Archivo de la categoría ‘Aulas virtuales’

La agenda de un sistema de gestión del aprendizaje

Un día en la vida de un sistema de gestión del aprendizaje


9 a.m. Evaluación del trabajo

  • Un LMS comienza su día registrando las destrezas y competencias que una organización busca desarrollar.
  • Organiza esta información sistemáticamente y construye las bases para la planeación del currículum.


10 a.m. Evaluación de los estudiantes

  • Evaluar las competencias y capacidades así como también las necesidades de los destinatarios del curso es la siguiente tarea en la rutina lógica de un LMS.
  • Distintos LMS ofrecen formas diferentes de evaluar las capacidades de los estudiantes en relación con los requisitos del trabajo y de llevar un registro del progreso de los estudiantes hacia la consecución de los objetivos del curso.


11 a.m. Análisis de las deficiencias

  • Cuando un LMS evalúa las capacidades de los estudiantes en relación con los requisitos de trabajo, analiza también las deficiencias en la capacitación, es decir, las destrezas y capacidades que demanda un determinado trabajo y lo que el estudiante puede ofrecer realmente.


12 a.m. Creación de recursos

  • La mayoría de los LMS ofrecen tanto la posibilidad de crear materiales didácticos como incorporar recursos creados con otras herramientas gracias al estándar SCORM.


1 p.m. Organización de recursos

  • Un LMS puede ofrecer una lista completa de recursos disponibles, incluyendo cursos en línea y, también, eventos, y materiales en distintos formatos, tales como CD-ROM, libros, videos, etc.


2 p.m. Selección de recursos

  • Un LMS puede actuar como un filtro y ayudarnos a encontrar los cursos que se ajustan con el perfil y requerimientos de quienes recibirán la capacitación.


Son las 2 p.m., pero el LMS no tiene recreos…


3 p.m. Planificación

  • Algunas organizaciones quizá necesiten demandarle mucho más al LMS. Tal vez necesiten planes completos de aprendizaje que el LMS deberá estructurar combinando y secuenciando lógicamente distintos recursos para, luego, asignar esos cursos a los estudiantes de acuerdo con sus necesidades.


4 p.m. Administración del acceso

  • Todo lo referente al permiso para acceder a un curso (registro del estudiante, modalidades de pago, etc) puede administrarse efectivamente desde un LMS.
  • También, se pueden registrar las veces que un estudiante ingresa al sistema, sus contribuciones en foros o chats, etc.


5 p.m. Entrega de recursos en línea

  • Todos los LMS cumplen con la funcionalidad de poner a disposición de los estudiantes materiales en línea para consulta y aprendizaje autónomo.
  • Ya sea como lecciones interactivas o documentos estáticos en diferentes formatos (Word, PDF o PowerPoint) o bien a través de herramientas sincrónicas o asincrónicas, uno de los principales objetivos de un LMS es facilitar el flujo de información y la interacción y colaboración entre participantes.


6 p.m. Monitoreo del progreso

  • El LMS lleva más de ocho horas trabajando pero su día aún no termina. Queda pendiente una tarea muy importante: monitorear el aprendizaje de los e-aprendientes.
  • El LMS puede llevar un registro preciso de la calidad (a través de puntajes en exámenes, por ejemplo) y cantidad (contabilizando la cantidad de horas) de intervenciones de los estudiantes en cada propuesta formativa.


7 p.m. Evaluación de resultados

  • Ahora, el ciclo de trabajo del LMS vuelve a su punto de partida: la evaluación. Aunque esta vez es hora de medir resultados.
  • El LMS nos puede ofrecer una gran cantidad de información acerca de quiénes completaron un curso, sus resultados y logros, sus reacciones, etc.


Aunque parezca que después de tanto trabajo, el LMS está listo para descansar, seguirá trabajando durante toda la noche ya que tiene que garantizar el acceso a los cursos y materiales de instrucción a toda hora. ¿No te gustaría emplear a un administrador tan eficiente en tu empresa?


Fuentes


Second Life como ambiente elearning

¿Qué es Second Life?

  • Una forma de aprendizaje a distancia en una realidad virtual basada en Internet (Carter & Elseth, 2009: 444). Se trata de un mundo tridimensional desarrollado por Linden Lab, y construido completamente por los propios usuarios o “residentes” (jugadores, también llamados avatares) que, por cierto, ya superan los 5 millones en todo el mundo.
  • Es un juego de rol multiusuario masivo en línea (en inglés MMORPG, Massive Multi-user Online Role Playing Game) capaz de representar casi todos los ambientes (profesionales, culturales, académicos, de recreación, etc) que una persona recorre habitualmente (Carter & Elseth, 2009: 447).
  • Es un micro-mundo definido como un pequeño pero completo subconjunto (de objetos, individuos y situaciones) muy semejante a la realidad en el que uno aprende ciertas destrezas por descubrimiento y exploración (Rieber, 1992 cit. por Carter & Elseth, 2009: 447).


¿Por qué Second Life?

  • Richard Cage (1995 cit. por Carter & Elseth, 2009: 445) asegura que “los estudiantes necesitan estar activa y directamente involucrados en el proceso de aprendizaje.” Los recursos tecnológicos podrían contribuir con este objetivo. De lo contrario, estaríamos ignorando las necesidades de formación y estilos de aprendizaje emergentes.
  • A fin de integrar el conocimiento con las destrezas en el aprendizaje interactivo, los estudiantes necesitan práctica y experiencia (Jones, 1998). Los estudiantes también necesitan oportunidades para aprender en un ambiente que les brinde experiencias que, a su vez, les permitan aplicar el conocimiento existente y tener éxito en etapas sucesivas. Los juegos y simulaciones puede proporcionarle a los estudiantes esas “realidades” o “mundos” (Gredler, 2001). En particular, Second Life que, con la intervención pedagógica adecuada, tiene el potencial de revolucionar el aprendizaje a distancia de una manera solamente limitada por nuestra imaginación.


¿Qué beneficios ofrece Second Life?

  • Tal como en el mundo real, los residentes de este “Juego de la Vida” (como también se lo conoce) pueden realizar una variedad de actividades que imitan la realidad de forma fascinante. Los residentes pueden construir casi cualquier cosa que sus habilidades les permitan e interactuar libremente con objetos e individuos.
  • Herramientas propias de este sistema incluyen funcionalidades para construcción de guiones y programación; y además, animación, sonido y video puede desarrollarse de manera independiente e incorporarse fácilmente al entorno.
  • En términos académicos, esto abre una infinidad de posibilidades: desde Presentaciones PowerPoint con o sin instructor, conferencias especialmente preparadas para una temática y un centro de capacitación determinados hasta tareas más complejas como la que realizó el Dr. Bryan Carter en 2005 en la Universidad de Central Missouri. Carter utilizó Second Life en sus cursos de redacción con el objetivo de ayudar a los estudiantes a escribir sobre temas controversiales desde “la propia experiencia.” Por ejemplo, si un estudiante quería escribir sobre de las subculturas en determinados entornos, él o ella creaba su propio avatar y se unía a esa comunidad para investigar de cerca sus costumbres, valores, forma de interacción, etc. Luego, podía redactar un informe acerca del tema a partir de la exposición y experiencia en un contexto quasi-real. (Carter & Elseth, 2009: 450).


¿Quiénes ya se animaron?

  • En la actualidad, más de 300 instituciones educativas usan la “plataforma” Second Life (primavera 2007) (Carter & Elseth, 2009: 448) como una forma de atraer estudiantes y crear experiencias formativas de inmersión.
  • Otras tantas instituciones junto con investigadores asociados (Carter, B., 2005; Elseth, D., 2005; Hiles, J., 2007; Ludlow, P., & Wallace, M., 2006; Vickers, H., 2007, entre otros) están explorando formas de promover el aprendizaje a partir de sus “islas” (nombre que reciben los espacios destinados a un propósito específico en Second Life).


Sólo queda preguntarnos si estamos preparados para estos cambios. Y, como no hay peor ciego que aquél que no quiere ver, creo que vale la pena adentrarse en este mundo, ya sea como diseñador instruccional en búsqueda de inspiración, o bien para desarrollar una intervención pedagógica que (i) invite a la interacción a partir del realismo de los personajes, objetos y espacios físicos y (ii) promueva el interés a partir de la riqueza de los elementos gráficos y visuales. Estos elementos, fundamentalmente, pueden contribuir para que Second Life, u otros MMORPG similares, lleguen a ser el principal soporte de la educación en algunos años.


Bibliografía

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Hiles, J. (2007). English village. Edumuve: Sitios de Interés para Educadores en la página web de Second Life. [En línea]. Documento disponible en: http://edumuve.com/tour/
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php

Análisis comparativo de plataformas gratuitas

Cuadro comparativo de las funcionalidades de plataformas de elearning gratuitas

    ATutor Dokeos ILIAS LON-CAPA Moodle Open USS
Herramientas comunicativas a. Foro 2 3 3 3 5 4
b. Mensajes / emails 2 1 2 2 1 1
c. Chat 4 5 5 5 5 5
d. Conferencias 1 3 1 1 1 1
e. Colaboración 1 1 1 1 3 2
Objetos de aprendizaje a. Evaluación 2 5 5 3 5 1
b. Material de aprendizaje 5 5 2 2 5 2
c. Ejercicios 1 1 1 2 4 1
d. Creación 3 3 3 2 3 3
e. Importación 5 5 5 3 5 4
Información del usuario a. Seguimiento 5 3 2 2 4 1
b. Identificación del usuario 2 1 3 1 3 1
c. Estadísticas 3 2 2 2 2 3
d. Administración 1 1 4 3 2 3
e. Perfiles 2 2 3 3 3 1
Usabilidad a. Interfaz 3 3 2 1 4 3
b. Soporte 2 4 2 4 4 3
c. Documentación 3 3 3 1 3 2
d. Asistencia 3 3 1 3 3 3
e. Adaptabilidad 2 2 3 3 4 4
Aspectos técnicos a. Estándares 3 3 4 1 4 1
b. Requisitos del sistema 3 3 3 3 3 3
c. Seguridad 1 1 5 3 3 2
d. Autorización 2 2 5 3 2 1
e. Instalación 2 2 2 1 2 1
Administración del curso a. Administración 2 2 3 1 2 1
b. Organización de contenidos 4 4 3 4 2 2
c. Evaluación 2 2 3 4 2 4
  TOTAL 71 75 81 69 89 63


Metodología de la investigación

  • Se adoptó un enfoque cualitativo (QWS) para la evaluación de productos de software. Este enfoque establece una lista de criterios y se basa en el uso de símbolos.
  • Con el objetivo de facilitar la lectura del cuadro, aquí se utilizan números, asignando un número de mayor valor (siguiendo una escala del 1 al 5) a aquellas funcionalidades o componentes más valiosos.


Resultados de la evaluación

  • Moodle alcanzó los mejores resultados.
  • ILIAS y Dokeos ocupan el segundo y el tercer lugar, respectivamente.


Moodle, la plataforma con mayor capacidad de adaptación

  • Moodle proporciona una funcionalidad de adaptación denominada “lección”, donde los estudiantes son guiados automáticamente a través de las páginas dependiendo de sus respuestas a determinadas preguntas.
  • Consta de un API documentado, guías detalladas, plantillas para programación y 40 paquetes de idiomas.
  • Facilita la comunicación, la creación y administración de objetos de aprendizaje y el seguimiento de los datos.


Bibliografía


Proyectos de e-learning: ¿por qué Moodle?

Los criterios de selección pueden estar relacionados con una variedad de aspectos que incluyen desde el contexto donde se llevará a cabo la propuesta hasta el presupuesto con el que se cuenta y los objetivos que se pretende alcanzar a través de este tipo de formación. Si bien las potencialidades de estas herramientas de tele-formación son variadas, existen cuatro características principales que debemos priorizar al momento de elegir:



La plataforma educativa Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, en español Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos), no sólo cuenta con estas cuatro [4].


1. Interactividad

El diseño de Moodle se basa en las ideas del constructivismo (Baños Sancho, 2007). En pedagogía, se denomina constructivismo a la corriente de la didáctica que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y por medio del aprendizaje colaborativo. Así, Moodle permite implementar cursos donde el estudiante es protagonista activo de su formación y utiliza diferentes recursos (tutores en línea, material de referencia, herramientas de comunicación, compañeros de curso, etc) para construir su conocimiento progresivamente eligiendo su propio camino de acuerdo con sus necesidades e intereses.


2. Flexibilidad

La flexibilidad entendida como la adaptabilidad de una plataforma e-learning a un determinado contexto y a programas de formación específicos es un tema que requiere especial atención. Moodle es un entorno de aprendizaje muy fácil de actualizar, dispone de una interfaz muy sencilla que permite crear y administrar cursos de manera ágil. Además, los recursos creados en los cursos se pueden reutilizar adaptándose a las necesidades e intereses de la organización y sus estudiantes y cambiando a medida que el curso progresa si es necesario. Con respecto a esta característica en un estudio realizado sobre plataformas de libre distribución [4] Moodle resultó ser la mejor plataforma. Moodle proporciona, por ejemplo, una característica de adaptación denominada “lección” que orienta a los estudiantes automáticamente a través de diferentes páginas dependiendo de sus respuestas (Graf & List, 2005:3).


3. Accesibilidad

Cuando hablamos de accesibilidad hacemos referencia a las herramientas que tienen que ver con la gestión del curso y son provistas por las plataformas para controlar el acceso a zonas determinadas basadas en prerrequisitos, trabajos anteriores o resultados de pruebas. Estas herramientas también sirven para delimitar el tiempo de acceso a los materiales y ejercicios del curso y permiten que los cursos puedan tener diferentes secuencias de estudio. Moodle, por ejemplo, permite que los profesores configuren el nivel de acceso de los estudiantes (lectura, escritura, anónimo) a los foros y que cuenten con informes sobre el número de veces, hora, fecha y frecuencia de cada estudiante que accede al contenido de un curso, al foro de discusión, a evaluaciones del curso y a los ejercicios (Delgado Cejudo, 2003).


4. Estandarización

En los últimos tiempos, se ha producido un proceso de convergencia hacia un determinado estándar: ADL SCORM (Delgado Cejudo, 2003:23). Un estándar e-learning es un conjunto de reglas que adoptan las empresas que se dedican al desarrollo de herramientas tecnológicas orientadas a la educación. “Estas reglas especifican cómo los fabricantes pueden construir los cursos online y las plataformas sobre las cuales son impartidos estos cursos, de tal manera que puedan interactuar unas con otras. Estas reglas proveen modelos comunes de la información para cursos e-learning y plataformas LMS” (Delgado Cejudo, 2003:25).


Esto permite, por ejemplo incorporar contenidos de distintos proveedores en un solo programa de estudios y definir un modelo de empaquetamiento estándar para los contenidos que pueden ser empaquetados como “objetos de aprendizaje” (learning objects o LO), de tal forma que permitan a los desarrolladores crear contenidos que puedan ser fácilmente reutilizados e integrados en distintos cursos. La estandarización de los sistemas de e-learning garantiza:


  • Accesibilidad: el sistema permite el seguimiento de los progresos de los estudiantes.
  • Interoperabilidad: es posible intercambiar información entre los distintos LMS.
  • Durabilidad: la tecnología desarrollada con el estándar perdura de modo tal que los cursos no se vuelven obsoletos, sino que pueden actualizarle constantemente.
  • Reutilización: los cursos y los objetos de aprendizaje pueden utilizarse nuevamente con diferentes herramientas y en distintas plataformas.


En síntesis

Moodle soporta tecnologías de aprendizaje poderosas debido a que promueve la interactividad, la flexibilidad, la accesibilidad y la integración de contenidos, lo cual permite la personalización del aprendizaje basándose en las necesidades del usuario y una formación más eficaz.


Referencias


6 FAQs sobre plataformas e-learning

Desde hace algunos años, tanto el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación como el auge de Internet están conquistando distintos ámbitos de la Sociedad de la Información. El ámbito educativo no ha sido ajeno a este impacto, y es entonces cuando surge el e-learning como respuesta flexible y eficaz a las demandas de capacitación constante y como propuesta innovadora para hacer más accesibles los programas de formación eliminando las barreras espacio-temporales.


Así, en la actualidad, se elaboran ambientes de estudios cada más complejos a través del uso de Internet, que tienen una diferencia significativa con respecto a los modelos de enseñanza tradicionales y que, en mi opinión, es su característica más importante: el centro del proceso de aprendizaje es el estudiante, un participante activo que cuenta con la asistencia de elementos tales como tutores, recursos y herramientas de comunicación para su formación.


Ahora bien, ¿cómo podemos crear un contexto de formación con estas características? Existen plataformas que nos permiten gestionar y desarrollar cursos en línea de este tipo y por medio de este artículo, intentaré responder algunos de los interrogantes más frecuentes con respecto a estas interesantes herramientas de gestión del conocimiento.


1. ¿Qué es una plataforma e-learning?

Una plataforma e-learning o LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje, en inglés Learning Management System) permite a equipos de formación crear y administrar un curso a través de una página web. Estos cursos sirven para realizar una variedad de actividades que incluyen desde publicar documentos en cualquier formato hasta administrar foros de discusión y alumnos en entornos virtuales de aprendizaje. Los LMS también son conocidos como VLE (Entornos de Aprendizaje Virtual, en inglés Virtual Learning Environment).


2. ¿Qué elementos complementan la implementación de una plataforma e-learning?

Los sistemas de e-learning están conformados por tres elementos fundamentales: una plataforma, los contenidos o courseware y los sistemas de comunicación. El contenido es el material de aprendizaje que el alumno tiene a su disposición y puede presentarse como actividades basadas en la Web, o bien, como entornos áulicos virtuales que incluyen videoconferencias y/o explicaciones con pizarra digital. Los sistemas de comunicación pueden ser sincrónicos o asincrónicos. Los sistemas sincrónicos como los chats y las videoconferencias permiten que los usuarios se comuniquen en tiempo real, mientras que los sistemas asincrónicos como el correo electrónico no ofrecen esta posibilidad pero sirven para llevar un mejor registro de las interacciones (Cejudo, 2003:20).


3. ¿Qué tipo de plataformas existen actualmente en el mercado?

Existen plataformas comerciales (Blackboard, WebCT, QSMedia, Saba) que son sistemas generalmente muy bien desarrollados con diversas funcionalidades y potencialidades. También existen plataformas de libre distribución (Atutor, Moodle, Dokeos, Claroline) que surgen como alternativa para economizar un proyecto de formación en línea. Desarrolladas principalmente por instituciones educativas y basadas en los principios del código libre, algunas de estas herramientas “Open Source” pueden competir de igual a igual con las plataformas comerciales (Badillo, 2007).


4. ¿Cuáles son las principales funcionalidades de una plataforma e-learning?

Las principales funcionalidades tienen que ver con aspectos relacionados con: (1) la gestión de usuarios tales como la matriculación en el sistema, el seguimiento de los estudiantes, la generación de informes, etc; (ii) la gestión de cursos tales como la generación y visualización de contenidos, el control de acceso al material y a las lecciones, el registro de las diferentes actividades que realizan los usuarios, la evaluación de los resultados de la ejercitación, etc; (iii) la gestión de herramientas de comunicación tales como foros de discusión, videoconferencias, chats, e-mails, creación de wikis y blogs.


5. ¿Cuáles son las características básicas que debería tener una plataforma?

Existen cuatro características básicas que todo sistema de tele-educación debería tener: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización (Cejudo, 2003:20). A través de la interactividad se garantiza la participación activa del estudiante. La flexibilidad permite que el sistema pueda adaptarse a la estructura organizacional y a los contenidos de los programas de formación. La escalabilidad se refiere a la posibilidad de usar la plataforma en cursos destinados tanto a un número limitado como a un amplio número de estudiantes. Por último, debido a su importancia, dedicaremos otro apartado para tratar el tema de la estandarización.


6. ¿Por qué es importante lograr la estandarización en los sistemas de e-learning?

Para garantizar la compatibilidad entre las herramientas de gestión del aprendizaje es necesario contar con cierta normalización. En el caso de la formación en línea, existe “un conjunto de estándares que permiten ejecutar los cursos en cualquier tipo de plataforma LMS o LCMS. Entre los estándares más usados se distingue SCORM” (Badillo: 2007).


SCORM posibilita la creación e importación de contenidos dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes. Así, al aplicar un estándar se intenta lograr la durabilidad en cuanto a la tecnología utilizada, la interoperabilidad entre diferentes LMS, la accesibilidad al sistema y la reutilización de cursos y objetos de aprendizaje (Cejudo,2003: 25; Leguizamón et al., 2005). A modo de síntesis, podemos decir que las plataformas e-learning permiten gestionar el aprendizaje en entornos virtuales, promueven una formación basada en el estudiante y facilitan el acceso a la educación. Las plataformas pueden presentar distintas características y funcionalidades que deben evaluarse de acuerdo con su contexto de implementación, los objetivos del curso y el presupuesto del proyecto, entre otros.


Referencias

  • Badillo, J. (2007). Cómo está definida una plataforma e-learning. [En línea]. Documento disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/como-esta-definida-una-plataforma-e-learning/
  • Delgado Cejudo, S. (2003). E-learning. Análisis de plataformas gratuitas. Proyecto de fin de carrera. Ingeniería Informática. Universitat de Valencia. [En línea]. Documento disponible en: www.uv.es/ticape/docs/sedelce/mem-sedelce.pdf
  • DigitalThink.Inc. (2003).SCORM: The e-learning standard. [En línea]. Documento disponible en: http://74.125.93.132/search?q=cache:oFrWRtOm2EMJ:elearn.mardi.gov.my/MARDILMS/Attachments/StaffPhotos/wp_standardsAug21200715344.pdf+SCORM+the+elearning+standard&cd=9&hl=es&ct=clnk&gl=ar
  • Graf, S. & List, B. (2005). An evaluation of open source e-learning platforms stressing adaptation issues. Universidad de Tecnología de Viena. [En línea]. Documento disponible en: www.campussource.de/aktuelles/docs/icalt2005.pdf
  • Leguizamon, G.; Lucero, M.; Viano, H. y García, B. (2005). Generación de contenidos de aprendizaje estandarizados para plataformas de e-learning. Departamento de Informática. Universidad Nacional de San Luis. Ponencia en IV Workshop de tecnología informática aplicada en educación CACIC 2005. [En línea]. Documento disponible en: www.dirinfo.unsl.edu.ar/~profeso/PagProy/articulos/cacic_2005.pdf
  • Miranda, P. (2005). Usabilidad y accesibilidad en plataformas e-learning [En línea].
  • Documento disponible en: http://www.e-aula.cl/usabilidade-learning.php

Blended Learning

¿Qué es Blended Learning?

Blended learning (formación mixta o semipresencial) es un proceso educativo en donde se combina el aprendizaje presencial con actividades de e-learning en orden de optimizar el resultado de la formación.


Este modelo de formación está compuesto por las técnicas tradicionales de enseñanza en donde el docente y el alumno comparten un mismo espacio físico y los recursos, tecnologías y medios tecnológicos de aprendizaje virtual.


Ventajas

Los beneficios del b-learning provienen de las dos modalidades que se combinan en este concepto, por un lado las ventajas de la formación presencial: mayor interacción entre el docente y el alumno, posibilidad de resolver problemas propios del aprendizaje de manera más rápida, fluida e instantánea, creación de vínculos más estrechos que facilitan la motivación de los alumnos y un menor índice de deserción. Y por otro lado las ventajas del e-learning: menores costos, flexibilidad horaria y geográfica, herramientas multimediales, mayor disponibilidad de los contenidos.


Desafíos

Además de los desafíos habituales de las dos modalidades que lo componen, otro gran desafío a superar es confeccionar un programa académico que logre el equilibrio justo en la combinación de ambas disciplinas para cada escenario particular de formación atendiendo a las necesidades concretas de capacitación.


Referencias