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Gamification: el mundo según los videojuegos

E-gaming vs Gamification

  • Gamification va más allá de la utilización de juegos electrónicos o en línea.
  • Se trata de una forma de crear, adaptar o cambiar comportamientos y, para ello, supone la adopción de elementos constituyentes de los videojuegos tales como:
    • objetivos a corto plazo para alcanzar una meta final,
    • estructura en niveles,
    • reglas específicas,
    • tareas o misiones que hay que cumplir,
    • puntos y recompensas,
    • posicionamiento frente a otros usuarios.


¿Cómo funciona la gamification?

  • Se diseña una estrategia que (1) muestre claramente el progreso, (2) active emociones positivas, (3) atraiga la atención del usuario e (4) invite a la acción (más específicamente, a un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado).
  • Activar las emociones positivas a través de recompensas, por ejemplo, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso.


Posibles aplicaciones

  • En educación permite potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias.
  • En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)».
  • En salud permite modificar los hábitos alimenticios, aumentar la actividad física, etc.


Algunos ejemplos

  • Construcción de una marca personal a través de Twitter y/o Facebook. En Twitter, por ejemplo, se busca alcanzar un gran número de seguidores y se valora tanto la cantidad como la calidad de los tweets para posicionarse frente a otros usuarios.
  • Sistema de puntos que ofrecen los bancos. En este tipo de programas pueden observarse claramente los cuatro pasos de la estrategia de gamification: (1) se muestra el progreso mediante la acumulación de puntos, (2) se activan emociones positivas a través de descuentos o canjes, (3) se atrae la atención del usuario a través de los beneficios y (4) se promueve una forma de pago determinada al mismo tiempo que se insta al consumo.


Conclusión

En síntesis, este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas.


Referencias


E-Gaming

Muchos investigadores han cuestionado la opinión tradicional acerca de que los juegos son lo opuesto del trabajo serio, es decir, actividades poco productivas casi inútiles (Ang & Zaphiris, 2007:448 cit. por Zhuo Li, Feng Liu y Jeff Boyer, 2009:133) y han intentado explorar el potencial de los juegos en la educación:


  • Gee (2005, cit. por Li, Liu, Boyer, 2009:133) sostiene que los buenos juegos incorporan principios pedagógicos avalados por investigaciones recientes dentro del campo de la ciencia cognitiva. Así, se habla de la promoción de factores afectivos positivos tales como motivación creciente y una participación más activa, lo cual hace que los alumnos tengan una actitud positiva hacia el aprendizaje.
  • Numerosos estudios han demostrado que el e-gaming tiene influencias sumamente positivas en las experiencias de aprendizaje (Garris et al., 2002; Shaffer et al., 2004 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135). Se ha comprobado que los juegos electrónicos aumentan los conocimientos en informática (Benedict, 1990 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), la atención (Bavelier & Green, 2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), el tiempo de reacción (Orosy-Fildes & Allan, 1989 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), mientras que promueven las destrezas para la resolución de problemas (Gee, 2003; Johnson, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Además los juegos pueden ser “muy útiles para la adquisición de destrezas prácticas, así también como para aumentar la percepción y la estimulación y desarrollar destrezas de resolución de problemas, evaluar estrategias, organizar recursos y herramientas y obtener respuestas inteligentes” (de Aguilera & Mendiz, 2003:11 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • De hecho, el diseño de un buen videojuego busca integrar principios efectivos de aprendizaje (Gee, 2004, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Jugar juegos electrónicos también fomenta las destrezas de pensamiento de orden superior (Rice, 2007 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:137), puesto que muchos son cognitivamente demandantes y están insertos en un contexto real.
  • De Haan (2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:138) proporciona un muy detallado análisis y evaluación de los juegos electrónicos e identifica tres beneficios de su uso en intervenciones pedagógicas: garantizan la participación activa de los estudiantes, estimulan varios sentidos y explotan la motivación.
  • Godwin-Jones (2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:140) sostienen que algunas estrategias tales como “la creación de una identidad (avatars en chats y juegos), el aprendizaje colaborativo, el intercambio de estrategias” y/o soluciones entre usuarios y la interacción con agentes animados para completar con éxito una tarea pueden ser usados en el diseño de juegos como elementos para facilitar el aprendizaje.


Esta sinopsis de investigaciones recientes acerca del uso de los juegos electrónicos en educación intentó proporcionar una visión global acerca de las oportunidades que pueden ofrecerse a través del e-gaming. Ahora bien, también se presentan desafíos ya que es necesario seguir explorando interrogantes como ¿qué tipo de capacitación necesita el instructor para evaluar e implementar con éxito juegos que sean adecuados según las necesidades de formación de los estudiantes?, ¿cuáles son las variables que podrían condicionar el uso de los juegos en e-learning (estilos de aprendizaje, metodologías de formación muy tradicionales, etc.)?, ¿qué características esenciales deben incluir los juegos para que ofrezcan todos los beneficios antes mencionados?, entre otros.


¿Qué otras preguntas puedes pensar acerca de e-gaming en cursos de e-learning?


Fuentes

  • Zhuo Li, Feng Liu, Jeff Boyer (2009). Amusing minds for joyful learning through e-gaming (en español, Entreteniendo mentes para un aprendizaje feliz a través de los juegos electrónicos). Capítulo IX, págs. 132-150, en Rita de Cassia, Veiga Marriot y Patricia Lupion Torres (2009). Handbook of Research on e-Learning methodologies for Language Acquisition. Information Science Reference. Hershey, New York.
  • Clix, programa televisivo emitido por la cadena CNN en Español [21/09/2010] http://edition.cnn.com/espanol/programas/clix/