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E-Actividades: desarrollo de destrezas y viabilidad cognitiva

En este post ponemos bajo la lupa los cursos de e-learning e intentamos evaluar las características que deberían presentar las e-actividades para marcar una diferencia con respecto a ejercicios más tradicionales para empezar a alejar los fantasmas y mitos que rodean al aprendizaje electrónico.


¿Qué significa “desarrollar destrezas”?

En primer lugar, definiremos algunos términos relevantes. El desarrollo de destrezas implica adquirir ciertas herramientas o saber emplear determinados recursos para resolver hábilmente un problema específico (Villar, 2010). Existen numerosos tipos de destrezas. En instancias educativas, generalmente, adquieren especial importancia aquellas destrezas que promueven el crecimiento cognitivo, es decir, una evolución progresiva hacia un estado de mayor conocimiento. Así, estas destrezas se encontrarían íntimamente relacionadas con el término “viabilidad cognitiva”. La viabilidad cognitiva hace referencia a la capacidad de una actividad de ofrecer las circunstancias propicias para que se desarrolle la inteligencia. Además, al hablar de resolución de problemas, no podemos dejar de lado el pensamiento de orden superior, que se caracteriza justamente por producir varias alternativas de solución en vez de una sola, interpretar información e emitir juicios, aplicando múltiples criterios y exigiendo, muchas veces, un esfuerzo mental considerable. Este tipo de desafío, una vez superado, permitiría un mejor entendimiento del problema y un aprendizaje duradero.


Grilla de evaluación

En su artículo Assessing higher order thinking in video games, Rice propone criterios para evaluar el pensamiento de orden superior en video juegos y presenta una escala de viabilidad cognitiva. Consideramos que estos criterios podrían extenderse y adaptarse para evaluar otras e-actividades como podemos ver en el siguiente cuadro:


Características de la e-actividad SÍ (1)/NO (0)
1. Requiere que el usuario asuma un rol más activo que simplemente jugar o “hacer un clic”.
2. Ofrece una interacción significativa tales como diálogos en contexto con personajes virtuales relevantes.
3. Presenta una secuenciación de actividades coherente y, en el caso de los juegos electrónicos, una trama compleja con personajes que los usuarios encuentran interesantes.
4. Incluye ejercitación que requiere un esfuerzo cognitivo para ser resuelta.
5. Usa gráficos tridimensionales y de alta calidad.
6. Las simulaciones permiten múltiples ángulos de observación así también como la posibilidad de acercar y alejar la cámara cuando es necesario.
7. Ofrece diferentes maneras de completar una misma tarea teniendo en cuenta diferentes necesidades de formación, ritmos y estilos de aprendizaje, conocimientos previos, etc.
8. Estimula procesos mentales complejos que exigen a los usuarios elegir entre varias opciones o adaptar diferentes variables para llegar al resultado deseado.
9. Permite la creación de nuevas identidades (avatars) como elemento motivacional para la interacción.
10. No requiere conocimientos previos acerca de los elementos de navegación, puesto que la interfaz es amigable para el usuario.
11. Requiere la recolección y análisis de datos e información para completar una actividad.
12. Requiere una síntesis de los conocimientos adquiridos y un juicio personal en las instancias de evaluación.
13. Las simulaciones y juegos electrónicos son réplicas efectivas de situaciones en el mundo real.
14. Ofrece una experiencia dinámica y flexible de capacitación.


Escala de viabilidad cognitiva

Puntaje Descripción
14 Puntaje perfecto. La e-actividad presenta todos los elementos relacionados con la viabilidad cognitiva.
10-13 Nivel alto. La e-actividad presenta muchas características positivas que estimulan el pensamiento de orden superior.
7-9 Nivel medio. La e-actividad es aceptable porque ofrece algunas instancias para el desarrollo de destrezas cognitivas.
4-6 Nivel bajo. Muy pocas oportunidades para el desarrollo de destrezas cognitivas tendrán lugar mientras se complete la e-actividad.
0-3 Poco o nada de viabilidad cognitiva. Éste es el puntaje típico para e-actividades tales como preguntas descontextualizadas de opción múltiple o cursos de e-learning del tipo “Leer-Clic-Responder”.


¿Por qué es importante que los cursos presenten oportunidades para el desarrollo de destrezas cognitivas?

Día tras día, nos enfrentamos con problemas de diversa complejidad y muchas veces no existen respuestas unívocamente correctas. Por ello, enseñar a pensar debería ser la clave de la capacitación. Desarrollar destrezas tales como el juicio, la interpretación, la evaluación y el análisis permite aprender cómo adquirir cualquier tipo de conocimiento. Se trata de facilitar los medios para desarrollar aquellas capacidades de razonamiento necesarias para resolver problemas importantes que generan consecuencias significativas en el ámbito de trabajo.


Conclusión

Si bien es cierto que no podemos generalizar diciendo que todos los cursos de e-learning son efectivos y promueven el desarrollo de destrezas cognitivas, creemos que este tipo de evaluación sirve para: 1) saber qué se puede exigir a un proveedor de e-learning en términos de e-actividades y 2) comparar distintas modalidades de formación (cursos tradicionales, semipresenciales y en línea) para determinar qué tipo de actividad prepara mejor a los usuarios para enfrentar problemas y desarrollar las capacidades que demanda una tarea específica. De esta manera, podremos ver el “valor real” de una inversión en programas de capacitación.


Fuentes

  • RICE, J.W. (2007). Assessing higher order thinking in video games (en español, Evaluando el pensamiento de orden superior en videojuegos). Journal of Technology and Teacher Education, 15(1), 93. Copyright 2007 by the Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • STEMBERG, R. J. y SPEAR-SWERLING L. (1996). La comprensión de los principios básicos y de las dificultades de enseñar a pensar, en: Teaching for Thinking, Trad. De R. Llavori Enseñar a pensar, Santillana, Madrid, pp.95-118. Artículo citado en http://educacion.idoneos.com/index.php/345898
  • VILLAR, M. (2010). Modelización contextual y lingüística de los folletos de promoción turística en línea y aplicaciones pedagógicas informatizadas. Tesis para obtener el título de Magíster en Lingüística Aplicada (En preparación). Universidad Nacional de Cuyo, Mendoza, Argentina.