marzo 18th, 2009
Formación de RRHH con e-learning: gestionando el cambio
“El porvenir pertenece a los innovadores”. André Gide.
Blog de elearning«El conocimiento y la experiencia necesaria para resolver los problemas complejos se encuentran cada vez más dispersos a lo largo de redes (Paavola & Hakkarainen, 2005; Nardi, et al 2000, cit. por Littlejohn, 2011)».
El término «gamification» hace referencia a la introducción de determinadas mecánicas características de los videojuegos a actividades de la vida diaria con el objetivo de estimular conductas deseadas. A continuación, explicaremos cómo funciona, cuáles son sus posibles aplicaciones y qué actividades que ya son parte de nuestra rutina podrían considerarse ejemplos de gamification.
Muchos docentes e instituciones educativas están introduciendo poco a poco la tecnología en las aulas. Con el objetivo de seguir alentando esos esfuerzos y motivar a quienes todavía no se han sumado al cambio, este artículo resume las cinco razones -a nuestro entender- más importantes para invertir en recursos tecno-didácticos. Cabe destacar que no solo hablamos de inversión de dinero sino también inversión de tiempo y capacidades para lograr transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje en procesos realmente significativos.
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