Mayra Villar | 28 de octubre de 2010

E-Gaming

Cada vez es más frecuente observar fanáticos de los videojuegos en cualquier lugar y en cualquier momento, usuarios activos que intentan escapar un rato de la realidad para adentrarse por completo en mundos virtuales tan atractivos como entretenidos. Este pasatiempo trasciende edades, ocupaciones y tipos de dispositivos. Así, los juegos han llegado a ser una de las aplicaciones más populares que ofrecen las redes sociales (tal es el caso de Farm Village en Facebook). Por otra parte, muchos diseñadores instruccionales buscan incluir juegos interactivos en soluciones de e-learning para facilitar el aprendizaje. Teniendo en cuenta este creciente interés, este artículo intenta ahondar en las potencialidades y desafíos que presentan los juegos electrónicos o en línea (en inglés, e-gaming) como actividades didácticas.


Muchos investigadores han cuestionado la opinión tradicional acerca de que los juegos son lo opuesto del trabajo serio, es decir, actividades poco productivas casi inútiles (Ang & Zaphiris, 2007:448 cit. por Zhuo Li, Feng Liu y Jeff Boyer, 2009:133) y han intentado explorar el potencial de los juegos en la educación:


  • Gee (2005, cit. por Li, Liu, Boyer, 2009:133) sostiene que los buenos juegos incorporan principios pedagógicos avalados por investigaciones recientes dentro del campo de la ciencia cognitiva. Así, se habla de la promoción de factores afectivos positivos tales como motivación creciente y una participación más activa, lo cual hace que los alumnos tengan una actitud positiva hacia el aprendizaje.
  • Numerosos estudios han demostrado que el e-gaming tiene influencias sumamente positivas en las experiencias de aprendizaje (Garris et al., 2002; Shaffer et al., 2004 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135). Se ha comprobado que los juegos electrónicos aumentan los conocimientos en informática (Benedict, 1990 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), la atención (Bavelier & Green, 2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), el tiempo de reacción (Orosy-Fildes & Allan, 1989 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135), mientras que promueven las destrezas para la resolución de problemas (Gee, 2003; Johnson, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Además los juegos pueden ser “muy útiles para la adquisición de destrezas prácticas, así también como para aumentar la percepción y la estimulación y desarrollar destrezas de resolución de problemas, evaluar estrategias, organizar recursos y herramientas y obtener respuestas inteligentes” (de Aguilera & Mendiz, 2003:11 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • De hecho, el diseño de un buen videojuego busca integrar principios efectivos de aprendizaje (Gee, 2004, 2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:135).
  • Jugar juegos electrónicos también fomenta las destrezas de pensamiento de orden superior (Rice, 2007 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:137), puesto que muchos son cognitivamente demandantes y están insertos en un contexto real.
  • De Haan (2003 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:138) proporciona un muy detallado análisis y evaluación de los juegos electrónicos e identifica tres beneficios de su uso en intervenciones pedagógicas: garantizan la participación activa de los estudiantes, estimulan varios sentidos y explotan la motivación.
  • Godwin-Jones (2005 cit. por Li, Liu y Boyer, 2009:140) sostienen que algunas estrategias tales como “la creación de una identidad (avatars en chats y juegos), el aprendizaje colaborativo, el intercambio de estrategias” y/o soluciones entre usuarios y la interacción con agentes animados para completar con éxito una tarea pueden ser usados en el diseño de juegos como elementos para facilitar el aprendizaje.


Esta sinopsis de investigaciones recientes acerca del uso de los juegos electrónicos en educación intentó proporcionar una visión global acerca de las oportunidades que pueden ofrecerse a través del e-gaming. Ahora bien, también se presentan desafíos ya que es necesario seguir explorando interrogantes como ¿qué tipo de capacitación necesita el instructor para evaluar e implementar con éxito juegos que sean adecuados según las necesidades de formación de los estudiantes?, ¿cuáles son las variables que podrían condicionar el uso de los juegos en e-learning (estilos de aprendizaje, metodologías de formación muy tradicionales, etc.)?, ¿qué características esenciales deben incluir los juegos para que ofrezcan todos los beneficios antes mencionados?, entre otros.


¿Qué otras preguntas puedes pensar acerca de e-gaming en cursos de e-learning?


Fuentes

  • Zhuo Li, Feng Liu, Jeff Boyer (2009). Amusing minds for joyful learning through e-gaming (en español, Entreteniendo mentes para un aprendizaje feliz a través de los juegos electrónicos). Capítulo IX, págs. 132-150, en Rita de Cassia, Veiga Marriot y Patricia Lupion Torres (2009). Handbook of Research on e-Learning methodologies for Language Acquisition. Information Science Reference. Hershey, New York.
  • Clix, programa televisivo emitido por la cadena CNN en Español [21/09/2010] http://edition.cnn.com/espanol/programas/clix/




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