“El e-learning estará en las redes [sociales] o migrándose a ellas o integrándose a ellas” (Bongiovanni, 2010). A través de la adecuación de las redes sociales a necesidades de capacitación se extiende aún más la posibilidad de interactuar de forma directa con el conocimiento.
El desafío será crear “disciplina” con respecto al uso de Internet para gestionar el conocimiento, promover la colaboración y compartir información efectivamente (Chute, 2003). Hoy por hoy, la instrucción en línea no ha alcanzado plenamente estos objetivos.
Se buscará entonces gestionar todos estos recursos de conocimiento de manera tal que sean más específicos al contexto y más relevantes para los estudiantes. Esto permitirá también avanzar en la implementación del aprendizaje autónomo para individuos insertos en comunidades virtuales.
Nuevos recursos en la mira
Una de las prioridades se centra en el aprovechar el potencial de las herramientas sincrónicas y asincrónicas, pero en conjunto, a fin de crear verdaderas redes de comunicación centradas en el estudiante (Chute, 2003).
Se necesitarán nuevas herramientas para almacenar los recursos, fomentar la interacción, el rápido acceso y la disponibilidad constante.
En consecuencia, un gran mosaico de entornos de aprendizaje interconectados (ver Figura 1) integrará recursos como voz, videos y datos que estarán disponibles a estudiantes, tutores y expertos a través de múltiples aplicaciones. Si bien ya contamos con estos recursos, las propuestas de capacitación, promoción de estrategias y gestión de conocimiento buscarán emular la complejidad del cerebro humano en cuanto a su capacidad de interacción, comunicación y transmisión de datos entre las unidades que nutren su funcionamiento.
Figura 1. Modelo simplificado del elearning en red (Villar, 2010).
Sabemos que la función biológica más importante que realiza el cerebro es administrar recursos para fomentar ciertos comportamientos. Esos comportamientos se basan en el procesamiento de señales o datos que requiere la capacidad de integración de información existente en el cerebro. De eso también se trata el e-learning en red: administración de recursos, procesamiento de datos e integración de información. Necesitamos comenzar ahora a trabajar en esta dirección y estar preparados para los futuros entornos de e-learning.
CHUTE, A. (2003). Knowledge Management (en español, Gestión del conocimiento), en Handbook of distance education (2003). Págs. 297-314. Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. New Jersey, USA.
VILLAR, M. (2010) Modelización contextual y lingüística de los folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas informatizadas. Tesis para obtener el título de Magíster en Lingüística Aplicada (En preparación). Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.
¿Qué espera obtener una empresa cuando decide invertir en capacitación? ¿Cómo se pueden generar beneficios visibles a partir de acciones de formación en línea? ¿Cómo puede evaluarse la rentabilidad de proyectos de e-learning en las empresas? En este artículo buscamos responder estos interrogantes y definir criterios que nos permitan valorar la utilidad de las soluciones e-learning no sólo como herramientas de capacitación innovadoras sino también como aliadas en el crecimiento de las empresas.
El término «gamification» hace referencia a la introducción de determinadas mecánicas características de los videojuegos a actividades de la vida diaria con el objetivo de estimular conductas deseadas. A continuación, explicaremos cómo funciona, cuáles son sus posibles aplicaciones y qué actividades que ya son parte de nuestra rutina podrían considerarse ejemplos de gamification.