web.
  • Hoy por hoy, una de las plataformas más utilizadas es Moodle. Esto se debe, básicamente, a su compatibilidad con diferentes estándares y herramientas así como también la facilidad que ofrece para personalizar cada propuesta educativa.


4. ¿Cómo implemento un proyecto de e-learning en mi empresa?

Para diseñar, gestionar y evaluar proyectos de e-learning, debemos tener en cuenta diferentes aspectos relacionados con:

  • la gestión de las personas, los recursos y el proceso;
  • la tecnología (principalmente, la infraestructura y las herramientas);
  • la pedagogía para establecer objetivos claros y organizar los contenidos;
  • el diseño de interface para garantizar la usabilidad, interactividad y accesibilidad;
  • el soporte técnico;
  • la evaluación de los estudiantes.


5. ¿Cómo elijo un proveedor de e-learning?

Las siguientes preguntas lo ayudarán a evaluar un potencial proveedor de servicios de e-learning:

  • ¿Cuánta experiencia tiene el proveedor en el desarrollo de contenidos y en la implementación de proyectos de este tipo?
  • ¿Su equipo de trabajo está conformado por profesionales del desarrollo en software así como también técnicos y diseñadores instruccionales?
  • ¿Qué tipo de herramientas me ofrece el proveedor para la gestión del conocimiento dentro de mi organización?
  • ¿Qué tipo de actividades propone el proveedor para alcanzar los objetivos de capacitación de mi empresa?
  • ¿Qué tipo de soporte técnico y actualización puede garantizarme el proveedor?


Referencias


Proyectos de e-learning: ¿por qué Moodle?

Los criterios de selección pueden estar relacionados con una variedad de aspectos que incluyen desde el contexto donde se llevará a cabo la propuesta hasta el presupuesto con el que se cuenta y los objetivos que se pretende alcanzar a través de este tipo de formación. Si bien las potencialidades de estas herramientas de tele-formación son variadas, existen cuatro características principales que debemos priorizar al momento de elegir:



La plataforma educativa Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos), no sólo cuenta con estas cuatro [4].


1. Interactividad

El diseño de Moodle se basa en las ideas del constructivismo (Baños Sancho, 2007). En pedagogía, se denomina constructivismo a la corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo. Así, Moodle permite implementar cursos donde el estudiante es protagonista activo de su formación y utiliza diferentes recursos (tutores en línea, material de referencia, herramientas de comunicación, compañeros de curso, etc) para construir su conocimiento progresivamente eligiendo su propio camino de acuerdo con sus necesidades e intereses.


2. Flexibilidad

La flexibilidad entendida como la adaptabilidad de una plataforma e-learning a un determinado contexto y a programas de formación específicos es un tema que requiere especial atención. Moodle es un entorno de aprendizaje muy fácil de actualizar, dispone de una interfaz muy sencilla que permite crear y administrar cursos de manera ágil. Además, los recursos creados en los cursos se pueden reutilizar adaptándose a las necesidades e intereses de la organización y sus estudiantes y cambiando a medida que el curso progresa si es necesario. Con respecto a esta característica en un estudio realizado sobre plataformas de libre distribución [4] Moodle resultó ser la mejor plataforma. Moodle proporciona, por ejemplo, una característica de adaptación denominada “lección” que orienta a los estudiantes automáticamente a través de diferentes páginas dependiendo de sus respuestas (Graf & List, 2005:3).


3. Accesibilidad

Cuando hablamos de accesibilidad hacemos referencia a las herramientas que tienen que ver con la gestión del curso y son provistas por las plataformas para controlar el acceso a zonas determinadas basadas en prerrequisitos, trabajos anteriores o resultados de pruebas. Estas herramientas también sirven para delimitar el tiempo de acceso a los materiales y ejercicios del curso y permiten que los cursos puedan tener diferentes secuencias de estudio. Moodle, por ejemplo, permite que los profesores configuren el nivel de acceso de los estudiantes (lectura, escritura, anónimo) a los foros y que cuenten con informes sobre el número de veces, hora, fecha y frecuencia de cada estudiante que accede al contenido de un curso, al foro de discusión, a evaluaciones del curso y a los ejercicios (Delgado Cejudo, 2003).


4. Estandarización

En los últimos tiempos, se ha producido un proceso de convergencia hacia un determinado estándar: ADL SCORM (Delgado Cejudo, 2003:23). Un estándar e-learning es un conjunto de reglas que adoptan las empresas que se dedican al desarrollo de herramientas tecnológicas orientadas a la educación. “Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir los cursos online y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos, de tal manera que puedan interactuar unas con otras. Estas reglas proveen modelos comunes de la información para cursos e-learning y plataformas LMS” (Delgado Cejudo, 2003:25).


Esto permite, por ejemplo incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios y definir un modelo de empaquetamiento estándar para los contenidos que pueden ser empaquetados como “objetos de aprendizaje” (learning objects o LO), de tal forma que permitan a los desarrolladores crear contenidos que puedan ser fácilmente reutilizados e integrados en distintos cursos. La estandarización de los sistemas de e-learning garantiza:


  • Accesibilidad: el sistema permite el seguimiento de los progresos de los estudiantes.
  • Interoperabilidad: es posible intercambiar información entre los distintos LMS.
  • Durabilidad: la tecnología desarrollada con el estándar perdura de modo tal que los cursos no se vuelven obsoletos, sino que pueden actualizarle constantemente.
  • Reutilización: los cursos y los objetos de aprendizaje pueden utilizarse nuevamente con diferentes herramientas y en distintas plataformas.


En síntesis

Moodle soporta tecnologías de aprendizaje poderosas debido a que promueve la interactividad, la flexibilidad, la accesibilidad y la integración de contenidos, lo cual permite la personalización del aprendizaje basándose en las necesidades del usuario y una formación más eficaz.


Referencias