El aprendizaje informal —es decir, ese conjunto de actividades diarias no estructuradas que nos enseñan nuevas competencias y nos permiten poner en práctica ciertos conocimientos— es una estrategia que permite tanto abaratar costos comolograr eficiencia. En instituciones y empresas esta modalidad permite aprovechar mejor los recursos internos, hacer más dinámico el flujo de la información y promover una comunicación más significativa entre distintos agentes.
Figura 1: La convergencia de e-learning y de e-colaboración.
A través de Wikis y plataformas educativas como Moodle se pueden compartir conocimientos, procedimientos y herramientas operacionales para desarrollar una base de conocimiento propia de cada área funcional.
Cuando se desarrolla un proyecto entre grupos de trabajo, se pueden utilizar sitios como del.icio.us y diigo a fin de “etiquetar” y compartir la información útil y así establecer una base de referencia estándar.
También se pueden gestionar comunidades de prácticas organizando reuniones en línea a través de herramientas como Meet-o-Matic y Google Calendar para, luego, interactuar de manera sincrónica a través de Skype.
Para compartir información operacional y monitorear las actividades de grupo de trabajo Google Docs y el sitio Drive HQ (que permite crear un servidor FTP en la “nube”) son herramientas sumamente eficaces. En mis experiencias personales con instituciones educativas y empresas, estas herramientas tienen una evaluación muy positiva, puesto que aumentan la motivación para el trabajo en equipo y mejoran la gestión de los documentos.
Herramientas como CMap son también muy útiles durante las etapas iniciales de proyectos colaborativos para sesiones de “lluvia de ideas” y diseño así como también para llevar un registro del intercambio de ideas, la asignación de tareas, la conformación de grupos de trabajo, etc.
Todas estas herramientas promueven el aprendizaje y la colaboración permitiendo la construcción y actualización de contenidos de una manera eficiente y a través de un formato multimedia. Trabajar colaborativamente dentro de las instituciones y las empresas crea un compromiso activo del capital humano para compartir el conocimiento y difundir las buenas prácticas (Giannatelli, 2011). De esta manera surgen nuevas formasde comunicación creativa en pos de la optimización del flujo de la información.
Fuentes
GIANNATELLI, Ada (2011). Leveraging Web 2.0 for Learning and Collaboration (en español, Haciendo uso de la web 2.0 para el aprendizaje y la colaboración). En Nuevas Tendencias de E-learning. [En línea]. Documento disponible en: http://www.libro-elearning.com/tdt-mundo-educativo-tlearning.html
Una de las críticas más frecuentes que recibe el e-learning tiene que ver con la falta de un sustento teórico sólido. A fin de desarrollar una teoría para la tecnología educativa y darle un marco conceptual a las prácticas de e-learning, algunos investigadores comenzaron a acuñar, hace algunos años, una nueva propuesta que integra contenido, pedagogía y tecnología. En este artículo, presentamos los puntos más importantes del Conocimiento de Contenido Pedagógico Tecnológico (CCPT).
Cada vez es más frecuente observar fanáticos de los videojuegos en cualquier lugar y en cualquier momento, usuarios activos que intentan escapar un rato de la realidad para adentrarse por completo en mundos virtuales tan atractivos como entretenidos. Este pasatiempo trasciende edades, ocupaciones y tipos de dispositivos. Así, los juegos han llegado a ser una de las aplicaciones más populares que ofrecen las redes sociales (tal es el caso de Farm Village en Facebook). Por otra parte, muchos diseñadores instruccionales buscan incluir juegos interactivos en soluciones de e-learning para facilitar el aprendizaje. Teniendo en cuenta este creciente interés, este artículo intenta ahondar en las potencialidades y desafíos que presentan los juegos electrónicos o en línea (en inglés, e-gaming) como actividades didácticas.