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3 soluciones en elearning: rapid e-learning, diseño clásico y diseño de alta calidad

En este post analizamos las características más relevantes del enfoque rapid e-learning al mismo tiempo que comparamos dichas características con otras soluciones en e-learning: el diseño instruccional clásico y el diseño instruccional de alta calidad. Este panorama general le ayudará a decidir el enfoque más conveniente para implementar procesos formativos dentro de su empresa de acuerdo con sus tiempos, presupuesto, objetivos de capacitación y material o destrezas a enseñar.


Enfoque › Rapid e-Learning Diseño clásico Diseño de alta calidad
Características de diseño instruccional Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento” y “Comprensión”. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Conocimiento,” “Comprensión” y “Aplicación” para el Desarrollo de destrezas. Curso orientado a los niveles cognitivos de “Aplicación” y “Análisis”.
Aprendizaje conceptual, que se presenta a través de la combinación de Texto en pantalla con una animación simple con audio, un instructor virtual y/o un video. Uso de aprendizaje basado en escenarios. Estos escenarios presentan múltiples personajes animados que se encuentran inmersos en una situación del mundo real. Generalmente, el aprendiente crea su propio “camino” de aprendizaje basándose en evaluaciones previas.
Las actividades de interacción incluyen “pop-ups” con contenido relevante e información adicional para desarrollar la tarea. Enfoque basado en diálogos entre personajes para enseñar conceptos claves. Los puntos más relevantes se presentan a través de texto en pantalla. Todo el contenido se presenta a través de elementos de simulación tales como presentaciones de TV, conversaciones telefónicas, podcasts, entradas de enciclopedias interactivas, entrevistas, artículos de diarios y revistas y audio-video.
Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y enunciados de Verdadero o Falso. Las actividades para verificar la comprensión incluyen preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y crucigramas. Las actividades para verificar la comprensión incluyen crucigramas y juegos.
Se utilizan herramientas comerciales (Articulate Suite, por ejemplo) o de código abierto para acelerar el desarrollo de contenido. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital. Se utilizan programas más complejos. Se accede al audio a través de íconos. La transcripción de los diálogos puede bajarse y se proporciona, además, un bloc de notas digital.
Multimedia Gráficos simples 2D e ilustraciones. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos y fragmentos de video cortos. Uso de recursos multimedia variados que incluyen videos de alta definición y fragmentos de video cortos.
Uso de un banco de imágenes. mágenes, ilustraciones, animación de personajes, gráficos de alta definición, íconos en 3D. Gráficos de alta definición, íconos en 3D, uso considerable de personajes e ilustraciones.
Audio y video cortos. Mapa del curso a través de gráficos. Estilo gráfico adaptado a un curso específico. Simulaciones y e-juegos.


Conclusión

Existe una demanda real de procesos de capacitación más veloces. Rapid e-Learning parece ser la alternativa más eficaz para transmitir información y gestionar el conocimiento cuando no se dispone de demasiado tiempo, dinero, o bien, cuando el contenido no exige el diseño de actividades muy complejas.


Al tratarse de programas de capacitación en línea que pueden ser creados en unas pocas semanas a partir de presentaciones o documentos internos de la empresa se podrían aprovechar al máximo recursos tanto materiales como humanos ya existentes dentro de la organización.


Sin embargo, si se persiguen objetivos más aplicados y se buscan experiencias educativas que involucren algún tipo de desafío (resolver un problema de la vida real a través de una simulación, por ejemplo) para el estudiante, se requerirá un diseño de mayor calidad. Todo depende de las características y necesidades de su empresa…


Fuentes consultadas


Diseño instruccional: diseño multimedia

En un post anterior definimos el diseño instruccional como un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas, además detallamos en qué consiste este procedimiento, en qué teorías del aprendizaje se fundamenta y quiénes participan en las distintas etapas.


Luego abordamos el desarrollo de contenidos y cuestiones pedagógicas tales como la selección y gradación de contenidos, las e-actividades, las estrategias de motivación y los procedimientos de evaluación. Ahora, en esta última parte, evaluaremos los aspectos tecnológicos relevantes para que una propuesta de formación en línea, materiales multimedia, o bien, software educativos contribuyan con el proceso de enseñanza-aprendizaje en lugar de entorpecerlo.


El diseño multimedial

Podemos decir que la interfaz gráfica del curso o programa es el medio que conecta al usuario con el contenido. Por ello, es importante determinar si las ilustraciones, hipermedia, los gráficos y la visualización de la información estimulan la atención y curiosidad de los estudiantes, si se organizan en múltiples formas y en contextos variados y si contribuyen a un aprendizaje significativo o interfieren en él.


La aplicación de las tecnologías informáticas y de comunicación a procesos de formación tiene como objetivo mejorar las funciones del cerebro humano para tratar la información. De esta manera, a través de la tecnología educativa, se busca ayudar a los estudiantes-usuarios a estructurar, codificar, interpretar, abstraer, discernir, clasificar, organizar, memorizar, recuperar, transformar, relacionar, transferir y utilizar los nuevos contenidos de la mejor manera posible (Londoño, 2007:3). Cuando el usuario de un sistema no sabe dónde se encuentra, o no sabe cómo volver al lugar de inicio, o cómo localizar la información que necesita, o simplemente se siente incapaz de realizar una síntesis de la información que ha podido revisar, seguramente abandonará la aplicación por sentirse perdido dentro del programa (Londoño, 2007:2).


Para prevenir este tipo de situaciones, se debe planear muy bien la estructura de navegación como así también la organización y relación jerárquica entre los distintos niveles de información y las secciones de contenido (objetos de aprendizaje) de una aplicación multimedia o sitio Web. Además, el diseño gráfico de la interfaz debe basarse en principios de usabilidad que permitan que las explicaciones sean fáciles de comprender, que se presenten de manera atractiva y que, cuando sea necesario, se ofrezca ayuda adicional para orientar correctamente al usuario dentro del sistema.


Las herramientas tecnológicas

Otro tema importante en el diseño multimedial tiene que ver con las herramientas tecnológicas que se utilizarán. La elección de los medios debe justificarse desde una perspectiva pedagógica. Sólo porque una computadora pueda producir videos no significa que los videos deban incluirse si hay otras formas más efectivas para alcanzar los objetivos del curso. Lo importante es ayudar a los estudiantes a mantener la atención y a comprender la información y los contenidos. Por otra parte, en una capacitación que se basa en la tecnología, la disponibilidad de equipos, CD-ROMs, banda ancha, y plug-ins, son factores determinantes para elegir el medio. También hay que tener en cuenta que, a veces, las primeras especificaciones técnicas se expanden en la elección de herramientas de desarrollo, incluyendo bases de datos o sistemas de seguimiento de los estudiantes.


Conclusión

Un adecuado diseño instruccional que se refleje en el guión literario y técnico, en la estructura de navegación, en la interfaz, en los recursos y en los medios tecnológicos empleados garantizará que se produzca el conocimiento (Londoño, 2007:20). Al desarrollar un medio de comunicación o un recurso digital (sea un software o un aplicación en concreto) con propósitos educativos, deben considerarse los aspectos aquí mencionados, puesto que determinarán el grado de receptividad y aprendizaje y, en consecuencia, el éxito o fracaso de un curso o programa.


Referencias


Diseño instruccional: introducción

En otros post se intentará profundizar aspectos del diseño pedagógico del curso y del diseño multimedial, destacando algunos procesos, herramientas y medios que deben tenerse en cuenta a la hora de especificar un programa de capacitación que contribuya con el desarrollo profesional de los empleados y, por ende, al crecimiento de la organización a la que pertenecen.


¿Qué es el diseño instruccional (DI)?

  • Es un procedimiento que tiene por objetivo delinear una propuesta formativa partiendo de un análisis previo de necesidades de aprendizaje específicas.
  • Es un conjunto de procesos secuenciales y lógicos que buscan facilitar y efectivizar la experiencia de aprendizaje.
  • Es una práctica sistemática que, basada en teorías y principios generales de aprendizaje, desarrolla materiales, planifica actividades y brinda especificaciones para optimizar la calidad de la instrucción.
  • Tiene que ver con la organización de contenidos de aprendizaje para promover la transferencia del conocimiento.


¿Qué procesos forman parte del DI?

Los principales procesos que tienden a guiar el DI son los siguientes:

  • Análisis de necesidades: Este análisis permite determinar los intereses y necesidades de formación de los potenciales alumnos, los medios disponibles y las características del contexto educativo.
  • Diseño: En esta etapa, se definen los objetivos de acuerdo con los resultados del análisis de necesidades. Teniendo en cuenta dichos objetivos, se planifica el curso a partir de la selección y gradación de contenidos y actividades, se desarrollan las estrategias didácticas de cada lección, se diseña la interface, se decide qué formato se utilizará para impartir el curso y se determinan los procedimientos para monitorear y evaluar el progreso de los estudiantes.
  • Desarrollo: En esta etapa, programadores, diseñadores gráficos, guionistas, asesores pedagógicos y expertos en el tema a enseñar, desarrollan las especificaciones del proyecto. Se generan los documentos, materiales y herramientas del curso, para luego llevar a cabo una primera prueba piloto.
  • Implementación y Evaluación: Esta dos últimas fases tienen que ver ya impartir del curso que se ha sido diseñado y evaluar tanto los estudiantes como el curso en relación con los objetivos planteados a partir del análisis de necesidades.
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)
Figura 1: Fases del diseño instruccional. (Villar, en preparación)


¿Cuáles son los modelos de DI?

  • Modelo ADDIE: Es el modelo comúnmente utilizado para crear materiales de instrucción. Este acrónimo hace referencia a las cinco fases del DI antes mencionadas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
  • Modelo de Dick y Carey: Este modelo constituye una contribución significativa al campo del DI, puesto que propone una visión sistemática de la instrucción en lugar de considerarla como una sumatoria de procesos aislados.
  • Modelo de prototipo rápido: Es una adaptación simplista del modelo ADDIE, puesto que propone un detallado análisis de necesidades y un proceso repetitivo de verificación para resolver posibles problemas sin ofrecer mayores especificaciones.
  • Sistema de aprendizaje de desarrollo instruccional: Este modelo sintetiza teorías ya existentes y propone un enfoque alternativo para el diseño instruccional, incluyendo el desarrollo y validación de mediciones de desempeño y materiales de instrucción interactivos.


Además de basarse en modelos de DI, ¿qué otras teorías y/o factores contribuyen con el DI?

  • Conductismo: Se basa en los cambios observables de comportamiento. Esta teoría tiene que ver con la automatización de nuevos patrones de comportamiento a través de la repetición constante.
  • Constructivismo: Se basa en la premisa de construcción de conocimientos por medio de nuestras propias experiencias y esquemas. Las propuestas didácticas que adoptan esta teoría se centran en la resolución de problemas en determinadas situaciones.
  • Cognitivismo: Se basa en los procesos mentales que determinan el comportamiento. Se observan los cambios en el comportamiento para determinar qué sucede en la mente del estudiante.
  • Otras perspectivas: psicología educacional, estilos de aprendizaje y enseñanza, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje activo y aprendizaje colaborativo.


¿Quiénes se encargan del DI?

  • Equipo pedagógico: docentes, diseñadores instruccionales, asesores pedagógicos, especialistas en el tema a enseñar y desarrolladores de contenidos.
  • Equipo técnico conformado por ingenieros, diseñadores web y gráficos, analistas de sistemas y programadores.
  • Personal de la empresa: capacitadores corporativos, departamento de recursos humanos y coordinadores de programas de capacitación.
  • La asociación o empresa privada a cargo del proyecto de formación.


Si bien son muchos los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar una propuesta de formación, tener un plan de trabajo claro de procesos sistemáticos basados en modelos de DI y teorías del aprendizaje sumado a un conjunto de profesionales altamente capacitados garantizará que efectivamente se produzca el conocimiento.


Referencias