Mayra Villar | 7 de enero de 2011

Second Life como ambiente elearning

Si buscamos que un proceso formativo integre acción, experimentación y aprendizaje. Si buscamos un “micro-mundo” que permita a los estudiantes desarrollar habilidades intelectuales, sociales y afectivas en un marco de interacción y creatividad. Podríamos, entonces, aventurarnos en las funcionalidades educativas de “Second Life” a fin de promover la adquisición del conocimiento desde nuevas perspectivas.


¿Qué es Second Life?

  • Una forma de aprendizaje a distancia en una realidad virtual basada en Internet (Carter & Elseth, 2009: 444). Se trata de un mundo tridimensional desarrollado por Linden Lab, y construido completamente por los propios usuarios o “residentes” (jugadores, también llamados avatares) que, por cierto, ya superan los 5 millones en todo el mundo.
  • Es un juego de rol multiusuario masivo en línea (en inglés MMORPG, Massive Multi-user Online Role Playing Game) capaz de representar casi todos los ambientes (profesionales, culturales, académicos, de recreación, etc) que una persona recorre habitualmente (Carter & Elseth, 2009: 447).
  • Es un micro-mundo definido como un pequeño pero completo subconjunto (de objetos, individuos y situaciones) muy semejante a la realidad en el que uno aprende ciertas destrezas por descubrimiento y exploración (Rieber, 1992 cit. por Carter & Elseth, 2009: 447).


¿Por qué Second Life?

  • Richard Cage (1995 cit. por Carter & Elseth, 2009: 445) asegura que “los estudiantes necesitan estar activa y directamente involucrados en el proceso de aprendizaje.” Los recursos tecnológicos podrían contribuir con este objetivo. De lo contrario, estaríamos ignorando las necesidades de formación y estilos de aprendizaje emergentes.
  • A fin de integrar el conocimiento con las destrezas en el aprendizaje interactivo, los estudiantes necesitan práctica y experiencia (Jones, 1998). Los estudiantes también necesitan oportunidades para aprender en un ambiente que les brinde experiencias que, a su vez, les permitan aplicar el conocimiento existente y tener éxito en etapas sucesivas. Los juegos y simulaciones puede proporcionarle a los estudiantes esas “realidades” o “mundos” (Gredler, 2001). En particular, Second Life que, con la intervención pedagógica adecuada, tiene el potencial de revolucionar el aprendizaje a distancia de una manera solamente limitada por nuestra imaginación.


¿Qué beneficios ofrece Second Life?

  • Tal como en el mundo real, los residentes de este “Juego de la Vida” (como también se lo conoce) pueden realizar una variedad de actividades que imitan la realidad de forma fascinante. Los residentes pueden construir casi cualquier cosa que sus habilidades les permitan e interactuar libremente con objetos e individuos.
  • Herramientas propias de este sistema incluyen funcionalidades para construcción de guiones y programación; y además, animación, sonido y video puede desarrollarse de manera independiente e incorporarse fácilmente al entorno.
  • En términos académicos, esto abre una infinidad de posibilidades: desde Presentaciones PowerPoint con o sin instructor, conferencias especialmente preparadas para una temática y un centro de capacitación determinados hasta tareas más complejas como la que realizó el Dr. Bryan Carter en 2005 en la Universidad de Central Missouri. Carter utilizó Second Life en sus cursos de redacción con el objetivo de ayudar a los estudiantes a escribir sobre temas controversiales desde “la propia experiencia.” Por ejemplo, si un estudiante quería escribir sobre de las subculturas en determinados entornos, él o ella creaba su propio avatar y se unía a esa comunidad para investigar de cerca sus costumbres, valores, forma de interacción, etc. Luego, podía redactar un informe acerca del tema a partir de la exposición y experiencia en un contexto quasi-real. (Carter & Elseth, 2009: 450).


¿Quiénes ya se animaron?

  • En la actualidad, más de 300 instituciones educativas usan la “plataforma” Second Life (primavera 2007) (Carter & Elseth, 2009: 448) como una forma de atraer estudiantes y crear experiencias formativas de inmersión.
  • Otras tantas instituciones junto con investigadores asociados (Carter, B., 2005; Elseth, D., 2005; Hiles, J., 2007; Ludlow, P., & Wallace, M., 2006; Vickers, H., 2007, entre otros) están explorando formas de promover el aprendizaje a partir de sus “islas” (nombre que reciben los espacios destinados a un propósito específico en Second Life).


Sólo queda preguntarnos si estamos preparados para estos cambios. Y, como no hay peor ciego que aquél que no quiere ver, creo que vale la pena adentrarse en este mundo, ya sea como diseñador instruccional en búsqueda de inspiración, o bien para desarrollar una intervención pedagógica que (i) invite a la interacción a partir del realismo de los personajes, objetos y espacios físicos y (ii) promueva el interés a partir de la riqueza de los elementos gráficos y visuales. Estos elementos, fundamentalmente, pueden contribuir para que Second Life, u otros MMORPG similares, lleguen a ser el principal soporte de la educación en algunos años.


Bibliografía

  • Carter & Elseth (2009). The usefulness of Second Life for language learning (en español, Los beneficios de Second Life en el aprendizaje de Lenguas) en Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (2009). Information Science Reference, Hershey, New York.
  • Hiles, J. (2007). English village. Edumuve: Sitios de Interés para Educadores en la página web de Second Life. [En línea]. Documento disponible en: http://edumuve.com/tour/
  • Vickers, H. (2007). Language teaching gains second life (en español, La enseñanza de lenguas gana una segunda vida). Omniglot: Writing Systems and Languages of the World Web site. [En línea]. Documento disponible en: http://www.omniglot.com/language/articles/secondlife.php




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