Un texto en pantalla y un test de opción múltiple no garantizan «la oportunidad de practicar, de experimentar, de recibir feedback, de observar las consecuencias de las decisiones y de hacerlo a lo largo de un período de tiempo suficientemente extenso como para que los posibles cambios de comportamiento acaben conformando un cambio de hábitos (Jabary, 2011)».
En efecto, usar tecnología para desarrollar competencias en el contexto actual es necesario pero no es suficiente si sigue el modelo Leer-Clic-Responder. Por esta razón, el diseño de las actividades, su inmersión en situaciones reales y el planteamiento de desafíos intelectuales son tres aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de desarrollar habilidades a través de las TIC.
Nuevos enfoques pedagógicos buscan combinar las potencialidades de distintas herramientas para potenciar el aprendizaje atendiendo dichos aspectos y adaptándose a la era digital. A través de escenarios, estudios de casos, investigación autónoma se intenta promover el desarrollo de destrezas tales como la negociación, gestión de conflictos, identificación, análisis y resolución de problemas, etc.
Figura 1: El «serious game» como modalidad de aprendizaje busca combinar las potencialidades del eLearning, la simulación y los video-juegos.
Es así como surge el «serious game» (también llamado game-learning y glearning) que combina el eLearning, la simulación y algunas de las características de los videos juegos para desarrollar habilidades. «El g-learning implica la integración de un programa de formación dentro de un videojuego en el que, además, existe un simulador que permite poner en práctica los conceptos desarrollados en el programa formativo. De esta manera, el alumno, no solo interioriza los contenidos sino que puede practicarlos y recibir feedback sobre su ejecución (Jabary, 2011)».
«Gracias a estos simuladores la formación online en habilidades se transforma y los alumnos no solo aprenden conceptos, sino que los practican, observan los resultados y reciben feedback personalizado sobre su ejecución (Jabary, 2011).» La manera en que se organizan y presentan los contenidos de aprendizaje ofrecen instancias de práctica significativas. Además, la simulación aporta la contextualización y la posibilidad de evaluar la consecuencia de nuestras acciones. Por su parte, la estructura en niveles, característica de los videojuegos, invita a ejecutar, mejorar y automatizar ciertos comportamientos.
Figura 2: ¿Qué aportan el eLearning, la simulación y los videojuegos al «serious game»?
La masiva adopción de tecnologías en todos los ámbitos, la necesidad adaptarse a la era digital y estudiantes que buscan mayor interactividad con recursos y medios educativos nos llevan a experimentar y adoptar nuevos modelos de formación. El «serious game» es una interesante propuesta híbrida que busca enriquecer las experiencias formativas y desarrollar habilidades a través de la práctica contextualizada, la invitación a la acción y la evaluación de las propias decisiones.
Las simulaciones computacionales son actividades diseñadas para satisfacer las necesidades de formación de un grupo determinado de estudiantes. Estas e-actividades reproducen una situación de la vida real en un entorno virtual y permiten que los estudiantes participen activamente en una tarea específica dentro de ese contexto.