La Realidad Aumentada (AR, siglas en inglés de Augmented Reality) atenúa la línea entre lo real y aquello que puede ser generado por computadora, ampliando nuestrapercepción del mundo que nos rodea.
2. Origen
Este término pertenece a Tom Caudell (1990), quien comenzó a utilizar una forma muy primitiva de AR para superponer diagramas que guiaran a los trabajares de una fábrica en el ensamblaje de piezas. Sin embargo, la superposición de gráficos computarizados sobre una visión del mundo real fue primero explorada por Ivan Sutherland en la Universidad de Harvard en 1966 (Vlada & Albeanu, 2010).
3. Objetivo
A través de este tipo de tecnologías se busca agregar información y significado a los objetos y lugares reales.
4. Realidad aumentada vs. realidad virtual
A diferencia de la realidad virtual, la AR no es una simulación del mundo real sino una extensión del mismo, es decir, que hace uso de los objetos y espacios reales para profundizar el entendimiento acerca del contexto (Asociación Educause, 2005). De esta manera, las aplicaciones de AR anexan datos, gráficos, sonido, etc., a nuestro entorno físico.
5. Campos de aplicación
La AR se está implementando en distintos campos:
Videojuegos.
Publicidad.
Entrenamiento técnico y militar.
Medicina.
Aeronáutica.
Robótica.
Ingeniería.
Educación.
6. Dispositivos
Se pueden utilizar diferentes tipos de visualizadores, tales como teléfonos móviles, videocámaras y gafas, que abarcan el campo visual del usuario y son capaces de proyectar datos relacionados con un objeto o espacio real (Silva, et. al., 2003).
7. Funcionamiento
Los visualizadores saben cómo presentar la AR a través de un sistema de rastreo que permite observar distintos elementos capaces de interactuar y relacionarse con un escenario específico.
Rastreo sin marcadores: el dispositivo que se está utilizando para la experiencia con AR se basa en tecnología GPS o en brújulas digitales (incluidas en muchos teléfonos inteligentes) para recoger y presentar la información.
Rastreo con marcadores: se usa para que una videocámara sepa dónde colocar la experiencia gráfica en el ambiente tangible. Este tipo de rastreo usa una serie de formas y símbolos como el que se muestra a continuación:
Figura 1. Ejemplo de marcador para el rastreo y la posterior presentación de AR.
En este último caso, la cámara capta la información del patrón impreso en el marcador y la transmite a un software de ARque se encarga de interpretarla. Luego, una computadora asociada a una pantalla superpone sobre el símbolo en el marcador una animación 3D, un video o una imagen.
8. Usos educativos
En el artículo anterior presentábamos los usos educativos de la web 3.0. Continuando con esa misma línea, es importante hacer referencia a algunos proyectos que usan la AR con fines pedagógicos:
Las presentaciones basadas en AR The Black Magic Kiosk, The S.O.L.A.R. system, The Magic Book Kiosk y The AR Volcano Kiosk han sido desarrolladas en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana en Nueva Zelanda con el propósito de enseñar historia, astronomía, literatura y geografía de una manera más entretenida (Woods, et al., 2004).
El sistema ARiSE, por su parte, tiene como objetivocrear una ayuda de enseñanza innovadora que permita a los educadores desarrollar nuevas prácticas para impartir comprehensivamente contenidos científicos y culturales. Además, busca que los estudiantes puedan interactuar con objetos virtuales para que puedan aprender “haciendo” (http://www.arise-project.org/).
La iniciativa del Instituto de Tecnología de Massachusetts, Environmental Detectives (en español, Detectives del medio ambiente) es otro ejemplo de AR en contextos educativos. A través de este juego estudiantes de escuelas secundarias y universidades pueden investigar sobre diferentes problemas que afectan los ecosistemas, identificar datos relevantes a través de dispositivos con GPS y proponer soluciones viables (http://education.mit.edu/ar/ed.html).
La realidad aumentada brinda la posibilidad de crear experiencias formativas mucho más enriquecedoras, perdurables y significativas en el sentido que pueden fomentar un entendimiento más profundo del mundo real.
La implementación paulatina de recursos tecnológicos cada vez complejos en contextos educativos puede derivar en nuevos modelos de aprendizaje que sean verdaderamente experienciales y exploratorios para que los estudiantes no sean receptores pasivos de la información sino que interactúen con su realidad y a partir de ella, puedan crear nuevos conocimientos.
Referencias
Asociación Educause (2005). Seven things you should know about augmented reality (en español, Siete cosas que debes saber sobre la realidad aumentada). [En línea]. Documento disponible en: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7007.pdf
Silva R., Giraldi G., y Jauvane C. Oliveira (2003). Introduction to augmented reality (en español, Introducción a la realidad aumentada). Reporte técnico: 25/2003, LNCC, Brasil.
Woods E., Billinghurst M., Looser J., Aldridge G., Brown D., Garrie B., y Nelles C. (2004). Augmenting the Science Centre and Museum Experience (en español, Aumentando la experiencia en el centro de ciencias y el museo). En Actas de la Segunda Conferencia Internacional de Gráfica Computacional y Técnicas Interactivas en Australasia (GRAPHITE 2004), págs. 230-236.
«El conocimiento y la experiencia necesaria para resolver los problemas complejos se encuentran cada vez más dispersos a lo largo de redes (Paavola & Hakkarainen, 2005; Nardi, et al 2000, cit. por Littlejohn, 2011)».
Hoy por hoy, existen carencias organizacionales que afectan el aprendizaje. Es aquí, donde las nuevas tecnologías pueden tener un rol fundamental si se utilizan estratégicamente para llenar esos vacíos, permitiendo la comunicación activa, el aprendizaje continuo y la innovación en las prácticas.