Entradas con la etiqueta ‘adaptabilidad’

La capacitación: el último orejón del tarro

1. Ni curso tradicional ni elearning estático

  • La capacitación presencial, en la mayoría de los casos, adquiere la forma de una exposición oral por parte de un instructor y puede constar de eventuales clases prácticas donde los estudiantes aplican los conocimientos adquiridos.
  • Por otra parte, los cursos en línea se diseñan, generalmente, como un todo compuesto de unidades indivisibles. Si bien, algunos pueden incluir subsecciones o módulos, no dejan de ser grandes bloques de contenido estático.
  • En el primer caso, no contamos con una capacitación reutilizable (aunque existen raras excepciones, como por ejemplo la reutilización del video de la charla en instancias de capacitación posteriores). En el segundo caso, carecemos de suficiente flexibilidad. Estas modalidades, entonces, podrían enriquecerse con recursos que podamos utilizar nuevamente y adaptar con cierta facilidad y rapidez, lo cual es económicamente conveniente ya que permite que una intervención formativa perdure.
  • Es por eso que en la actualidad, las prácticas de e-learning parecen migrar hacia el desarrollo de módulos más pequeños que puedan integrarse de maneras diversas para formar diferentes cursos (Wharrad & Leeder, 2003, cit. por Hanewald, 2009: 105). Estos bloques u objetos de aprendizaje representan una opción accesible y dinámica que serviría tanto para reactivar la inversión en la capacitación como para empezar a perderle el miedo al aprendizaje basado en el uso de tecnologías.


2. Adaptación, la clave de la supervivencia

  • Estos bloque de aprendizaje se empaquetan como objetos de aprendizaje que pueden bajarse, modificarse, redireccionarse y usarse en diferentes soportes tales como CD, DVD u otros entornos electrónicos como intranets y sistemas de gestión del aprendizaje (MOODLE, por ejemplo).
  • La característica distintiva de estos objetos de aprendizaje es el hecho de que pueden utilizarse independientemente como una actividad autónoma o como parte de una unidad de trabajo más comprehensiva. Esta última alternativa puede lograrse ensamblando muchos objetos de aprendizaje para formar un grupo de actividades secuenciadas o incorporando un objeto de aprendizaje a un curso ya existente a modo de actualización de datos.
  • Es en esta flexibilidad o capacidad de adaptación donde yace justamente la superioridad de los objetos de aprendizaje en comparación con métodos más tradicionales, ya sea presenciales o en línea (McGreal, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 105).


3. Repositorios de conocimiento

  • Los objetos de aprendizaje se guardan en una colección o área de almacenamiento llamado repositorio digital.
  • Los repositorios ayudan a localizar e impartir objetos de aprendizaje. “Un repositorio digital proporciona un mecanismo flexible e independiente de una disciplina específica para almacenar y administrar objetos digitales y, en consecuencia, promueven la integración de conocimientos en entornos de aprendizaje” (Richardson, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 107).


4. Flexibilidad e infinidad de posibilidades

  • Los objetos de aprendizaje son bloques modulares de construcción de contenido de aprendizaje digitalizado. Estos bloques estandarizados a través de metadatos garantizan la interoperabilidad, lo cual crea un número ilimitado de posibilidades de construcción de cursos.
  • Los objetos de aprendizaje también pueden utilizarse solo una vez o varias veces. Esta estrategia de uso repetido, o reusabilidad, es lo que permite ahorrar costos, tiempo y esfuerzo.


5. Simplemente, más productividad

  • Las características técnicas dotan a los objetos de aprendizaje con accesibilidad, interoperabilidad, manejabilidad mientras que su adaptabilidad, durabilidad, reusabilidad y recuperabilidad permiten una producción simple, económica y rápida (McGreal, 2004, cit. por Hanewald, 2009: 111).


En síntesis, la construcción paulatina de objetos de aprendizaje que puedan reutilizarse e integrarse de diversas maneras para ofrecer distintos cursos puede convertirse en una opción interesante para aquellas empresas que no quieran sacrificar la capacitación.


Y a vos, ¿qué otras alternativas se te ocurren para promover instancias de formación dentro de tu empresa?


Bibliografía

  • Hanewald, Ria (2009). Learning Objects: Projects, Potentials, and Pitfalls (en español, Objetos de aprendizaje: proyectos, potencialidades y escollos) Capítulo VII, págs. 104-119, en Rita de Cassia, Veiga Marriot y Patricia Lupion Torres (2009) Handbook of Research on e-Learning methodologies for Language Acquisition. Information Science Reference. Hershey, New York.

SCORM: estándares de e-learning

La tendencia actual en el ámbito del e-learning es producir objetos de aprendizaje reutilizables empaquetados según el estándar SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model, que podría entenderse como Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables) para poder crear cursos con diferentes Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS por sus siglas en inglés) (Leyva Leyva et.al., 2006). El objetivo es garantizar principalmente la flexibilidad, la integración y la reusabilidad de estas soluciones de aprendizaje y por ello, hoy por hoy, la estandarización de los productos de e-learning resulta ser un requisito imprescindible.


¿Por qué es importante la estandarización de las tecnologías educativas?

De acuerdo con Leguizamon et.al. (2005), la estandarización promueve la interoperabilidad entre unidades de aprendizaje breves, independientes entre sí y susceptibles a ser combinadas, “de modo que los componentes instructivos puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes.” Para poder llevar a cabo esta tarea, la compañía ADL propuso el estándar SCORM que ofrece las normas para crear, almacenar, organizar e impartir los objetos de aprendizaje, de manera tal que dichos objetos puedan ser compartidos por cualquier sistema que respete la especificación SCORM sin necesidad de realizar ajustes engorrosos por falta de compatibilidad. Así, el modelo SCORM apunta a unificar la red global de aprendizaje cumpliendo ciertos requerimientos básicos.


¿Qué requerimientos intenta satisfacer el estándar SCORM?

  • Accesibilidad: facilidad de acceder y distribuir componentes instructivos a través de las tecnologías web.
  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación de acuerdo con las necesidades e intereses de formación de los empleados y organizaciones.
  • Durabilidad: capacidad de hacer frente a los cambios tecnológicos sin la necesidad de recurrir a un nuevo diseño o configuración.
  • Interoperabilidad: capacidad para utilizar los componentes instructivos en distintas plataformas y soportes.
  • Reusabilidad: flexibilidad para integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones (Leguizamón et.al., 2005).


¿Cuáles son las herramientas necesarias para complementar su implementación?

Existen distintas herramientas para desarrollar contendidos multimedia e interactivos compatibles con SCORM. Por ejemplo, Adobe Flash permite crear objetos de aprendizaje que cumplen con este estándar. Por otra parte, para complementar el modelo SCORM, en la actualidad, se trabaja con formatos basados en XML, en concordancia con las especificaciones de IMS (Leguizamón et.al., 2005). De esta manera, se obtiene un archivo XML denominado manifest que describe las características claves del curso y contiene tres componentes principales: metadatos, tabla de contenido y recursos (archivos, enlaces) necesarios para desarrollar el curso.


¿Cómo contribuye el estándar SCORM al desarrollo del e-learning?

El avance del e-learning en los últimos años ha exigido una estandarización tanto de plataformas educativas como de contenidos de aprendizaje a fin de optimizar el proceso de aprendizaje y las propuestas de capacitación a través una mejor organización de los contenidos y un uso eficiente de recursos entre sistemas que administren contenidos educativos. En este contexto, podemos decir que SCORM es un modelo de estandarización eficaz que ofrece especificaciones abiertas, comprobadas y estables para el desarrollo de herramientas y contenidos compatibles entre sí. En síntesis, la estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneos (Leguizamón et.al., 2005), superando los obstáculos que puede presentar la utilización de unidades de aprendizaje provenientes de distintas fuentes y potenciando la oferta formativa.


Bibliografía




Objeto de aprendizaje: es un conjunto de archivos digitales distribuibles a través de Internet, que conforman componentes instructivos reutilizables en diferentes contextos para formar una unidad didáctica o un curso de aprendizaje virtual.

Empaquetamiento: se refiere a la recolección y descripción de los elementos de un curso.

LCMS o Learning Content Management System: es un sistema de gestión para crear, almacenar, buscar y distribuir los contenidos u objetos de aprendizaje. Muchos de estos sistemas incluyen funcionalidades LMS (Learning Management System) para gestionar los cursos y evaluar, principalmente, la evolución de los estudiantes.

ADL o Advanced Distributed Learning: es una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para implementar y desarrollar herramientas y tecnologías de aprendizaje. ADL impulsó el estándar internacional SCORM para entornos de e-learning.

XML o Extensible Markup Language o Lenguaje de Etiquetado Extensible: desarrollado por World Wide Web Consortium (W3C) y que juega un papel fundamental en el intercambio de datos. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.

IMS o Instructional Management System: es un sistema que junto con el estándar SCORM sirve para especificar la estructura física del objeto de aprendizaje.